Statistik Game Retro (2026): 45+ Poin Data tentang Ketersediaan Game, Hukum Preservasi, dan Bisnis Retro

Statistik retro gaming 2026: angka 87% game yang sudah out of print, ketersediaan per platform dan era, putusan DMCA, Nintendo Classics, GOG, dan pendapatan Atari.

87% game yang dirilis di Amerika Serikat sebelum 2010 sudah out of print, dan tidak ada satu pun periode lima tahun dalam sejarah medium ini yang memiliki lebih dari 20% katalognya masih tersedia secara komersial. Pengukuran itu, dari Game Availability Study milik Video Game History Foundation dan Software Preservation Network, masih menjadi satu-satunya hitungan sistematis tentang apa yang bertahan, dan jalur hukum untuk memperbaikinya tertutup pada Oktober 2024 ketika U.S. Copyright Office menolak mengizinkan perpustakaan membagikan game hasil pelestarian secara jarak jauh. Di sisi lain, sisi komersial retro tumbuh cepat: Atari membukukan pendapatan organik sekitar USD 51 juta untuk tahun yang berakhir Maret 2026, naik sekitar 40%. Angka-angka di bawah ini berasal dari Video Game History Foundation, catatan U.S. Copyright Office, keterbukaan informasi investor Nintendo, laporan program GOG sendiri, dan hasil yang dipublikasikan Atari.

TL;DR

  • 87% game yang dirilis di AS sebelum 2010 sudah out of print dan diklasifikasikan terancam punah secara kritis (Video Game History Foundation, Game Availability Study 2023)
  • Hanya 13% yang masih tersedia secara komersial, dengan margin plus minus 2,5 poin (VGHF dan Software Preservation Network, 2023)
  • Tidak ada satu pun periode lima tahun dalam studi ini yang melebihi 20% ketersediaan (VGHF, 2023)
  • Ketersediaan Commodore 64 adalah yang terburuk yang pernah diukur, di angka 4,5% (VGHF, 2023)
  • Ketersediaan keluarga Game Boy ada di 5,87%, dengan tambahan 6,5% hilang ketika eShop 3DS dan Wii U ditutup (VGHF, 2023)
  • Game sebelum 1985 punya ketersediaan di bawah 3% (VGHF, 2023)
  • U.S. Copyright Office menolak pengecualian pelestarian dengan akses jarak jauh pada Oktober 2024 (US Copyright Office)
  • Jendela petisi tiga tahunan DMCA berikutnya dibuka pada Juni 2026 (US Copyright Office)
  • Nintendo Classics kini mencakup lebih dari 300 judul di delapan sistem lawas (Nintendo)
  • Nintendo melaporkan 34 juta keanggotaan berbayar Switch Online per 30 September 2025 (Nintendo)
  • Preservation Program milik GOG menyerap 267 game dan menghadirkan 1.461 peningkatan sepanjang 2024 dan 2025 (GOG)
  • Atari melaporkan pendapatan organik sekitar USD 51 juta untuk FY2026, naik sekitar 40% (Atari)
  • Atari mengelola lebih dari 400 game dan waralaba unik (Atari)

1. Berapa Banyak Sejarah Game yang Masih Bisa Kamu Beli

Angka utama ini sudah dikutip begitu sering sampai presisinya jadi kabur. Game Availability Study menemukan bahwa 13% game yang dirilis di Amerika Serikat sebelum 2010 masih beredar, dengan margin kesalahan 2,5 poin pada tingkat kepercayaan 95%, dan itulah bedanya antara bahan obrolan dengan sebuah pengukuran. Perbandingan yang ditarik para penulis studi ini lebih penting daripada angkanya sendiri: untuk sebagian besar medium lain di abad ke-20, seorang peneliti bisa mengakses materi sumbernya lewat perpustakaan. Untuk game, kondisi defaultnya adalah tidak tersedia secara komersial tanpa ada jaring pengaman institusional.

