Statistiques VR/AR 2026 : 55+ données sur la taille du marché, les expéditions de casques et l'adoption

Statistiques définitives 2026 sur les marchés VR et AR : expéditions, pertes de Meta Reality Labs, Vision Pro, montée des smart glasses, adoption en entreprise et croissance régionale — toutes sourcées.

L’histoire VR/AR en 2026 ne porte plus sur les casques — elle porte sur les lunettes. Les expéditions totales d’appareils XR ont augmenté de 44,4 % en 2025 tandis que les expéditions traditionnelles de casques VR et de réalité mixte ont chuté de 42,8 % au cours de la même période (IDC, Worldwide XR Headset Tracker 2026). Meta’s Reality Labs a maintenant brûlé plus de 83,5 milliards de dollars de pertes d’exploitation cumulées depuis 2020 (Technology.org / Meta 10-Q, Q1 2026), même si l’entreprise a vendu plus de 7 millions de lunettes Ray-Ban Meta AI en 2025 seul (EssilorLuxottica earnings, 2026). L’Apple Vision Pro, quant à lui, a déplacé environ 600 000 unités au cours de sa durée de vie — un chiffre qui ressemble maintenant plus à un programme de démonstration de luxe qu’à un jeu de plateforme (AppleInsider / IDC, 2026).

Ce tour d’horizon compile 55+ statistiques vérifiées provenant d’IDC, Counterpoint Research, des dépôts 10-Q de Meta, Grand View Research, PwC, Newzoo et Statista pour donner une vue actuelle et sourcée du marché VR/AR en mai 2026. Les chiffres sont réconciliés entre les principaux trackers où possible, et chaque figure porte sa citation en ligne.

Points clés

  • Le marché mondial de la RA a atteint 169,97 milliards de dollars en 2026, en hausse par rapport à 120,21 milliards en 2025, avec un TCAC de 29,7 % jusqu’à 2033 (Grand View Research, Rapport AR Market 2026).
  • Les expéditions mondiales d’appareils XR devraient croître de 33,5 % en 2026 avec les smart glasses conduisant presque toute la hausse (IDC, Q1 2026 Forecast Update).
  • Meta’s Reality Labs a perdu 4,03 milliards de dollars au seul Q1 2026, avec des pertes cumulées dépassant 83,5 milliards depuis fin 2020 (CNBC / Technology.org, 2026).
  • Meta détient 72,2 % du marché mondial XR en 2025 (IDC, 2026) et 73 % du marché des smart glasses en H1 2025 (Counterpoint Research, 2025).
  • Les ventes cumulées de Sony PSVR2 ont atteint 3,4 millions d’unités à mi-2025, après que Sony a interrompu la fabrication de PSVR2 en 2024 (Bloomberg, 2024 / Statista, 2025).
  • Apple a expédié environ 45 000 unités Vision Pro au Q4 2025 et environ 600 000 au cours de la durée de vie (IDC / AppleInsider, 2026).
  • Les utilisateurs mensuels actifs de SteamVR ont atteint 4,3 millions au Q1 2025, en hausse de 18 % en glissement annuel, avec les appareils Meta représentant plus de 63 % des connexions VR Steam (UploadVR / Valve, avril 2026).
  • 75 % des entreprises du Fortune 500 implémentent la RV pour la formation en 2026 (PwC / SQ Magazine, 2026).
  • La recherche PwC montre que les apprenants VR complètent la formation jusqu’à 4 fois plus rapidement que les apprenants en classe et rapportent une confiance supérieure de 275 % (PwC, Seeing is Believing 2026 update).
  • Les utilisateurs mondiaux de RV devraient atteindre 216 millions à la fin de 2026 (Statista, AR & VR Outlook 2026).
  • L’Asie-Pacifique est la région XR à la croissance la plus rapide, projetée pour se composer à 34,57 % jusqu’à 2031 (Mordor Intelligence, 2026).
  • Les lunettes Ray-Ban Meta devraient expédier 13,4 millions d’unités en 2026, plus de trois fois le volume 2024 (Meta / Glass Almanac, Mars 2026).

