87% game yang dirilis di Amerika Serikat sebelum 2010 sudah out of print, dan tidak ada satu pun periode lima tahun dalam sejarah medium ini yang memiliki lebih dari 20% katalognya masih tersedia secara komersial. Pengukuran itu, dari Game Availability Study milik Video Game History Foundation dan Software Preservation Network, masih menjadi satu-satunya hitungan sistematis tentang apa yang bertahan, dan jalur hukum untuk memperbaikinya tertutup pada Oktober 2024 ketika U.S. Copyright Office menolak mengizinkan perpustakaan membagikan game hasil pelestarian secara jarak jauh. Di sisi lain, sisi komersial retro tumbuh cepat: Atari membukukan pendapatan organik sekitar USD 51 juta untuk tahun yang berakhir Maret 2026, naik sekitar 40%. Angka-angka di bawah ini berasal dari Video Game History Foundation, catatan U.S. Copyright Office, keterbukaan informasi investor Nintendo, laporan program GOG sendiri, dan hasil yang dipublikasikan Atari.
TL;DR
- 87% game yang dirilis di AS sebelum 2010 sudah out of print dan diklasifikasikan terancam punah secara kritis (Video Game History Foundation, Game Availability Study 2023)
- Hanya 13% yang masih tersedia secara komersial, dengan margin plus minus 2,5 poin (VGHF dan Software Preservation Network, 2023)
- Tidak ada satu pun periode lima tahun dalam studi ini yang melebihi 20% ketersediaan (VGHF, 2023)
- Ketersediaan Commodore 64 adalah yang terburuk yang pernah diukur, di angka 4,5% (VGHF, 2023)
- Ketersediaan keluarga Game Boy ada di 5,87%, dengan tambahan 6,5% hilang ketika eShop 3DS dan Wii U ditutup (VGHF, 2023)
- Game sebelum 1985 punya ketersediaan di bawah 3% (VGHF, 2023)
- U.S. Copyright Office menolak pengecualian pelestarian dengan akses jarak jauh pada Oktober 2024 (US Copyright Office)
- Jendela petisi tiga tahunan DMCA berikutnya dibuka pada Juni 2026 (US Copyright Office)
- Nintendo Classics kini mencakup lebih dari 300 judul di delapan sistem lawas (Nintendo)
- Nintendo melaporkan 34 juta keanggotaan berbayar Switch Online per 30 September 2025 (Nintendo)
- Preservation Program milik GOG menyerap 267 game dan menghadirkan 1.461 peningkatan sepanjang 2024 dan 2025 (GOG)
- Atari melaporkan pendapatan organik sekitar USD 51 juta untuk FY2026, naik sekitar 40% (Atari)
- Atari mengelola lebih dari 400 game dan waralaba unik (Atari)
1. Berapa Banyak Sejarah Game yang Masih Bisa Kamu Beli
Angka utama ini sudah dikutip begitu sering sampai presisinya jadi kabur. Game Availability Study menemukan bahwa 13% game yang dirilis di Amerika Serikat sebelum 2010 masih beredar, dengan margin kesalahan 2,5 poin pada tingkat kepercayaan 95%, dan itulah bedanya antara bahan obrolan dengan sebuah pengukuran. Perbandingan yang ditarik para penulis studi ini lebih penting daripada angkanya sendiri: untuk sebagian besar medium lain di abad ke-20, seorang peneliti bisa mengakses materi sumbernya lewat perpustakaan. Untuk game, kondisi defaultnya adalah tidak tersedia secara komersial tanpa ada jaring pengaman institusional.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Game AS pra-2010 yang masih beredar | 13% | VGHF dan SPN, 2023 |
| Game AS pra-2010 yang sudah out of print | 87% | VGHF dan SPN, 2023 |
| Margin kesalahan | plus minus 2,5 poin, tingkat kepercayaan 95% | VGHF dan SPN, 2023 |
| Ukuran sampel acak yang dipakai untuk estimasi | 1.500 judul | VGHF dan SPN, 2023 |
| Dataset lebih luas yang diperiksa | lebih dari 4.000 game | VGHF dan SPN, 2023 |
| Periode yang dicakup | 1960 hingga 2009 | VGHF dan SPN, 2023 |
| Batas akurasi data | 15 April 2023 | VGHF dan SPN, 2023 |
| Durasi riset | empat bulan, oleh relawan dan peneliti universitas | VGHF dan SPN, 2023 |
Ringkasan yang dipublikasikan menyebut 1.500 sekaligus lebih dari 4.000 sebagai sampel, karena studi ini menggabungkan sampel acak dari MobyGames untuk estimasi statistiknya dengan sensus yang lebih lengkap atas pustaka tertentu. Sumber: Video Game History Foundation, 87% Hilang.
