Pemain telah bergabung ke obrolan suara Discord di PS5 lebih dari 290 juta kali per Juni 2024 (Sony Interactive Entertainment, PlayStation Blog 2024), dan hitungan layanan pihak ketiga itu adalah angka penggunaan suara konsol paling konkret yang bisa kami temukan dari pemilik platform. Kami tidak menemukan jumlah pengguna obrolan party, angka menit, atau ukuran party rata-rata dari Sony, Microsoft, atau Nintendo. Yang ada adalah data survei: 78% gamer multipemain konsol yang berkomunikasi memakai layanan suara (Unity dan The Harris Poll, Toxicity in Multiplayer Games Report 2021), 52% pemain AS yang berkomunikasi secara daring pernah memakai obrolan suara platform atau dalam gim (ESA, Essential Facts 2026), dan 44% gamer remaja AS memakai Discord (Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024). Sisi pelecehan dari kanal ini punya rangkumannya sendiri di statistik toksisitas obrolan suara kami, jadi artikel ini tetap pada salurannya: siapa yang berbicara, di sistem mana, dan dengan batas apa. Kami menggabungkan data dari Entertainment Software Association, Sony Interactive Entertainment, Microsoft, Nintendo, Discord, Newzoo, Unity, dan Pew Research Center.
TL;DR
- Obrolan suara Discord di PS5 telah diikuti lebih dari 290 juta kali per Juni 2024 (Sony Interactive Entertainment, PlayStation Blog 2024).
- 52% pemain AS yang berkomunikasi secara daring pernah memakai obrolan suara platform atau dalam gim, dan 36% lebih memilihnya, dibandingkan 28% dan 16% untuk Discord (ESA, Essential Facts 2026).
- 89% gamer multipemain di konsol berkomunikasi saat bermain, dan 78% dari mereka memakai layanan suara, dibandingkan 67% di ponsel (Unity dan The Harris Poll 2021).
- Newzoo menghitung 645 juta pemain konsol pada 2025 dan memproyeksikan 688 juta pada 2028 (Newzoo, PC and Console Gaming Report 2026).
- GameChat di Switch 2 menampung maksimum 12 peserta suara, dan pengguna di bawah 16 tahun memerlukan orang tua untuk mengaktifkannya (Nintendo, halaman GameChat).
- Xbox menerima 39 juta laporan pemain pada 2025, dan 9,6% berujung pembatasan, tanpa rincian suara (Xbox Transparency Report 2025).
- Discord melaporkan lebih dari 90 juta pengguna aktif harian per Q2 2026, tanpa pembagian konsol (siaran pers Discord, 29 September 2026).
- 44% gamer remaja AS memakai Discord, dibandingkan 28% dari seluruh remaja AS (Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024).
1. Siapa yang Berbicara: Konsol adalah Platform yang Mengutamakan Suara
Konsol adalah tempat suara melakukan pekerjaan yang di tempat lain dilakukan oleh mengetik. 89% gamer multipemain di konsol berkomunikasi dengan pemain lain, dan 78% dari mereka yang berkomunikasi memakai layanan suara, pangsa suara tertinggi dari tiga kelompok perangkat (Unity dan The Harris Poll, Toxicity in Multiplayer Games Report 2021). Polanya terbalik untuk teks dalam gim, di mana konsol adalah kelompok terendah, dan kontroler adalah papan ketik yang buruk. Data terbaru yang tersedia untuk pembagian konsol: Unity dan The Harris Poll, 2021.