1. Taille du marché et croissance

Le marché combiné VR/AR en 2026 s’est bifurqué en deux histoires très différentes : un segment VR à croissance lente et un segment de smart glasses explosif. Le marché mondial de la réalité augmentée était estimé à 120,21 milliards de dollars en 2025 et devrait atteindre 169,97 milliards en 2026 (Grand View Research, Rapport AR Market 2026) avec un TCAC de 29,7 % jusqu’à 2033. La réalité virtuelle seule suit une trajectoire plus lente, Grand View Research projetant 435,36 milliards d’ici 2030 avec un TCAC de 27,5 % à partir de 2023 (Grand View Research, Rapport VR Market 2025).

L’informatique spatiale — le parapluie plus large qui inclut XR, capteurs et logiciels de support — est projetée par The Insight Partners à 407,20 milliards d’ici 2030 par rapport à 86,52 milliards en 2022, un TCAC de 21,4 % (The Insight Partners, Spatial Computing 2025). Grand View Research projette un endpoint encore plus élevé de 469,8 milliards d’ici 2030 avec un TCAC de 20,4 % (Grand View Research, Spatial Computing 2025).

Global AR market trajectory, 2025–2033 (USD billions, 29.7% CAGR) $800B $600B $400B $200B $0 $120 $170 $220 $285 $370 $480 $620 $770 2025 2026 2027 2028 2029 2030 2031 2033
Figure 1 — Croissance du marché AR mondial à 29,7 % TCAC de 120 milliards (2025) à 770 milliards projetés (2033). Les années intermédiaires sont interpolées à partir des points finaux de l'entreprise. Source : Grand View Research, Rapport AR Market 2026.

La déconnexion entre les baisses de casques de consommateurs et la croissance totale du marché pointe vers une chose : les dépenses d’entreprise et les smart glasses portent la catégorie tandis que les cycles de remplacement des casques de consommateurs stagnent.

MétriqueValeurSource
Marché AR mondial (2025)120,21 milliards $Grand View Research, 2026
Marché AR mondial (2026)169,97 milliards $Grand View Research, 2026
TCAC marché AR (2026–2033)29,7 %Grand View Research, 2026
Projection marché VR (2030)435,36 milliards $Grand View Research, 2025
TCAC marché VR (2023–2030)27,5 %Grand View Research, 2025
Informatique spatiale (2030)407,20 milliards $The Insight Partners, 2025
Marché AR/VR combiné d’ici 2035693,01 milliards $Precedence Research, 2026
Part des HMD et smart glass du marché AR58 %Grand View Research, 2025

Source : Grand View Research — Rapport AR Market 2026.

2. Expéditions de casques par fournisseur

Le tableau des fournisseurs de casques est plus concentré que jamais. Meta a capturé 72,2 % du marché XR mondial en 2025 (IDC, 2026), le reste étant réparti entre Apple, Sony, Xreal, RayNeo et Pico. IDC a rapporté des expéditions mondiales totales de casques AR/VR de 14,3 millions d’unités en 2025, en hausse de 39,2 % en glissement annuel — mais la plupart de cette croissance provenait des smart glasses plutôt que des unités VR fermées (IDC, 2026).

Meta a expédié seulement 1,7 million d’unités Quest au cours des trois premiers trimestres de 2025, en baisse de 16 % par rapport à la période de l’année précédente (AR Insider / IDC, 2025). Q3 2025 s’est ventilé en environ 226 052 unités Quest 3 et 271 429 unités Quest 3S (AR Insider, novembre 2025). Meta a ensuite annoncé le 17 avril 2026 qu’elle augmenterait les prix sur toute la gamme Quest à partir du 19 avril en raison des coûts des puces mémoire (Tech-Insider, avril 2026).

Sony PSVR2 a atteint 3,4 millions d’unités cumulées à mi-2025 (Statista, 2025), mais Bloomberg a confirmé en mars 2024 que Sony avait interrompu la fabrication de PSVR2 après avoir produit plus de 2 millions d’unités (Bloomberg / PushSquare, 2024). PSVR2 a toujours généré plus de 280 millions de dollars en revenus de contenu VR autonome en H1 2025 (Statista, 2025).

