Kinect terjual 35 juta unit dan produksinya tetap dihentikan pada 2017 (MCV, Microsoft officially ceases Kinect production 2017), bukti paling jelas bahwa mikrofon di dalam kotak tidak otomatis menjadikan suara kontrol gim standar. Steam kini menampilkan 190 hasil untuk tag Voice Control (pencarian toko Steam, 31 Oktober 2026), dan lebih dari 95 juta konsol PS5 telah dikirim ke pengecer untuk platform yang kontroler DualSense-nya memiliki mikrofon bawaan (Sony Interactive Entertainment, Business Data and Sales 2026). Pengenalan masih belum merata: penutur bahasa Inggris sebagai bahasa kedua menghadapi kesenjangan kesalahan 2,6 hingga 5,9 kali lipat pada model-model terkini (Roll dan Graham, SLaTE 2025), pola yang juga kami pantau dalam statistik bias aksen pada pengenalan suara kami. Kami menghimpun data dari riset gim University of Melbourne, Disney Research, Sony, Nintendo, dan makalah ilmu wicara yang telah ditelaah sejawat untuk memisahkan apa yang sebenarnya dilakukan pemain dengan suara mereka dari apa yang diklaim oleh pemilik platform.
TL;DR
- Kinect terjual 35 juta unit sebelum produksinya dihentikan pada 2017 (MCV 2017).
- Microsoft mengklaim rata-rata 120 perintah suara per bulan pada 2014 (Shacknews 2014).
- Phasmophobia, yang memungkinkan pemain berbicara kepada hantunya, melampaui 25 juta penjualan di semua platform (Kinetic Games melalui WorthPlaying 2025).
- Penutur bahasa Inggris sebagai bahasa kedua mengalami kesenjangan kesalahan 2,6 hingga 5,9 kali lipat pada 10 model pengenalan (Roll dan Graham, SLaTE 2025).
- Ucapan beraksen mencatat tingkat kesalahan kata 30-50% pada Wav2Vec 2.0, dibandingkan 2-8% untuk penutur asli (Bandodkar dkk., AAAI 2024).
- Satu percakapan lisan penuh dengan karakter gim berbasis AI rata-rata memakan 6,909 detik, dengan kasus terburuk 24,362 detik (Korkiakoski dkk. 2025).
- Dikte bahasa Inggris berjalan 2,93 kali lebih cepat daripada mengetik di papan ketik ponsel, yaitu 153 berbanding 52 kata per menit (Ruan dkk. 2017).
- Pendeteksi kata kunci yang dibuat untuk anak-anak mencapai akurasi 85%, dan sistem pengenalan komersial 35% kurang akurat (Disney Research 2016).
- PS5 Voice Command tetap berupa pratinjau yang terbatas pada dua negara dan satu bahasa (PlayStation Support 2026).
1. Empat Puluh Tahun Minat yang Naik dan Turun
106 gim video interaksi suara baru dirilis pada 2017 saja (Allison dkk., Design Patterns for Voice Interaction in Games, CHI PLAY 2018), yang terdengar seperti terobosan sampai Anda membaca sejarah di baliknya. Kelompok riset yang sama menemukan bahwa suara “tidak pernah mencapai kesuksesan yang berkelanjutan dan meluas” dan sebaliknya melewati tujuh fase yang terkait dengan platform baru dan teknologi pendukung (Allison, Carter dan Gibbs, Word Play, Games and Culture 2020).