Pembacaan 2026 dari asosiasi industri AS menunjukkan bahwa opsi bawaan masih memimpin, di semua perangkat. Suara platform atau dalam gim hampir setara dengan teks sebagai alat yang paling disukai dan lebih dari dua kali lipat Discord (36% berbanding 16%) (ESA, Essential Facts 2026). Ada satu batas tegas pada temuan itu: grafik menempatkan suara platform dan suara dalam gim dalam satu batang, sehingga obrolan party tidak bisa dipisahkan dari suara di dalam sebuah gim. Tidak ada survei yang kami baca yang membuat pemisahan itu untuk pemain konsol.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Gamer multipemain yang berkomunikasi dengan pemain lain saat bermain: konsol, komputer, dan ponsel | 89% berbanding 87% berbanding 78% | Unity dan The Harris Poll 2021 |
| Gamer multipemain yang berkomunikasi dan memakai layanan suara: konsol, komputer, dan ponsel | 78% berbanding 72% berbanding 67% | Unity dan The Harris Poll 2021 |
| Gamer multipemain yang berkomunikasi dan memakai layanan suara pihak ketiga: konsol, komputer, dan ponsel | 36% berbanding 35% berbanding 29% | Unity dan The Harris Poll 2021 |
| Gamer multipemain yang berkomunikasi dan memakai teks dalam gim: konsol, komputer, dan ponsel | 46% berbanding 58% berbanding 53% | Unity dan The Harris Poll 2021 |
| Pemain daring AS usia 8+ yang pernah memakai alat seperti teks dan obrolan suara dalam gim untuk berbicara dengan orang lain saat bermain | 72% | ESA, Essential Facts 2026 |
| Pemain AS usia 8+ yang berkomunikasi secara daring: obrolan suara platform atau dalam gim, pernah memakai berbanding paling disukai | 52% berbanding 36% | ESA, Essential Facts 2026 |
| Pemain AS usia 8+ yang berkomunikasi secara daring: obrolan teks platform atau dalam gim, pernah memakai berbanding paling disukai | 58% berbanding 35% | ESA, Essential Facts 2026 |
| Pemain AS usia 8+ yang berkomunikasi secara daring: obrolan teks atau suara Discord, pernah memakai berbanding paling disukai | 28% berbanding 16% | ESA, Essential Facts 2026 |
Konteks: jajak pendapat 2021 yang sama menemukan layanan suara dipakai oleh 76% pria dan 56% wanita yang berkomunikasi, serta oleh 72% usia 18 hingga 44 tahun dibandingkan 52% usia 45 tahun ke atas. Di kalangan remaja AS, motif sosialnya kuat: 72% pemain remaja mengatakan menghabiskan waktu bersama orang lain adalah salah satu alasan mereka bermain (Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024).
2. Audiens yang Dijangkau Obrolan Party: Akun, Bukan Pembicara
Setiap angka audiens utama dalam gim konsol menghitung akun atau perangkat keras, tidak pernah orang di dalam sebuah party. 125 juta akun aktif bulanan di PlayStation pada Juni 2026 adalah batas atas pengguna potensial obrolan party, bukan ukuran mereka. Definisi dalam dokumen resmi adalah akun unik yang bermain gim atau memakai layanan secara daring selama bulan terakhir kuartal, sehingga pemain tunggal yang diam dan tuan rumah party setiap malam dihitung sama.
Basis ini juga bergerak mengikuti kalender. Desember 2025 berada 7 juta akun di atas Juni 2026 (132 juta dikurangi 125 juta), dan ayunan itulah sebabnya perbandingan kuartalan harus dilakukan dari tahun ke tahun. Microsoft memberikan lebih sedikit lagi: angka 500 juta mereka mencakup semua platform dan perangkat, dan untuk kuartal yang berakhir Maret 2026 mereka melaporkan “rekor baru untuk pengguna aktif bulanan Xbox” tanpa angka apa pun (Microsoft, panggilan hasil FY2026 Q3). Tabel dibatasi pada kumpulan yang menjadi sumber sistem party.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Akun aktif bulanan PlayStation, Juni 2026 | 125 juta, naik 2% dari tahun ke tahun, rekor untuk bulan Juni | Sony Group, panggilan hasil Q1 FY2026, melalui Yahoo Finance |
| Akun aktif bulanan PlayStation, Desember 2025 | 132 juta, rekor | Sony Group, Form 6-K, 5 Februari 2026 |
| Total waktu bermain PlayStation, kuartal yang berakhir Maret 2026 dibandingkan setahun sebelumnya | Naik 1% | Sony Group, Form 6-K, 8 Mei 2026 |
| Pengguna aktif bulanan Microsoft Gaming di semua platform dan perangkat, Juli 2025 | 500 juta | Microsoft, panggilan hasil FY2025 Q4 |
| Unit perangkat keras Nintendo Switch 2 terjual di seluruh dunia, akumulatif sejak peluncuran, 30 Juni 2026 | 23,68 juta | Nintendo, Consolidated Sales Units |
| Unit perangkat keras Nintendo Switch orisinal terjual di seluruh dunia, akumulatif sejak peluncuran, 30 Juni 2026 | 156,59 juta | Nintendo, Consolidated Sales Units |
| Pemain konsol di seluruh dunia, 2025 | 645 juta | Newzoo, PC and Console Gaming Report 2026 |
| Pemain konsol di seluruh dunia, proyeksi 2028 | 688 juta, tumbuh 2,2% per tahun dari 2025 | Newzoo, PC and Console Gaming Report 2026 |
Konteks: angka-angka ini tidak bisa dijumlahkan atau dibagi menjadi pangsa obrolan party. Akun, unit terjual, dan perkiraan pemain adalah tiga hal yang berbeda, dan satu orang bisa muncul di ketiganya.