L’histoire de l’Apple Vision Pro est la ligne la plus dure du tableau. IDC s’attendait à ce qu’Apple n’expédie que 45 000 unités Vision Pro au Q4 2025, le trimestre des fêtes (IDC / AppleInsider, 2026). Les ventes cumulées de Vision Pro depuis le lancement sont estimées à environ 600 000 unités (AppleInsider, janvier 2026), l’actualisation M5 d’octobre 2025 ne parvenant pas à renforcer la demande (MacRumors / 9to5Mac, 2026).

Pico, possédée par ByteDance, détient une part estimée à 4,1 % du marché VR mondial mais plus de 40 % en Chine (PatentPC, 2024), et prépare un nouveau casque à puce auto-développée pour H1 2026 (AIBase, 2026).

FournisseurPositionSource
Meta — Part du marché XR mondial (2025)72,2 %IDC, 2026
Meta — Unités Quest expédiées Q1–Q3 20251,7M (−16 % glissement annuel)AR Insider / IDC, 2025
Meta — Total Quest + Quest Pro (2024)5,6MIDC, 2025
Sony — Unités PSVR2 cumulées (mi-2025)3,4MStatista, 2025
Sony — Revenus logiciels PSVR2 (H1 2025)280 millions $+Statista, 2025
Apple — Expéditions Vision Pro Q4 2025~45 000IDC, 2026
Apple — Unités Vision Pro durée de vie~600 000AppleInsider, 2026
Pico — Part VR mondiale4,1 %PatentPC, 2024
Pico — Part VR Chine>40 %PatentPC, 2024

Source : IDC — Worldwide Quarterly AR/VR Headset Tracker, Q1 2026.

3. Finances de Meta Reality Labs

Le segment Reality Labs reste le pari le plus coûteux de la technologie grand public. Meta’s Reality Labs a signalé une perte d’exploitation de 4,03 milliards de dollars au Q1 2026 sur seulement 402 millions de dollars de revenus (CNBC, Earnings Q1 2026 de Meta, 29 avril 2026). Les pertes cumulées de Reality Labs depuis fin 2020 ont maintenant dépassé 83,5 milliards de dollars (Technology.org / Meta 10-Q, avril 2026).

Le chiffre de Q1 2026 était techniquement la perte trimestrielle la plus basse depuis Q2 2025, se rétrécissant légèrement par rapport à 4,21 milliards un an plus tôt (StockTitan / Meta 10-Q, 2026). Le revenu a chuté de 2 % en glissement annuel alors que les ventes de casques Quest ont diminué, partiellement compensées par des ventes de lunettes AI plus fortes (CNBC, 2026).

Meta Reality Labs cumulative operating losses (USD billions) $100B $75B $50B $25B $0 $8B $18.5B $32.6B $48.7B $65.4B $79.5B $83.5B 2020 2021 2022 2023 2024 2025 Q1'26
Figure 2 — Pertes d'exploitation cumulées de Meta Reality Labs de 2020 à Q1 2026. Les valeurs annuelles sont reconstituées à partir des dépôts 10-K et 10-Q de Meta. Source : Meta 10-Q Q1 2026 / analyse Technology.org 2026.

La performance globale de Meta a été l’histoire opposée : le revenu total a augmenté de 33 % à 56,3 milliards au Q1 2026, le trimestre à croissance la plus rapide depuis 2021, avec la guidance des dépenses en capital augmentée à 145 milliards pour l’année (The Next Web / Meta IR, avril 2026). Reality Labs est le frein visible chaque trimestre, mais la construction d’infrastructure AI plus large est maintenant la ligne de dépenses plus importante.