Karaoke adalah puncak yang instruktif. Karaoke meminta pemain tampil dengan suara mereka, bukan untuk dipahami kata demi kata. Cabang gim audio pada speaker pintar mengikuti logika yang berkaitan: perancang sebagian besar mereduksi ucapan menjadi pemilihan dari daftar pendek, yang menjaga masalah pengenalan tetap kecil.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Gim dalam survei gim suara terbitan terbesar, 1973 hingga 2018 | 449 gim video ditambah 22 gim audio | Allison dkk., Design Patterns for Voice Interaction in Games, CHI PLAY 2018 |
| Gim video interaksi suara baru yang dirilis dalam satu tahun | 106 pada 2017 | Allison dkk., CHI PLAY 2018 |
| Gim karaoke yang dirilis dari 2003 hingga 2012, rilis multi-platform dihitung sekali | Lebih dari 120, di antaranya lebih dari 70 pada 2008 hingga 2010 | Allison dkk., Word Play, Games and Culture 2020 |
| Gim yang menggunakan Nintendo 64 Voice Recognition Unit, 1998 hingga 1999 | 2 | Allison dkk., Word Play 2020 |
| Rilis besar yang menggunakan pengenalan suara Kinect saat studi dilakukan | Lebih dari 30 | Allison dkk., Word Play 2020 |
| Gim audio Alexa yang interaksi intinya adalah memilih dari opsi lisan | 17 dari 22 yang disurvei | Allison dkk., CHI PLAY 2018 |
Data terbaru yang tersedia: Allison dkk., 2018 dan 2020. Kami tidak menemukan sensus gim suara yang lebih baru, sehingga hitungan ini menggambarkan bidang tersebut hingga awal 2018.
2. Mikrofon di Mana-Mana, Perintah Suara di Mana Pun Tidak Ada
Lebih dari 95 juta konsol PS5 telah dikirim ke pengecer (Sony Interactive Entertainment, Business Data and Sales, 30 Juni 2026), dan kontroler DualSense memiliki mikrofon internal. Basis terpasang itu belum melahirkan platform yang mengutamakan suara. PlayStation Support masih menggambarkan Voice Command sebagai pratinjau untuk akun di Amerika Serikat dan Inggris, hanya dalam bahasa Inggris, dan ditujukan untuk tugas sistem seperti membuka gim dan merekam klip, bukan untuk permainan.
Kontras dengan rumah tangga adalah angka yang berguna di sini. 57% pengguna perintah suara menggunakannya setiap hari (NPR dan Edison Research, Smart Audio Report 2022). Orang nyaman berbicara kepada perangkat, sehingga hambatan dalam gim bukanlah kebiasaan berbicara kepada mesin. Tombol itu senyap, privat, dan instan, dan suara harus mengalahkannya.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Unit Kinect terjual dalam 60 hari pertama di pasar | 8 juta | MCV, Microsoft officially ceases Kinect production 2017 |
| Total penjualan unit Kinect sepanjang masa edar | 35 juta | MCV 2017 |
| Porsi pemilik Kinect yang menggunakannya, menurut Microsoft (klaim perusahaan, tidak diverifikasi secara independen) | 80% | Shacknews mengutip Yusuf Mehdi dari Microsoft, 16 Mei 2014 |
| Rata-rata perintah suara per bulan, menurut Microsoft (klaim perusahaan) | 120 | Shacknews mengutip Microsoft, 2014 |
| Total perintah suara yang dikeluarkan, menurut Microsoft (klaim perusahaan) | Lebih dari 1 miliar | Shacknews mengutip Microsoft, 2014 |
| Unit PS5 dikirim ke pengecer, kumulatif hingga 30 Juni 2026 | Lebih dari 95 juta | Sony Interactive Entertainment, Business Data and Sales 2026 |
| Unit Nintendo Switch 2 terjual, kumulatif hingga 30 Juni 2026 (mikrofon bawaan untuk GameChat) | 23,68 juta | Nintendo, Consolidated Hardware Sales 2026 |
| Orang Amerika berusia 18+ yang menggunakan asisten suara di perangkat apa pun | 62% | NPR dan Edison Research, Smart Audio Report 2022 |
Data terbaru yang tersedia: Shacknews, 2014 untuk penggunaan Kinect, dan Smart Audio Report, 2022 untuk asisten suara. Kami tidak menemukan angka dari Sony maupun Nintendo tentang berapa banyak pemain yang memakai mikrofon untuk perintah gim, dan MCV melaporkan satu-satunya jejak penjualan Kinect yang dapat kami verifikasi. Mikrofon Switch 2 juga menyaring suara gim dan menyesuaikan diri dengan jarak pemain dari konsol (Nintendo, GameChat features), dan obrolan suaranya maksimal 12 peserta.