3. Batas Party dan Jendela Perekaman: Apa yang Dipublikasikan Platform
Pemilik platform mempublikasikan bagaimana obrolan party dibangun, bukan bagaimana obrolan itu digunakan. Obrolan suara party PS5 menampung hingga 16 pemain, empat lebih banyak daripada 12 di obrolan party Xbox atau GameChat Switch 2 (PlayStation Support, obrolan suara party PS5; Xbox Wire 2015; Nintendo, halaman GameChat). Ini adalah spesifikasi produk masing-masing perusahaan. Batas itu lebih penting bagi klan dan kelompok teman besar daripada bagi regu kecil, dan tanpa ukuran party rata-rata yang dipublikasikan, tidak ada orang di luar perusahaan-perusahaan ini yang bisa mengatakan seberapa sering batas tersebut tercapai.
Jendela perekaman lebih mengungkap, karena menunjukkan apa yang disimpan platform untuk sebuah laporan. Sony menyatakan tidak akan ada opsi untuk menolak fungsi perekaman PS5, sambil menekankan bahwa mereka tidak akan aktif menguping (PlayStation Blog 2020). Perekaman Xbox hanya dimulai saat pemain memicunya (Xbox Wire 2023). Tidak satu pun pengumuman menyelesaikan soal obrolan party: tulisan Sony tidak menyebut apakah mencakup obrolan party, obrolan gim, atau keduanya, dan tulisan Xbox menjelaskan obrolan suara dalam gim tanpa menyebut obrolan party. Data terbaru yang tersedia untuk keduanya: 2020 dan 2023.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Pemain maksimum dalam obrolan suara party PS5 | 16 | PlayStation Support, obrolan suara party PS5 |
| Kapasitas obrolan party Xbox, seperti diumumkan 29 September 2015 | 12 orang | Xbox Wire 2015 |
| Peserta suara maksimum di GameChat Switch 2 | 12 | Nintendo, halaman GameChat |
| Pengguna GameChat yang dapat berbagi layar gim atau video secara bersamaan | 4 | Nintendo, halaman GameChat |
| Usia di bawah mana orang tua atau wali harus mengaktifkan GameChat | Di bawah 16 tahun | Nintendo, halaman GameChat |
| Klip laporan suara PS5, diambil dari 5 menit terakhir obrolan | Hingga 40 detik: 20 detik percakapan utama, ditambah 10 detik sebelum dan 10 detik sesudah | Sony Interactive Entertainment, PlayStation Blog 2020 |
| Perekaman laporan suara Xbox | 60 detik terakhir, disimpan di konsol selama 24 jam daring | Xbox Wire 2023 |
Konteks: Xbox Transparency Report 2025 mencantumkan pelaporan suara sebagai sumber daya tetapi tidak mempublikasikan angka suara apa pun. Laporan itu mencatat 39 juta laporan pemain pada 2025, dengan 9,6% berujung pembatasan, dan 332 ribu banding, yang 26% di antaranya berakhir dengan pemulihan. GameChat juga memiliki gerbang masuk: Nintendo mensyaratkan nomor telepon pada Akun Nintendo, dan fitur tersebut menjadi keuntungan berbayar Nintendo Switch Online pada 1 April 2026 (Gaming Bible, Maret 2026).