MetrikNilaiSumber
Game AS pra-2010 yang masih beredar13%VGHF dan SPN, 2023
Game AS pra-2010 yang sudah out of print87%VGHF dan SPN, 2023
Margin kesalahanplus minus 2,5 poin, tingkat kepercayaan 95%VGHF dan SPN, 2023
Ukuran sampel acak yang dipakai untuk estimasi1.500 judulVGHF dan SPN, 2023
Dataset lebih luas yang diperiksalebih dari 4.000 gameVGHF dan SPN, 2023
Periode yang dicakup1960 hingga 2009VGHF dan SPN, 2023
Batas akurasi data15 April 2023VGHF dan SPN, 2023
Durasi risetempat bulan, oleh relawan dan peneliti universitasVGHF dan SPN, 2023

Ringkasan yang dipublikasikan menyebut 1.500 sekaligus lebih dari 4.000 sebagai sampel, karena studi ini menggabungkan sampel acak dari MobyGames untuk estimasi statistiknya dengan sensus yang lebih lengkap atas pustaka tertentu. Sumber: Video Game History Foundation, 87% Hilang.

2. Ketersediaan Berdasarkan Platform dan Era

Rata-rata menyembunyikan platform-platform yang situasinya nyaris berupa kehilangan total. Game Commodore 64 tersedia 4,5% dan keluarga Game Boy 5,87%, dibandingkan dengan 12% untuk PlayStation 2, dan polanya konsisten: perangkat yang lebih tua dan lebih marginal secara komersial hasilnya paling buruk. Lini Game Boy membawa temuan paling tajam dalam studi ini: tambahan 6,5% dari pustaka itu bisa dibeli lewat eShop 3DS dan Wii U sampai Nintendo menutupnya, kasus langka di mana kehilangan pelestarian bisa diamati secara real-time, bukan sekadar disimpulkan.

MetrikNilaiSumber
Ketersediaan Commodore 644,5%VGHF dan SPN, 2023
Ketersediaan keluarga Game Boy5,87%VGHF dan SPN, 2023
Judul Game Boy yang hilang akibat penutupan eShoptambahan 6,5%VGHF dan SPN, 2023
Ketersediaan PlayStation 212%VGHF dan SPN, 2023
Ketersediaan pra-1985di bawah 3%VGHF dan SPN, 2023
Periode lima tahun dengan performa terbaikmasih di bawah 20%VGHF dan SPN, 2023
Metode untuk angka Game Boysensus pustaka secara lengkapVGHF dan SPN, 2023
Perlakuan untuk remake yang berbeda secara substansialdihitung terpisahVGHF dan SPN, 2023

Aturan soal remake ini penting untuk interpretasi: pembuatan ulang versi modern tidak dihitung sebagai game aslinya menjadi tersedia, itulah sebabnya sejumlah waralaba yang sudah banyak dibuat ulang tetap tercatat hilang di level judul. Sumber: Game Availability Study yang Dijelaskan.

3. Tembok Hukum

Pada 2026, pelestarian bukan pertama-tama masalah teknis, melainkan masalah lisensi. Pada Oktober 2024, U.S. Copyright Office menolak memperluas pengecualian Section 1201 yang seharusnya memungkinkan perpustakaan dan arsip memberikan akses jarak jauh ke game yang sudah out of print, mengakhiri petisi tiga tahun yang diajukan oleh Video Game History Foundation dan Software Preservation Network. Alasan yang dikemukakan adalah risiko game hasil pelestarian akan dipakai untuk hiburan, bukan untuk riset, sebuah standar yang tidak diterapkan dengan cara yang sama pada arsip film atau musik.

MetrikNilaiSumber
Tanggal putusanOktober 2024US Copyright Office
Durasi petisi sebelum putusantiga tahunVGHF
Pemohon petisiVGHF dan Software Preservation NetworkVGHF
Pihak yang menentangEntertainment Software AssociationVGHF
Kekhawatiran yang disebut dalam putusanpenggunaan rekreasional atas game hasil pelestarianUS Copyright Office
Dampak praktistanpa akses jarak jauh; hanya di lokasiVGHF
Pembukaan jendela petisi berikutnyaJuni 2026US Copyright Office
Panjang siklus pembuatan aturantiga tahun (tiga tahunan)US Copyright Office

Berdasarkan aturan saat ini, seorang peneliti harus bepergian secara fisik ke institusi yang menyimpan salinannya, yang untuk sebuah medium dengan artefak yang bertahan tersebar di koleksi pribadi, praktiknya nyaris menjadi hak yang nihil. Pelestarian yang dijalankan komunitas pada ekosistem modding berada dalam zona abu-abu yang serupa. Sumber: pernyataan VGHF soal putusan 2024 dan laporan Game Developer soal putusan ini.