3. Katalog Gim Suara Saat Ini
25 dari 30 hasil pertama pada tag Voice Control di Steam bertanggal 2025 atau 2026 (hitungan kami atas pencarian toko Steam, 31 Oktober 2026), 15 di antaranya pada 2026 saja. Itu hanya satu halaman daftar toko, bukan sensus rilis, jadi tidak membuktikan adanya ledakan dengan sendirinya. Namun itu menunjukkan bahwa mikrofon masih dipakai sebagai daya tarik desain oleh judul-judul baru.
Phasmophobia adalah contoh skala besar. Gim ini dirilis di konsol tanpa pengenalan suara, lalu pengembang Kinetic Games menambahkan pembaruan suara konsol untuk PlayStation 5, PS VR2, dan Xbox Series X|S setelah beberapa bulan, dengan menggunakan sistem pengenalan bernama VOSK. Studio yang mengerjakan hal itu untuk gim yang sudah dirilis memperlakukan suara sebagai bagian dari produk, bukan bonus.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Hasil toko Steam untuk tag Voice Control, termasuk demo dan perangkat lunak utilitas | 190 | Pencarian toko Steam, 31 Oktober 2026 |
| Judul Steam yang dihitung di bawah tag yang sama oleh pelacak pihak ketiga (cuplikan tanpa tanggal) | 113 | DataHumble, Voice Control Games 2026 |
| Penjualan Phasmophobia di semua platform | Lebih dari 25 juta | Kinetic Games melalui WorthPlaying, 1 Juli 2025 |
| Penjualan Phasmophobia di konsol | Lebih dari 3 juta | Kinetic Games melalui WorthPlaying, 23 April 2025 |
| Bahasa yang didukung pengenalan suara konsol Phasmophobia saat peluncuran | 7 | Kinetic Games, catatan pembaruan Console Voice Recognition 2025 |
Penjualan Phasmophobia mencakup setiap pembeli, bukan setiap pemain yang berbicara kepada hantu. Kami tidak menemukan sumber yang melaporkan berapa porsi pemainnya yang mengaktifkan mikrofon.
4. Akurasi Pengenalan Tidak Dibagi Secara Merata
Penutur bahasa Inggris sebagai bahasa kedua menghadapi kesenjangan kesalahan 2,6 hingga 5,9 kali lipat dibandingkan penutur bahasa pertama pada 10 model dan lebih dari 300 ragam bahasa Inggris (Roll dan Graham, Scaling Conformation Bias in Automatic Speech Recognition, SLaTE 2025). Tingkat kesalahan kata (WER) adalah porsi kata yang diucapkan yang salah dikenali oleh sistem pengenalan, sehingga angka yang lebih rendah lebih baik. Temuan makalah itu yang tidak menyenangkan adalah bahwa perbaikan secara keseluruhan tidak menutup kesenjangan, karena disparitas relatif membesar seiring model membaik untuk penutur bahasa pertama.