4. Discord di Konsol: Lapisan Suara di Luar Platform
Satu-satunya hitungan suara konsol yang kami temukan dari pemilik platform menggambarkan aplikasi yang tidak dimiliki platform itu. Pemain telah bergabung ke obrolan suara Discord di PS5 lebih dari 290 juta kali per Juni 2024, total kumulatif tanpa laju bulanan dan tanpa jumlah orang yang berbeda. Sisi Xbox menawarkan lebih sedikit: tulisan Xbox Wire 2022 yang membuka Discord Voice untuk semua orang di Xbox pada 13 September 2022 tidak memberikan angka penggunaan sama sekali.
Angka audiens Discord sendiri dilaporkan oleh perusahaan dan tidak memiliki pembagian konsol, dan kami tidak menemukan prospektus publik yang akan mewajibkannya. Klaim keterlibatannya juga perlu dicermati. Kelipatan waktu bermain enam kali hanya mencakup pemain PC, dan angka 66% untuk pengguna kanal suara tidak menyebut kelompok pembanding, sehingga keduanya adalah klaim vendor dan bukan bukti konsol. Monetisasi adalah cerita tersendiri, dilacak di statistik langganan server Discord kami, dan komunitas suara di luar gim berperilaku berbeda lagi, seperti ditunjukkan statistik ruang audio sosial kami. Di sisi PC dari panggilan campuran, audio bisa melewati perangkat lunak lokal terlebih dahulu, yang menjadi kasus penggunaan di balik pengubah suara untuk Discord.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Obrolan suara Discord yang diikuti di PS5 sejak fitur diluncurkan, per Juni 2024 | Lebih dari 290 juta kali bergabung | Sony Interactive Entertainment, PlayStation Blog 2024 |
| Pengguna aktif bulanan Discord, semua perangkat | Lebih dari 200 juta | Siaran pers Discord, 13 Agustus 2025 |
| Pengguna aktif harian Discord, semua perangkat, Q2 2026 | Lebih dari 90 juta | Siaran pers Discord, 29 September 2026 |
| Jam per bulan yang dihabiskan pengguna Discord untuk bermain gim | Lebih dari 1,9 miliar | Siaran pers Discord, 13 Agustus 2025 |
| Hari bermain tambahan oleh pengguna kanal suara Discord, tiga bulan yang berakhir 31 Desember 2025 | Diperkirakan 66% lebih banyak, kelompok pembanding tidak disebutkan (klaim vendor sendiri) | Siaran pers Discord, 9 Maret 2026 |
| Median waktu bermain saat setidaknya satu teman hadir di Discord, hanya pemain PC, Desember 2025 | 6 kali lebih lama (klaim vendor sendiri) | Siaran pers Discord, 9 Maret 2026 |
| Gamer remaja AS yang memakai Discord berbanding seluruh remaja AS yang memakai Discord | 44% berbanding 28% | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
5. Cross-Play: Pertandingan Bersama, Sistem Party Terpisah
Cross-play menyatukan pertandingan, bukan party. Party PlayStation, party Xbox, dan GameChat masing-masing berada di jaringan akunnya sendiri, sehingga regu lintas platform beralih ke suara dalam gim atau aplikasi pihak ketiga. Tidak ada laporan platform, penerbit, atau analis yang kami baca yang mengukur penggunaan suara di dalam pertandingan cross-play. Yang bisa diukur adalah seberapa besar waktu konsol berada di judul-judul yang memungkinkan kelompok lintas platform.