4. Apa yang Benar-Benar Dijaga Tetap Hidup oleh Pemegang Platform

Katalog resmi adalah jalur legal utama yang membuat sebagian besar orang bersentuhan dengan game lawas, dan katalog itu terus bertambah tanpa menutup kesenjangannya. Nintendo Classics kini mencakup lebih dari 300 judul di delapan sistem lawas, tetapi Nintendo melaporkan 34 juta keanggotaan berbayar Switch Online per 30 September 2025, tidak berubah dari tahun sebelumnya, meski Switch 2 diluncurkan pada Juni di tahun yang sama. Retro berbasis langganan adalah fitur retensi, bukan mesin pertumbuhan. Pendekatan GOG lebih sempit tapi lebih dalam: lebih sedikit judul, tapi ada komitmen pemeliharaan yang melekat pada masing-masing judul.

MetrikNilaiSumber
Katalog Nintendo Classicslebih dari 300 judulNintendo
Sistem lawas yang dicakupNES, SNES, N64, GameCube, Game Boy, GBA, Virtual Boy, GenesisNintendo
Pustaka GameCube ditambahkanJuni 2025, tingkatan Expansion PackNintendo
Pustaka Virtual Boy ditambahkan17 Februari 2026, tingkatan Expansion PackNintendo
Keanggotaan berbayar Switch Online34 juta (30 September 2025)Nintendo
Perubahan tahunan jumlah anggotastagnanNintendo
Game yang masuk ke GOG Preservation Program, 2024 sampai 2025267GOG
Peningkatan pelestarian yang dihadirkan1.461GOG
Judul tambahan yang masuk awal 202610GOG

Angka GOG adalah metrik pelestarian yang lebih berguna dari keduanya, karena 1.461 peningkatan pada 267 game mengukur pekerjaan nyata pada kompatibilitas dan konten yang dipulihkan, bukan sekadar ukuran katalog. Konteks lebih luas soal tingkatan berbayar ada di statistik langganan gaming kami, dan konteks perangkat keras ada di rangkuman Nintendo Switch 2 kami. Sumber: GOG Preservation Program dan data keanggotaan terbaru dari Nintendo.

5. Retro sebagai Bisnis

Angka pasar retro yang paling banyak dikutip dan beredar tidak punya sumber primer di baliknya, jadi cara jujur untuk mengukur sisi komersialnya adalah lewat perusahaan yang melaporkan hasil keuangan. Atari melaporkan pendapatan organik sekitar USD 51 juta untuk tahun yang berakhir 31 Maret 2026, naik sekitar 40%, atau sekitar USD 64 juta jika menghitung Thunderful, kenaikan 79%, dan itu level pendapatan tertingginya dalam lebih dari satu dekade. Bisnis katalog lawas yang dibangun lewat akuisisi Digital Eclipse, Nightdive Studios, Intellivision, dan Infogrames kini memasuki tahun ketiga berturut-turut pertumbuhan dua digit.

MetrikNilaiSumber
Pendapatan organik, FY2026sekitar USD 51 jutaAtari
Pertumbuhan organik tahunansekitar 40%Atari
Pendapatan termasuk Thunderfulsekitar USD 64 jutaAtari
Pertumbuhan termasuk akuisisisekitar 79%Atari
Akhir tahun fiskal31 Maret 2026Atari
Tahun berturut-turut pertumbuhan tinggitigaAtari
Rilis baru selama FY2026sekitar 17Atari
Game dan waralaba yang dikelolalebih dari 400Atari
Ekspektasi laba operasional setahun penuhpositifAtari
Ekspektasi arus kas operasional setahun penuhpositifAtari

Atari adalah satu perusahaan dan bukan wakil untuk seluruh kategori, tapi Atari adalah satu-satunya penerbit retro murni berskala besar yang melaporkan hasil keuangannya secara publik, yang menjadikannya indikator terbaik yang tersedia untuk melihat apakah kebangkitan komersial ini nyata. Konteks di level toko digital ada di statistik Steam kami. Sumber: Pendapatan pendahuluan FY2026 dan pembaruan bisnis Atari dan siaran pers lengkapnya di Actusnews.