Bagi gim yang dirilis ke seluruh dunia, hal ini mengubah metrik teknis menjadi pertanyaan tentang siapa yang bisa bermain. Halaman toko Radio General sendiri menyatakan gim itu hanya berfungsi dalam bahasa Inggris dan paling baik dengan aksen Amerika Utara. Konteks adalah salah satu solusi yang diusulkan: sebuah paten Sony yang diajukan pada 28 Mei 2022 dan diberikan pada 13 Mei 2025 menggunakan keadaan gim saat ini untuk membantu menentukan apa yang dikatakan pemain.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| WER rata-rata model terbaik secara keseluruhan yang diuji, Whisper-large | 6,9% | Roll dan Graham, SLaTE 2025 |
| WER rata-rata model Whisper terkecil, Whisper-tiny | 13,6% | Roll dan Graham, SLaTE 2025 |
| Kesenjangan WER antara penutur bahasa Inggris sebagai bahasa kedua dan bahasa pertama pada berbagai model | 2,6 hingga 5,9 kali lipat | Roll dan Graham, SLaTE 2025 |
| WER penutur bahasa pertama tonal dibandingkan penutur bahasa pertama rumpun Indo-Eropa | 2 hingga 3 kali lebih tinggi | Roll dan Graham, SLaTE 2025 |
| WER Whisper-large pada satu korpus (Speech Accent Archive), penutur bahasa pertama dibandingkan penutur bahasa kedua | 0,8% berbanding 3,7% | Roll dan Graham, SLaTE 2025 |
| WER Wav2Vec 2.0, ucapan beraksen dibandingkan penutur asli | 30-50% berbanding 2-8% | Bandodkar dkk., AAAI 2024 |
| Perbaikan relatif pada WER rata-rata makro dari pelatihan ulang yang berfokus pada keadilan dibandingkan model Whisper yang telah dilatih sebelumnya (26 kelompok aksen dianalisis) | 58,7% | Swain dkk., arXiv 2025 |
Tidak satu pun dari pengujian ini menggunakan rekaman dari permainan. Audio gim menambahkan keseruan, teriakan, dan kebocoran suara dari speaker, jadi anggaplah angka kesalahan ini sebagai batas bawah tingkat kesulitan, bukan perkiraan.
5. Ucapan Itu Cepat, Pengenalan Tidak
Ucapan mengalahkan papan ketik ponsel sebesar 2,93 kali, pada 153 berbanding 52 kata per menit (Ruan dkk., 2017). Keunggulan itu menjelaskan mengapa suara terus kembali ke gim, tetapi dikte dan kontrol gim adalah tugas yang berbeda. Kalimat yang didiktekan boleh tiba sedetik kemudian tanpa masalah, sedangkan gerakan menghindar tidak. Data terbaru yang tersedia: Ruan dkk., Proceedings of the ACM on Interactive, Mobile, Wearable and Ubiquitous Technologies 2017.
Model bahasa besar memperlebar kesenjangan. Dalam uji VR dengan 18 peserta, waktu tunggu balasan karakter AI didominasi oleh model dan keluaran suara, bukan tahap mendengarkan. Itu menempatkan percakapan bebas jauh di luar anggaran latensi gim aksi, dan itulah sebabnya karakter yang digerakkan suara sejauh ini cocok untuk genre yang lebih lambat. Statistik AI dalam gim kami mencakup gambaran industri yang lebih luas, sedangkan angka di sini hanya menyangkut masukan lisan pemain.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Kecepatan memasukkan teks, ucapan bahasa Inggris dibandingkan papan ketik ponsel | 153 berbanding 52 kata per menit | Ruan dkk., 2017 |
| Tingkat kesalahan yang dikoreksi, ucapan dibandingkan papan ketik ponsel | 5,30% berbanding 11,22% | Ruan dkk., 2017 |
| Tingkat kesalahan yang tidak dikoreksi, ucapan dibandingkan papan ketik ponsel | 1,30% berbanding 0,79% | Ruan dkk., 2017 |
| Panjang ucapan umum untuk perintah gim satu kata (“go” atau “jump”) | Sekitar 300 milidetik | Disney Research melalui Phys.org, 2016 |
| Tahap ucapan-ke-teks dalam uji karakter AI, rata-rata dan kasus terburuk | 1,365 dan 3,475 detik | Korkiakoski dkk., arXiv 2025 |
| Tahap model bahasa (GPT-4 Turbo) dalam uji yang sama, rata-rata dan kasus terburuk | 3,113 dan 14,918 detik | Korkiakoski dkk., arXiv 2025 |
| Tahap teks-ke-ucapan dalam uji yang sama, rata-rata dan kasus terburuk | 2,376 dan 12,404 detik | Korkiakoski dkk., arXiv 2025 |
| Percakapan penuh, dari ucapan pemain hingga balasan karakter, rata-rata dan kasus terburuk | 6,909 dan 24,362 detik | Korkiakoski dkk., arXiv 2025 |
Desain hibrida mempersempit pekerjaan yang harus dilakukan model. Satu studi 2025 meminta pemain memparafrasekan opsi dialog yang telah ditentukan dengan lantang sementara model bahasa mencocokkannya, dan 14 pesertanya melaporkan kesenangan serta kebebasan yang dirasakan lebih besar dibandingkan dengan tunjuk-dan-klik (Wevelsiep dkk., IWSDS 2025). Para penulisnya tetap mencantumkan latensi sebagai prioritas untuk pekerjaan mendatang.