Fortnite sendiri mengambil 10,4% dari waktu bermain PlayStation 2025 dan 8,4% dari waktu bermain Xbox, dan 20 gim teratas memegang lebih dari separuh waktu bermain PC dan konsol, sehingga permintaan suara lintas platform terkonsentrasi pada daftar pendek judul live. Ekor panjangnya tipis: 74 judul membentuk 80% waktu bermain PlayStation pada 2025, dan 91 judul di Xbox. Waktu bermain juga bergeser ke PC, yang menunjukkan lebih banyak kelompok campuran, meskipun tidak ada kumpulan data di sini yang mengonfirmasinya. Discord menyatakan Social SDK-nya menjaga percakapan tetap berlangsung “di desktop, konsol, dan ponsel” tanpa akun Discord, tetapi rilis 13 Agustus 2025 itu menyebut konsol untuk obrolan dan tidak mengonfirmasi suara konsol.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Pangsa Fortnite dari total waktu bermain 2025: PlayStation berbanding Xbox | 10,4% berbanding 8,4% | Newzoo, PC and Console Gaming Report 2026 |
| Pangsa Roblox dari total waktu bermain Xbox 2025 | 6,5% | Newzoo, PC and Console Gaming Report 2026 |
| Pangsa waktu bermain PC dan konsol yang dipegang 20 gim teratas, 2025 | Lebih dari separuh | Newzoo, PC and Console Gaming Report 2026 |
| Pemain konsol Call of Duty yang juga memainkan Fortnite berbanding Grand Theft Auto V, Desember 2025 | 26% berbanding 20% | Newzoo, PC and Console Gaming Report 2026 |
| Perubahan waktu bermain dari 2024 ke 2025: PC berbanding PlayStation berbanding Xbox | Naik 3% berbanding turun 4% berbanding turun 3% | Newzoo, PC and Console Gaming Report 2026 |
| Remaja AS yang bermain di konsol gim berbanding di ponsel pintar | 73% berbanding 70% | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
Konteks: pasangan angka Pew menunjukkan mengapa sistem party satu jaringan kewalahan. Setidaknya 43% remaja AS bermain di konsol maupun ponsel pintar (73% ditambah 70% dikurangi 100%), sehingga kelompok pertemanan bisa dengan mudah mencakup perangkat yang tidak dijangkau sistem party satu platform.
Ringkasan: Obrolan Party Konsol dan Suara Cross-Play dalam Angka
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Obrolan suara Discord yang diikuti di PS5, per Juni 2024 | Lebih dari 290 juta | Sony Interactive Entertainment, PlayStation Blog 2024 |
| Akun aktif bulanan PlayStation, Juni 2026 | 125 juta | Sony Group, panggilan hasil Q1 FY2026 |
| Pemain AS yang berkomunikasi secara daring dan pernah memakai obrolan suara platform atau dalam gim | 52% | ESA, Essential Facts 2026 |
| Pemain AS yang berkomunikasi secara daring dan paling menyukai obrolan suara platform atau dalam gim | 36% | ESA, Essential Facts 2026 |
| Pemain daring AS usia 8+ yang pernah memakai teks atau suara dalam gim untuk berbicara dengan orang lain | 72% | ESA, Essential Facts 2026 |
| Gamer multipemain di konsol yang berkomunikasi saat bermain | 89% | Unity dan The Harris Poll 2021 |
| Pemain konsol yang berkomunikasi dan memakai layanan suara | 78% | Unity dan The Harris Poll 2021 |
| Pemain konsol di seluruh dunia, 2025 | 645 juta | Newzoo, PC and Console Gaming Report 2026 |
| Pangsa Fortnite dari total waktu bermain PlayStation 2025 | 10,4% | Newzoo, PC and Console Gaming Report 2026 |
| Peserta suara maksimum di GameChat Switch 2 | 12 | Nintendo, halaman GameChat |
| Laporan pemain yang diterima Xbox, 2025 | 39 juta | Xbox Transparency Report 2025 |
| Laporan pemain yang berujung pembatasan di Xbox, 2025 | 9,6% | Xbox Transparency Report 2025 |
| Pengguna aktif bulanan Discord, semua perangkat | Lebih dari 200 juta | Siaran pers Discord, 13 Agustus 2025 |
| Pengguna aktif harian Discord, semua perangkat, Q2 2026 | Lebih dari 90 juta | Siaran pers Discord, 29 September 2026 |
| Gamer remaja AS yang memakai Discord | 44% | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
| Pemain remaja AS yang bermain dengan orang lain, secara langsung atau daring | 89% | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
| Pemain remaja AS yang mendapat teman daring melalui sebuah gim | 47% | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
Metodologi dan Sumber
Kami membaca setiap sumber di bawah ini selama pembaruan ini. Angka yang dinyatakan pemilik platform atau vendor tentang produknya sendiri diberi label sebagaimana mestinya.