MétriqueValeurSource
Perte d’exploitation Reality Labs Q1 20264,03 milliards $Meta 10-Q, 2026
Revenus Reality Labs Q1 2026402 millions $Meta 10-Q, 2026
Changement de revenus Reality Labs Q1 2026 glissement annuel−2 %CNBC, 2026
Pertes cumulées Reality Labs (2020–Q1 2026)83,5 milliards $+Technology.org, 2026
Perte Reality Labs Q1 2025 (comp année antérieure)4,21 milliards $StockTitan, 2026
Revenu total Meta Q1 202656,3 milliards $ (+33 % glissement annuel)The Next Web, 2026
Guidance capex Meta 2026145 milliards $The Next Web, 2026

Source : CNBC — Meta’s Reality Labs lost over 4 billion in first quarter (April 29, 2026).

4. Adoption et engagement des consommateurs

Les métriques d’engagement VR des consommateurs se sont enfin améliorées en 2025, même si le passage des casques a refroidi. SteamVR a atteint 4,3 millions de joueurs actifs mensuels au Q1 2025, en hausse de 18 % en glissement annuel (UploadVR / Valve, 2025). Le sondage Steam Hardware d’avril 2026 montre Meta Quest 3 à 28,58 % de la base d’installation SteamVR, Quest 2 à 22,09 % et Quest 3S à 12,98 % — ce qui signifie que les appareils Meta représentent collectivement plus de 63 % de tous les casques VR connectés à Steam (Valve / Technetbook, avril 2026).

La durée moyenne des sessions VR a atteint 52 minutes en 2025, une amélioration de 7 % en glissement annuel (UploadVR, 2025). Pour le contexte, 40 % à 70 % des utilisateurs VR pour la première fois éprouvent des symptômes de mal des transports après seulement 15 minutes, et les conseils cliniques de Pimax / recommandent de renforcer la tolérance avec des sessions de 15 minutes avant d’augmenter à 45–60 minutes (Netpsychology / Pimax, 2026).

Statista projette 216 millions d’utilisateurs VR actifs mondialement d’ici la fin de 2026 (Statista, AR & VR Outlook 2026), avec une pénétration des utilisateurs AR/VR combinée atteignant 54,9 % en 2026 et 57,0 % en 2030 (Statista, 2026). Le Meta Quest Store a atteint 2,9 milliards de dollars de revenus cumulatifs dans plus de 10 000 applications, avec plus de 100 jeux franchissant 1 million de dollars de revenu brut en 2025 (RoadToVR / UploadVR, 2025).

MétriqueValeurSource
SteamVR MAU (Q1 2025)4,3M (+18 % glissement annuel)UploadVR / Valve, 2025
Part Quest 3 dans Steam VR (avril 2026)28,58 %Sondage Valve Hardware, 2026
Part Quest 2 dans Steam VR (avril 2026)22,09 %Sondage Valve Hardware, 2026
Part Quest 3S dans Steam VR (avril 2026)12,98 %Sondage Valve Hardware, 2026
Part Valve Index dans Steam VR11,77 %Sondage Valve Hardware, 2026
Durée moyenne des sessions VR (2025)52 min (+7 % glissement annuel)UploadVR, 2025
Taux du mal des transports VR (15 min)40–70 %Netpsychology, 2026
Utilisateurs VR actifs mondiaux (fin 2026)216MStatista, 2026
Pénétration des utilisateurs AR/VR (2026)54,9 %Statista, 2026
Revenus cumulatifs Meta Quest Store2,9 milliards $RoadToVR, 2025
Applications Quest > 1M revenus durée de vie300+RoadToVR, 2025
Applications Quest > 1M en 2025 seul100+UploadVR / Meta, 2025

Source : Sondage Steam Hardware & Software — Avril 2026.

5. Cas d’utilisation en entreprise : formation et soins de santé

L’adoption en entreprise est la ligne brillante des données 2026. 75 % des entreprises du Fortune 500 mettent en œuvre la RV en 2026, et 91 % des entreprises ont adopté ou envisagent d’adopter la technologie VR (SQ Magazine / PwC, 2026). D’ici 2030, les utilisateurs d’entreprise devraient dominer le segment VR, représentant plus de 60 % du revenu total (Fortune Business Insights, 2026).