6. Anak-Anak, Terapi Wicara, dan Akses
Pendeteksi kata kunci yang disetel untuk anak-anak mencapai akurasi 85%, sementara sistem pengenalan komersial 35% kurang akurat dalam gim dua pemain bernama Mole Madness (Disney Research, 2016, dilaporkan oleh Phys.org). Pelajarannya adalah mempersempit kosakata menjadi dua kata memberi hasil lebih baik daripada mesin serbaguna. Ini sejalan dengan Game Accessibility Guidelines, yang merekomendasikan pengenalan berbasis kosakata kecil, dan pada tingkat lanjut cukup dengan mencapai ambang volume.
Gim terapi wicara memperlihatkan batasnya dengan jelas. Sistem pengenalannya menilai ucapan yang justru sulit dikenali, dan dalam satu uji coba mesin hanya sepakat dengan manusia pada kurang dari separuh produksi yang benar dari anak dengan apraksia bicara masa kanak-kanak, gangguan bicara motorik (Ahmed dkk., International Journal of Speech-Language Pathology 2018). Guidelines yang sama mencantumkan “input ucapan tidak diwajibkan” sebagai aturan dasar, dan Xbox Accessibility Guideline 107 meminta agar ucapan yang krusial bagi permainan memiliki alternatif digital. Suara dapat membuka sebuah gim bagi sebagian pemain dan menutupnya bagi yang lain, yang kami bahas untuk setiap jenis masukan dalam statistik fitur aksesibilitas gim kami.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Akurasi pengenalan kata kunci di Mole Madness | 85% | Disney Research melalui Phys.org, 2016 |
| Seberapa kurang akurat sistem pengenalan komersial dibandingkan pendeteksi kata kunci | 35% | Disney Research melalui Phys.org, 2016 |
| Kesepakatan sistem-manusia pada produksi yang salah, anak berkembang tipikal dibandingkan anak dengan apraksia bicara masa kanak-kanak | 77% berbanding 75% | Ahmed dkk., 2018 |
| Kesepakatan sistem-manusia pada produksi yang benar, menurut penutur: anak berkembang tipikal dibandingkan anak dengan apraksia dibandingkan patolog wicara-bahasa | 51% berbanding 47% berbanding 71% | Ahmed dkk., 2018 |
| Akurasi PocketSphinx pada audio terapi wicara anak, bawaan dibandingkan yang diadaptasi dengan pelatihan maximum a posteriori (MAP) | 59,4% berbanding 80,0% | Hair dkk., ASSETS 2019 |
| Akurasi rata-rata sistem pengenalan pencocokan templat kustom dalam evaluasi yang sama | 75,8% | Hair dkk., ASSETS 2019 |
| Murid sekolah dasar yang menguji prototipe gim membaca berbasis ucapan berbahasa Belanda | Lebih dari 40 | Radboud University, 2023 |
| Studi yang teridentifikasi dan yang disertakan dalam tinjauan 2026 tentang gim audio 3D untuk pemain tunanetra | 975 dan 56 | Kaka dan Juhana, JoMMiT 2026 |
Data terbaru yang tersedia: Disney Research, 2016; Ahmed dkk., 2018; Hair dkk., 2019. Ini adalah lingkungan klinis atau riset dengan sampel kecil, dan hanya melaporkan kinerja sistem.