2. Ketersediaan Berdasarkan Platform dan Era
Rata-rata menyembunyikan platform-platform yang situasinya nyaris berupa kehilangan total. Game Commodore 64 tersedia 4,5% dan keluarga Game Boy 5,87%, dibandingkan dengan 12% untuk PlayStation 2, dan polanya konsisten: perangkat yang lebih tua dan lebih marginal secara komersial hasilnya paling buruk. Lini Game Boy membawa temuan paling tajam dalam studi ini: tambahan 6,5% dari pustaka itu bisa dibeli lewat eShop 3DS dan Wii U sampai Nintendo menutupnya, kasus langka di mana kehilangan pelestarian bisa diamati secara real-time, bukan sekadar disimpulkan.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Ketersediaan Commodore 64 | 4,5% | VGHF dan SPN, 2023 |
| Ketersediaan keluarga Game Boy | 5,87% | VGHF dan SPN, 2023 |
| Judul Game Boy yang hilang akibat penutupan eShop | tambahan 6,5% | VGHF dan SPN, 2023 |
| Ketersediaan PlayStation 2 | 12% | VGHF dan SPN, 2023 |
| Ketersediaan pra-1985 | di bawah 3% | VGHF dan SPN, 2023 |
| Periode lima tahun dengan performa terbaik | masih di bawah 20% | VGHF dan SPN, 2023 |
| Metode untuk angka Game Boy | sensus pustaka secara lengkap | VGHF dan SPN, 2023 |
| Perlakuan untuk remake yang berbeda secara substansial | dihitung terpisah | VGHF dan SPN, 2023 |
Aturan soal remake ini penting untuk interpretasi: pembuatan ulang versi modern tidak dihitung sebagai game aslinya menjadi tersedia, itulah sebabnya sejumlah waralaba yang sudah banyak dibuat ulang tetap tercatat hilang di level judul. Sumber: Game Availability Study yang Dijelaskan.
3. Tembok Hukum
Pada 2026, pelestarian bukan pertama-tama masalah teknis, melainkan masalah lisensi. Pada Oktober 2024, U.S. Copyright Office menolak memperluas pengecualian Section 1201 yang seharusnya memungkinkan perpustakaan dan arsip memberikan akses jarak jauh ke game yang sudah out of print, mengakhiri petisi tiga tahun yang diajukan oleh Video Game History Foundation dan Software Preservation Network. Alasan yang dikemukakan adalah risiko game hasil pelestarian akan dipakai untuk hiburan, bukan untuk riset, sebuah standar yang tidak diterapkan dengan cara yang sama pada arsip film atau musik.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Tanggal putusan | Oktober 2024 | US Copyright Office |
| Durasi petisi sebelum putusan | tiga tahun | VGHF |
| Pemohon petisi | VGHF dan Software Preservation Network | VGHF |
| Pihak yang menentang | Entertainment Software Association | VGHF |
| Kekhawatiran yang disebut dalam putusan | penggunaan rekreasional atas game hasil pelestarian | US Copyright Office |
| Dampak praktis | tanpa akses jarak jauh; hanya di lokasi | VGHF |
| Pembukaan jendela petisi berikutnya | Juni 2026 | US Copyright Office |
| Panjang siklus pembuatan aturan | tiga tahun (tiga tahunan) | US Copyright Office |
Berdasarkan aturan saat ini, seorang peneliti harus bepergian secara fisik ke institusi yang menyimpan salinannya, yang untuk sebuah medium dengan artefak yang bertahan tersebar di koleksi pribadi, praktiknya nyaris menjadi hak yang nihil. Pelestarian yang dijalankan komunitas pada ekosistem modding berada dalam zona abu-abu yang serupa. Sumber: pernyataan VGHF soal putusan 2024 dan laporan Game Developer soal putusan ini.