- Entertainment Software Association, Essential Facts About the U.S. Video Game Industry 2026: survei daring YouGov dan ESA, 11 hingga 25 Februari 2026, 13.545 responden, menurut siaran pers ESA.
- Unity dan The Harris Poll, Toxicity in Multiplayer Games Report 2021: survei daring AS terhadap 2.076 orang dewasa, 1.167 di antaranya gamer multipemain.
- Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024: 1.453 remaja AS berusia 13 hingga 17 tahun, disurvei 26 September hingga 23 Oktober 2023.
- Newzoo, PC and Console Gaming Report 2026: data waktu bermain dari Game Performance Monitor milik Newzoo, mencakup 37 pasar dan tidak termasuk Tiongkok dan India.
- Sony Group, Form 6-K, 5 Februari 2026, Form 6-K, 8 Mei 2026 dan liputan panggilan hasil Q1 FY2026, Yahoo Finance.
- PlayStation Blog, 13 Juni 2024, PlayStation Blog, 16 Oktober 2020 dan PlayStation Support, obrolan suara party PS5.
- Microsoft, panggilan hasil FY2025 Q4 dan panggilan hasil FY2026 Q3.
- Xbox Transparency Report 2025, Xbox Wire, 12 Juli 2023, Xbox Wire, 13 September 2022 dan Xbox Wire, 29 September 2015.
- Nintendo, Consolidated Sales Units, halaman GameChat dan GameChat Guide and FAQ.
- Siaran pers Discord tanggal 13 Agustus 2025, 9 Maret 2026 dan 29 September 2026.
- Gaming Bible, Maret 2026: tanggal yang dilaporkan untuk perpindahan GameChat menjadi keuntungan berbayar, tanpa pernyataan resmi Nintendo yang dikutip.
- Catatan data: platform tidak mempublikasikan pengguna obrolan party, jumlah menit, ukuran party rata-rata, atau rincian suara apa pun, dan tidak ada laporan yang kami baca yang mengukur suara di dalam pertandingan cross-play, sehingga rangkuman ini mau tidak mau memakai survei dan indikator pendekatan. Tanggal survei Unity dan Harris Poll tertulis 21 hingga 23 Juni tanpa tahun, dan 2021 berasal dari baris hak cipta laporan. Pembagian konsolnya adalah yang terbaru yang kami temukan, dan harus diperlakukan sebagai data lama. Pelaksanaan lapangan Pew sudah lebih dari tiga tahun. Kami membaca grafik alat ESA dari ekstraksi teks PDF, yang urutan kolomnya tidak eksplisit: kami menetapkan angka yang lebih tinggi dari setiap pasangan sebagai pernah memakai, karena paling disukai tidak bisa melampauinya, dan nilai paling disukai berjumlah 98%. Periksa grafik itu terhadap PDF sebelum mengutipnya di tempat lain. Angka ESA mencakup semua perangkat, bukan konsol saja. Batas 12 orang Xbox berasal dari pengumuman 2015, dan kami tidak dapat memuat halaman dukungan Xbox saat ini, sehingga mungkin sudah berubah. Rincian laporan suara PS5 menggambarkan rencana yang diumumkan sebelum peluncuran. Jumlah pengguna Discord dilaporkan oleh perusahaan, dan kami membuang angka bulanan yang lebih tinggi yang muncul di situs agregator karena tidak dapat menelusurinya ke Discord. Pangsa Fortnite dan Roblox dari Newzoo berasal dari tabel jam tahunan yang dipisah menurut usia judul, dan tabel Xbox memuat label yang bertuliskan PlayStation, yang tampaknya salah ketik. Jumlah pemain Newzoo adalah estimasi dan tidak sebanding dengan angka akun Sony atau unit terjual Nintendo. Hasil Microsoft Juli 2026 tidak memberikan angka pengguna aktif bulanan, sehingga angka 500 juta mereka tetap berasal dari Juli 2025.
Terakhir diperbarui: 31 Oktober 2026. Kami memperbarui rangkuman ini setiap kuartal, dan pembaruan besar berikutnya diperkirakan terjadi ketika Sony Group mempublikasikan hasil kuartal kedua FY2026.