7. Bagaimana Pemain Sebenarnya Menanggapi
Phasmophobia memiliki 94% ulasan positif dari 360.726 ulasan berbahasa Inggris, sementara Suck Up! berada di 61% (halaman toko Steam, 31 Oktober 2026). Keduanya meminta Anda berbicara kepada gim, tetapi dengan cara yang berbeda. Pada yang satu, suara adalah satu fitur di dalam perburuan hantu yang lebih luas. Pada yang lain, berbicara untuk mengakali karakter AI adalah siklus inti, dan hasil yang beragam itu berulang di DON’T SCREAM, di mana terlalu berisik mengakhiri permainan.
Ulasan tidak dapat memisahkan suara dari segala hal lain dalam sebuah gim, jadi bacalah ini sebagai pola, bukan pengukuran. Kerja akademis menunjuk ke arah yang sama. Sebuah studi CHI PLAY 2015 menemukan bahwa memahami identitas pemain dalam gim sama pentingnya dengan akurasi pengenalan. Sebuah studi kecil pada 2018 melangkah lebih jauh, dengan 5 peserta menunjukkan keterlibatan lebih tinggi tetapi kebahagiaan lebih rendah dengan suara dibandingkan papan ketik (p = 2.005e-14 dan p = 1e-3, uji t berpasangan, Mattey dan Yuksel, OverVoice). Dengan sampel sekecil itu, perlakukan sebagai hipotesis.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Butir yang dianalisis tentang penerimaan pemain terhadap gim suara (166 + 2.951 + 84 + 69) | 3.270 ulasan, utas, dan video | Carter dkk., CHI PLAY 2015 |
| Porsi positif Phasmophobia pada ulasan Steam berbahasa Inggris | 94% dari 360.726 | Halaman toko Steam, 2026 |
| Porsi positif Mage Arena pada ulasan Steam berbahasa Inggris (mantra diucapkan dengan suara) | 90% dari 11.561 | Halaman toko Steam, 2026 |
| Porsi positif Tom Clancy’s EndWar pada ulasan Steam (gim strategi 2009 dengan perintah suara) | 80% dari 1.035 | Halaman toko Steam, 2026 |
| Porsi positif DON’T SCREAM pada ulasan Steam berbahasa Inggris | 68% dari 1.795 | Halaman toko Steam, 2026 |
| Porsi positif Suck Up! pada ulasan Steam (pemain berbicara kepada karakter AI) | 61% dari 226 | Halaman toko Steam, 2026 |
| Skor System Usability Scale untuk karakter AI lisan dalam VR (skala 0 hingga 100) | 79,44 | Korkiakoski dkk., arXiv 2025 |
| Kepercayaan terhadap karakter AI lisan dalam VR (dari 10) | 6,67 | Korkiakoski dkk., arXiv 2025 |
Data terbaru yang tersedia tentang sikap pemain: Carter dkk., 2015. Kami tidak menemukan survei pemain berskala besar tentang preferensi perintah suara, sehingga tidak ada porsi pemain yang lebih menyukai kontrol suara dalam rangkuman ini.