Ringkasan: Retro Gaming dalam Angka

MetrikNilaiSumber
Game AS pra-2010 yang masih beredar13%VGHF dan SPN
Game AS pra-2010 yang sudah out of print87%VGHF dan SPN
Margin kesalahan estimasiplus minus 2,5 poinVGHF dan SPN
Periode yang dicakup studi1960 hingga 2009VGHF dan SPN
Ketersediaan terbaik pada periode lima tahundi bawah 20%VGHF dan SPN
Ketersediaan Commodore 644,5%VGHF dan SPN
Ketersediaan keluarga Game Boy5,87%VGHF dan SPN
Judul Game Boy yang hilang akibat penutupan eShoptambahan 6,5%VGHF dan SPN
Ketersediaan PlayStation 212%VGHF dan SPN
Ketersediaan pra-1985di bawah 3%VGHF dan SPN
Putusan pengecualian akses jarak jauh DMCAditolak, Oktober 2024US Copyright Office
Jendela petisi berikutnyadibuka Juni 2026US Copyright Office
Katalog Nintendo Classicslebih dari 300 judulNintendo
Sistem lawas di Nintendo Classics8Nintendo
Keanggotaan berbayar Switch Online34 jutaNintendo
Pertumbuhan keanggotaan Switch Onlinestagnan dari tahun ke tahunNintendo
Game yang masuk GOG Preservation Program, 2024 sampai 2025267 gameGOG
Peningkatan pelestarian GOG1.461GOG
Pendapatan organik Atari, FY2026sekitar USD 51 jutaAtari
Pertumbuhan organik Atarisekitar 40%Atari
Pendapatan Atari termasuk Thunderfulsekitar USD 64 jutaAtari
Game dan waralaba Atarilebih dari 400Atari

Metodologi dan Sumber

  • Persentase ketersediaan, rincian per platform dan era, ukuran sampel, dan margin kesalahan berasal dari Game Availability Study yang diterbitkan oleh Video Game History Foundation dan Software Preservation Network pada Juli 2023 (ringkasan, penjelasan metodologi). Batas akurasi data adalah 15 April 2023.
  • Putusan Section 1201, alasannya, pihak-pihak yang terlibat, dan waktu jendela petisi berikutnya berasal dari catatan Copyright Office sebagaimana didokumentasikan oleh para pemohon petisi (pernyataan VGHF) dan liputan media industri pada masanya (Game Developer).
  • Cakupan katalog Nintendo Classics dan cakupan sistemnya berasal dari dokumentasi dukungan resmi Nintendo (ringkasan dan FAQ Nintendo Classics); jumlah keanggotaan berbayar berasal dari sesi pengarahan investor Nintendo bulan November 2025 sebagaimana dilaporkan (Nintendo Everything).
  • Jumlah game yang masuk dan jumlah peningkatan pada Preservation Program berasal dari laporan program GOG sendiri (GOG Preservation Program, pembaruan program).
  • Pendapatan, pertumbuhan, jumlah rilis, dan ukuran katalog Atari berasal dari pengumuman hasil pendahuluan FY2026 perusahaan tersebut, tertanggal 26 Mei 2026 (siaran pers, pengajuan di Actusnews). Angka-angka ini masih bersifat pendahuluan dan belum diaudit.
  • Catatan data: angka 87% adalah pengukuran terbaru yang tersedia dan berasal dari Juli 2023, sehingga sudah lebih dari tiga tahun dan mendahului kehilangan terkait eShop yang sebagian diukurnya. Belum ada pembaruan yang dipublikasikan. Valuasi dolar yang banyak beredar soal pasar koleksi retro tidak bersumber dari riset primer mana pun dan karena itu dikecualikan di sini; laporan Atari dipakai sebagai gantinya karena bisa diaudit. Angka 34 juta keanggotaan Nintendo berlaku per 30 September 2025 dan belum diperbarui secara publik sejak saat itu. Pendapatan FY2026 Atari masih pendahuluan dan belum diaudit, dan pembedaan antara organik dengan yang dilaporkan itu penting karena akuisisi menyumbang sebagian besar dari pertumbuhan utamanya.
  • Terakhir diperbarui: 31 Juli 2026. Kami memperbarui rangkuman ini setiap tiga bulan, dan pembaruan besar berikutnya diperkirakan terjadi jika proses pembuatan aturan Copyright Office yang dibuka pada Juni 2026 menghasilkan pengecualian pelestarian yang baru.

Coba VoxBooster — uji coba gratis 3 hari.

Kloning suara real-time, soundboard, dan efek — di mana pun kamu sudah biasa bicara.

  • Tanpa kartu kredit
  • ~30ms latensi
  • Discord · Teams · OBS
Coba gratis 3 hari