4. Apa yang Benar-Benar Dijaga Tetap Hidup oleh Pemegang Platform
Katalog resmi adalah jalur legal utama yang membuat sebagian besar orang bersentuhan dengan game lawas, dan katalog itu terus bertambah tanpa menutup kesenjangannya. Nintendo Classics kini mencakup lebih dari 300 judul di delapan sistem lawas, tetapi Nintendo melaporkan 34 juta keanggotaan berbayar Switch Online per 30 September 2025, tidak berubah dari tahun sebelumnya, meski Switch 2 diluncurkan pada Juni di tahun yang sama. Retro berbasis langganan adalah fitur retensi, bukan mesin pertumbuhan. Pendekatan GOG lebih sempit tapi lebih dalam: lebih sedikit judul, tapi ada komitmen pemeliharaan yang melekat pada masing-masing judul.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Katalog Nintendo Classics | lebih dari 300 judul | Nintendo |
| Sistem lawas yang dicakup | NES, SNES, N64, GameCube, Game Boy, GBA, Virtual Boy, Genesis | Nintendo |
| Pustaka GameCube ditambahkan | Juni 2025, tingkatan Expansion Pack | Nintendo |
| Pustaka Virtual Boy ditambahkan | 17 Februari 2026, tingkatan Expansion Pack | Nintendo |
| Keanggotaan berbayar Switch Online | 34 juta (30 September 2025) | Nintendo |
| Perubahan tahunan jumlah anggota | stagnan | Nintendo |
| Game yang masuk ke GOG Preservation Program, 2024 sampai 2025 | 267 | GOG |
| Peningkatan pelestarian yang dihadirkan | 1.461 | GOG |
| Judul tambahan yang masuk awal 2026 | 10 | GOG |
Angka GOG adalah metrik pelestarian yang lebih berguna dari keduanya, karena 1.461 peningkatan pada 267 game mengukur pekerjaan nyata pada kompatibilitas dan konten yang dipulihkan, bukan sekadar ukuran katalog. Konteks lebih luas soal tingkatan berbayar ada di statistik langganan gaming kami, dan konteks perangkat keras ada di rangkuman Nintendo Switch 2 kami. Sumber: GOG Preservation Program dan data keanggotaan terbaru dari Nintendo.
5. Retro sebagai Bisnis
Angka pasar retro yang paling banyak dikutip dan beredar tidak punya sumber primer di baliknya, jadi cara jujur untuk mengukur sisi komersialnya adalah lewat perusahaan yang melaporkan hasil keuangan. Atari melaporkan pendapatan organik sekitar USD 51 juta untuk tahun yang berakhir 31 Maret 2026, naik sekitar 40%, atau sekitar USD 64 juta jika menghitung Thunderful, kenaikan 79%, dan itu level pendapatan tertingginya dalam lebih dari satu dekade. Bisnis katalog lawas yang dibangun lewat akuisisi Digital Eclipse, Nightdive Studios, Intellivision, dan Infogrames kini memasuki tahun ketiga berturut-turut pertumbuhan dua digit.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Pendapatan organik, FY2026 | sekitar USD 51 juta | Atari |
| Pertumbuhan organik tahunan | sekitar 40% | Atari |
| Pendapatan termasuk Thunderful | sekitar USD 64 juta | Atari |
| Pertumbuhan termasuk akuisisi | sekitar 79% | Atari |
| Akhir tahun fiskal | 31 Maret 2026 | Atari |
| Tahun berturut-turut pertumbuhan tinggi | tiga | Atari |
| Rilis baru selama FY2026 | sekitar 17 | Atari |
| Game dan waralaba yang dikelola | lebih dari 400 | Atari |
| Ekspektasi laba operasional setahun penuh | positif | Atari |
| Ekspektasi arus kas operasional setahun penuh | positif | Atari |
Atari adalah satu perusahaan dan bukan wakil untuk seluruh kategori, tapi Atari adalah satu-satunya penerbit retro murni berskala besar yang melaporkan hasil keuangannya secara publik, yang menjadikannya indikator terbaik yang tersedia untuk melihat apakah kebangkitan komersial ini nyata. Konteks di level toko digital ada di statistik Steam kami. Sumber: Pendapatan pendahuluan FY2026 dan pembaruan bisnis Atari dan siaran pers lengkapnya di Actusnews.