Ringkasan: Perintah Suara dan Pengenalan Suara dalam Gim Video dalam Angka
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Gim video interaksi suara baru yang dirilis dalam satu tahun | 106 pada 2017 | Allison dkk., CHI PLAY 2018 |
| Total penjualan unit Kinect sepanjang masa edar | 35 juta | MCV 2017 |
| Rata-rata perintah suara per bulan, menurut Microsoft (klaim perusahaan) | 120 | Shacknews 2014 |
| Unit PS5 dikirim ke pengecer, kumulatif hingga 30 Juni 2026 | Lebih dari 95 juta | Sony Interactive Entertainment 2026 |
| Unit Nintendo Switch 2 terjual, kumulatif hingga 30 Juni 2026 | 23,68 juta | Nintendo 2026 |
| Orang Amerika berusia 18+ yang menggunakan asisten suara di perangkat apa pun | 62% | NPR dan Edison Research 2022 |
| Hasil toko Steam untuk tag Voice Control | 190 | Pencarian toko Steam, 31 Oktober 2026 |
| Penjualan Phasmophobia di semua platform | Lebih dari 25 juta | Kinetic Games melalui WorthPlaying 2025 |
| WER rata-rata model terbaik secara keseluruhan yang diuji | 6,9% | Roll dan Graham, SLaTE 2025 |
| Kesenjangan WER antara penutur bahasa Inggris sebagai bahasa kedua dan bahasa pertama | 2,6 hingga 5,9 kali lipat | Roll dan Graham, SLaTE 2025 |
| WER Wav2Vec 2.0, ucapan beraksen dibandingkan penutur asli | 30-50% berbanding 2-8% | Bandodkar dkk., AAAI 2024 |
| Kecepatan memasukkan teks, ucapan bahasa Inggris dibandingkan papan ketik ponsel | 153 berbanding 52 kata per menit | Ruan dkk., 2017 |
| Percakapan lisan penuh dengan karakter AI, rata-rata dan kasus terburuk | 6,909 dan 24,362 detik | Korkiakoski dkk., arXiv 2025 |
| Akurasi pengenalan kata kunci di Mole Madness | 85% | Disney Research melalui Phys.org, 2016 |
| Kesepakatan sistem-manusia pada produksi yang benar, anak dengan apraksia bicara masa kanak-kanak | 47% | Ahmed dkk., 2018 |
Metodologi dan Sumber
Kami membaca setiap angka pada sumber di bawah ini selama pembaruan ini dan menelusuri angka perusahaan hingga ke perusahaan yang menerbitkannya. Laporan pers disebutkan di tempat pernyataan aslinya tidak tersedia untuk dibaca langsung.
- Allison, Carter, Gibbs dan Smith, Design Patterns for Voice Interaction in Games, CHI PLAY 2018
- Allison, Carter dan Gibbs, Word Play: A History of Voice Interaction in Digital Games, Games and Culture 2020
- Allison, Carter dan Gibbs, A History of Voice Interaction in Games, DiGRA dan FDG 2016
- Carter, Allison, Downs dan Gibbs, Player Identity Dissonance and Voice Interaction in Games, CHI PLAY 2015
- MCV, Microsoft officially ceases Kinect production, 26 Oktober 2017
- Shacknews, Including Kinect was ‘the right call,’ says Microsoft exec, 16 Mei 2014
- Sony Interactive Entertainment, Business Data and Sales, per 30 Juni 2026
- PlayStation Support, Voice Command (Preview) on PS5
- Sony Interactive Entertainment, paten AS 12300221, diberikan 13 Mei 2025
- Nintendo, Consolidated Hardware and Software Sales Units, per 30 Juni 2026
- Nintendo, GameChat features for Nintendo Switch 2
- NPR dan Edison Research, Smart Audio Report 2022
- Pencarian toko Steam, tag Voice Control, 31 Oktober 2026
- DataHumble, Voice Control Games
- Kinetic Games, Console Voice Recognition, Phasmophobia v0.11.1.2
- Rely on Horror, Phasmophobia on PS5 and Xbox now supports voice recognition, 28 Februari 2025