La recherche en formation de PwC est l’ensemble de données le plus cité dans la catégorie d’entreprise. Les apprenants VR complètent la formation jusqu’à 4 fois plus rapidement que les apprenants en classe et signalent une confiance supérieure de 275 % dans l’application des compétences apprises (PwC, Seeing is Believing update 2026). Ils sont 3,75 fois plus connectés émotionnellement au matériel, 4 fois plus concentrés et 2,3 fois plus engagés que les apprenants en classe (PwC, 2026). En général, la formation VR améliore les performances des employés de 40 % en moyenne (PwC, 2026).

L’économie des coûts s’inverse à l’échelle : la formation VR atteint la parité des coûts avec la formation en classe à 375 apprenants, et à 3 000 apprenants, la formation VR est 52 % plus rentable que la formation en classe (PwC, 2026). PwC projette que la RV et la RA fourniront un coup de pouce de 1,5 trillion de dollars au PIB mondial d’ici 2030 (PwC, 2026).

Les soins de santé sont l’autre vertical d’ancrage. Le marché mondial de la RV dans les soins de santé devrait croître de 7,58 milliards de dollars en 2026 à 66,91 milliards d’ici 2034 avec un TCAC de 31,30 % (Fortune Business Insights, 2026). Le segment éducation et formation a détenu 28,96 % de la part des revenus au sein de ce marché des soins de santé en 2026 (Fortune Business Insights, 2026). L’Amérique du Nord représentait 2,06 milliards de dollars de la demande de RV en soins de santé en 2025, représentant 36,70 % de la part mondiale, croissant à une projection de 2,75 milliards en 2026 (Fortune Business Insights, 2026). 82 % des professionnels de santé s’accordent à dire que la RV crée un moyen pratique d’accéder à l’information et d’apprendre (Vention, 2026).

MétriqueValeurSource
Fortune 500 implémentant la RV (2026)75 %SQ Magazine / PwC, 2026
Entreprises ayant adopté ou prévoyant la RV91 %SQ Magazine, 2026
Part entreprise du revenu RV (projection 2030)>60 %Fortune Business Insights, 2026
Vitesse formation RV vs classeJusqu’à 4 fois plus rapidePwC, 2026
Confiance apprenant VR vs classe+275 %PwC, 2026
Focus apprenant VR vs classe4 foisPwC, 2026
Amélioration performance formation VR+40 %PwC, 2026
Point d’équilibre coût VR375 apprenantsPwC, 2026
Économies de coûts VR à 3 000 apprenants52 % moins cherPwC, 2026
Impact PIB AR/VR d’ici 2030 (PwC)1,5 trillion $PwC, 2026
Marché RV soins de santé (2026)7,58 milliards $Fortune Business Insights, 2026
Marché RV soins de santé (projection 2034)66,91 milliards $Fortune Business Insights, 2026
TCAC RV soins de santé31,30 %Fortune Business Insights, 2026
Professionnels de santé favorisant la RV pour la formation82 %Vention, 2026

Source : PwC — Seeing is Believing: VR/AR Economic Impact Study (2026 update).

6. Ventilation régionale

L’Amérique du Nord mène toujours en dépenses absolues, mais l’Asie-Pacifique est le moteur de croissance. L’Amérique du Nord représentait environ 38 % des expéditions mondiales de casques AR/VR en 2025, avec environ 13 millions d’unités expédiées dans la région (Business Research Insights / Treeview, 2026). Les États-Unis seuls devraient générer 12,57 milliards de dollars de revenus AR/VR au cours de 2025 (Treeview, 2026).

La part de l’Amérique du Nord du revenu total VR/AR/MR varie de 27,45 % à 35,53 % selon les sources, selon que la méthodologie inclut les smart glasses, les logiciels d’entreprise et le contenu (Business Research Insights / Mordor Intelligence, 2026).