Ringkasan: Retro Gaming dalam Angka
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Game AS pra-2010 yang masih beredar | 13% | VGHF dan SPN |
| Game AS pra-2010 yang sudah out of print | 87% | VGHF dan SPN |
| Margin kesalahan estimasi | plus minus 2,5 poin | VGHF dan SPN |
| Periode yang dicakup studi | 1960 hingga 2009 | VGHF dan SPN |
| Ketersediaan terbaik pada periode lima tahun | di bawah 20% | VGHF dan SPN |
| Ketersediaan Commodore 64 | 4,5% | VGHF dan SPN |
| Ketersediaan keluarga Game Boy | 5,87% | VGHF dan SPN |
| Judul Game Boy yang hilang akibat penutupan eShop | tambahan 6,5% | VGHF dan SPN |
| Ketersediaan PlayStation 2 | 12% | VGHF dan SPN |
| Ketersediaan pra-1985 | di bawah 3% | VGHF dan SPN |
| Putusan pengecualian akses jarak jauh DMCA | ditolak, Oktober 2024 | US Copyright Office |
| Jendela petisi berikutnya | dibuka Juni 2026 | US Copyright Office |
| Katalog Nintendo Classics | lebih dari 300 judul | Nintendo |
| Sistem lawas di Nintendo Classics | 8 | Nintendo |
| Keanggotaan berbayar Switch Online | 34 juta | Nintendo |
| Pertumbuhan keanggotaan Switch Online | stagnan dari tahun ke tahun | Nintendo |
| Game yang masuk GOG Preservation Program, 2024 sampai 2025 | 267 game | GOG |
| Peningkatan pelestarian GOG | 1.461 | GOG |
| Pendapatan organik Atari, FY2026 | sekitar USD 51 juta | Atari |
| Pertumbuhan organik Atari | sekitar 40% | Atari |
| Pendapatan Atari termasuk Thunderful | sekitar USD 64 juta | Atari |
| Game dan waralaba Atari | lebih dari 400 | Atari |
Metodologi dan Sumber
- Persentase ketersediaan, rincian per platform dan era, ukuran sampel, dan margin kesalahan berasal dari Game Availability Study yang diterbitkan oleh Video Game History Foundation dan Software Preservation Network pada Juli 2023 (ringkasan, penjelasan metodologi). Batas akurasi data adalah 15 April 2023.
- Putusan Section 1201, alasannya, pihak-pihak yang terlibat, dan waktu jendela petisi berikutnya berasal dari catatan Copyright Office sebagaimana didokumentasikan oleh para pemohon petisi (pernyataan VGHF) dan liputan media industri pada masanya (Game Developer).
- Cakupan katalog Nintendo Classics dan cakupan sistemnya berasal dari dokumentasi dukungan resmi Nintendo (ringkasan dan FAQ Nintendo Classics); jumlah keanggotaan berbayar berasal dari sesi pengarahan investor Nintendo bulan November 2025 sebagaimana dilaporkan (Nintendo Everything).
- Jumlah game yang masuk dan jumlah peningkatan pada Preservation Program berasal dari laporan program GOG sendiri (GOG Preservation Program, pembaruan program).
- Pendapatan, pertumbuhan, jumlah rilis, dan ukuran katalog Atari berasal dari pengumuman hasil pendahuluan FY2026 perusahaan tersebut, tertanggal 26 Mei 2026 (siaran pers, pengajuan di Actusnews). Angka-angka ini masih bersifat pendahuluan dan belum diaudit.
- Catatan data: angka 87% adalah pengukuran terbaru yang tersedia dan berasal dari Juli 2023, sehingga sudah lebih dari tiga tahun dan mendahului kehilangan terkait eShop yang sebagian diukurnya. Belum ada pembaruan yang dipublikasikan. Valuasi dolar yang banyak beredar soal pasar koleksi retro tidak bersumber dari riset primer mana pun dan karena itu dikecualikan di sini; laporan Atari dipakai sebagai gantinya karena bisa diaudit. Angka 34 juta keanggotaan Nintendo berlaku per 30 September 2025 dan belum diperbarui secara publik sejak saat itu. Pendapatan FY2026 Atari masih pendahuluan dan belum diaudit, dan pembedaan antara organik dengan yang dilaporkan itu penting karena akuisisi menyumbang sebagian besar dari pertumbuhan utamanya.
- Terakhir diperbarui: 31 Juli 2026. Kami memperbarui rangkuman ini setiap tiga bulan, dan pembaruan besar berikutnya diperkirakan terjadi jika proses pembuatan aturan Copyright Office yang dibuka pada Juni 2026 menghasilkan pengecualian pelestarian yang baru.