- WorthPlaying, Phasmophobia surpasses 25 million sales, 1 Juli 2025
- WorthPlaying, Phasmophobia surpasses 3 million sales on consoles, 23 April 2025
- Roll dan Graham, Scaling Conformation Bias in Automatic Speech Recognition, SLaTE 2025
- Bandodkar dkk., “Allot?” Is “a Lot!”, AAAI 2024
- Swain dkk., Towards Fair ASR For Second Language Speakers Using Fairness Prompted Finetuning, arXiv 2025
- Ruan dkk., Comparing Speech and Keyboard Text Entry for Short Messages in Two Languages on Touchscreen Phones, 2017
- Korkiakoski dkk., An Empirical Evaluation of AI-Powered Non-Player Characters’ Perceived Realism and Performance in Virtual Reality Environments, arXiv 2025
- Wevelsiep dkk., A Voice-Controlled Dialogue System for NPC Interaction using Large Language Models, IWSDS 2025
- Disney Research (Lehman, Wolfe, Pereira dan Hodgins), sebagaimana dilaporkan oleh Phys.org, 2016
- Ahmed dkk., Speech-driven mobile games for speech therapy, International Journal of Speech-Language Pathology 2018
- Hair dkk., Evaluating Automatic Speech Recognition for Child Speech Therapy Applications, ASSETS 2019, didaftarkan oleh Texas A&M PSI Lab
- Radboud University, Playfully practicing speaking and reading, 28 Juni 2023
- Kaka dan Juhana, 3D Audio Games for Visually Impaired Players: A Systematic Literature Review, JoMMiT 2026
- Game Accessibility Guidelines, daftar lengkap
- Microsoft, Xbox Accessibility Guideline 107
- Mattey dan Yuksel, OverVoice: Voice Controlled Games Engagement Study, University of San Francisco, 2018
- Halaman toko Steam, dibaca 31 Oktober 2026: Phasmophobia, Mage Arena, Tom Clancy’s EndWar, DON’T SCREAM, Suck Up!, Radio General
- Catatan data: Kami tidak menemukan angka dari pemilik platform tentang porsi pemain yang menggunakan perintah suara, dan angka Kinect sebesar 80%, 120 perintah, dan 1 miliar perintah adalah klaim Microsoft tahun 2014 yang tidak diaudit. Jumlah hasil Steam sebesar 190 mencakup demo dan perangkat lunak utilitas serta bergantung pada tag yang diterapkan pengguna, yang menjadi salah satu alasan angka itu berbeda dari hitungan DataHumble yang tidak bertanggal, yaitu 113. Allison dkk. menjelaskan enam fase pada 2016 dan tujuh pada 2020, dan kami memakai hitungan yang lebih baru. Rentang 2-8% untuk penutur asli pada AAAI 2024 dikutip oleh para penulisnya dari penelitian sebelumnya, bukan diukur dalam makalah itu, dan studi aksen tidak menggunakan audio gim. Kesenjangan 2,6 hingga 5,9 kali lipat adalah rentang yang dinyatakan para penulis, dan WER rata-rata di berbagai korpus dalam makalah itu berkisar dari 2,3% hingga 26,9%, sehingga satu angka utama sangat bergantung pada rekaman yang digunakan. Jumlah ulasan Steam berubah setiap hari, dan sebagian halaman tidak menyatakan apakah jumlah tersebut hanya mencakup ulasan berbahasa Inggris. Moderasi obrolan suara tidak dibahas karena laporan kemajuan Call of Duty tidak dapat diakses selama pembaruan ini. Sony dan Nintendo memperbarui angka perangkat keras mereka pada setiap laporan kuartalan.
Terakhir diperbarui: 31 Oktober 2026. Kami memperbarui rangkuman ini setiap kuartal, dan penyegaran berikutnya diperkirakan terjadi ketika Nintendo menerbitkan pembaruan Consolidated Hardware and Software Sales Units berikutnya.