L’Asie-Pacifique a affiché une croissance d’une année sur l’autre supérieure à 31 % en 2025, détenant près de 29 % des expéditions mondiales (Treeview, 2026). La région devrait se composer à 34,57 % TCAC jusqu’à 2031 (Mordor Intelligence, 2026), ce qui en ferait la région XR à la croissance la plus rapide au monde. La Chine représente plus de 54 % de la demande Asie-Pacifique, suivie du Japon et de la Corée du Sud (Treeview, 2026). Le sous-marché RV-soins de santé Asie-Pacifique est projeté à 34,5 % TCAC de 2025 à 2032 (Snsinsider, 2026).

RégionMétrique 2025–2026Source
Amérique du Nord — Part expéditions casques (2025)~38 %Treeview, 2026
Amérique du Nord — Expéditions casques (2025)~13M unitésTreeview, 2026
États-Unis — Revenus AR/VR (2025)12,57 milliards $Treeview, 2026
Amérique du Nord — Part revenus VR/AR/MR27,45 %Business Research Insights, 2026
Asie-Pacifique — Part expéditions mondiales (2025)~29 %Treeview, 2026
Asie-Pacifique — Croissance expéditions glissement annuel (2025)>31 %Treeview, 2026
Asie-Pacifique — TCAC (2025–2031)34,57 %Mordor Intelligence, 2026
Chine — Part demande Asie-Pacifique>54 %Treeview, 2026
Asie-Pacifique — TCAC RV soins de santé (2025–2032)34,5 %Snsinsider, 2026
Amérique du Nord — Marché RV soins de santé (2025)2,06 milliards $ (36,70 % part)Fortune Business Insights, 2026

Source : Mordor Intelligence — VR/AR/MR Market Report 2026.

7. Smart Glasses et perspectives d’avenir

Le changement le plus important en 2026 est structurel : les smart glasses reprennent le mélange des expéditions XR. IDC prévoit que les expéditions mondiales d’appareils XR croîtront de 33,5 % en 2026, la grande majorité de la croissance provenant des smart glasses sans écrans (IDC, Q1 2026 Forecast Update). Pour la première fois, les smart glasses représentaient environ la moitié de toutes les expéditions XR mondiales en 2025, en hausse par rapport à environ 25 % en 2024 (Counterpoint Research, 2026).

Meta est le joueur dominant ici. La part de Meta du marché mondial des smart glasses est passée à 73 % en H1 2025 (Counterpoint Research, 2025), et EssilorLuxottica a rapporté plus de 7 millions de lunettes Meta AI vendues en 2025, plus de trois fois l’année précédente (EssilorLuxottica earnings, 2026). Meta a dévoilé de nouvelles lunettes intelligentes Ray-Ban le 31 mars 2026 à 499 dollars, avec une prévision de la société de 13,4 millions d’expéditions en 2026 (Glass Almanac, mars 2026).

Pour la RV spécifiquement, Counterpoint Research projette que les expéditions d’affichage 2026 croîtront de 38 % pour la RA et de 2,1 % pour la RV (Counterpoint Research, Mise à jour mars 2026) — une scission directionnelle claire. Les volumes totaux de casques XR (excluant les smart glasses) sont projetés à 8,8 millions d’unités en 2026 en tant que rebond de départ depuis les lancements de fin 2025 et les nouveaux entrants (IDC, Q1 2026). Le marché XR devrait se composer à un 26,5 % TCAC de 2026 à 2030 (IDC, 2026).

Les jeux VR, le cas d’utilisation de consommateur d’origine, sont plus modestes. Les données Newzoo placent le revenu des jeux VR à 3,2 milliards de dollars en 2026 (Newzoo / Udonis, 2026), tandis que les valeurs plus larges du marché des jeux VR (matériel + logiciel) se situent plus près de 7,8 milliards en 2025 (Statista, 2025). La catégorie PC et console change la part des 20 premiers titres, suggérant une distribution plus large du catalogue en 2026 (Newzoo Rapport PC et Console 2026).

MétriqueValeurSource
Expéditions appareils XR — Prévision croissance 2026+33,5 %IDC, 2026
Volumes totaux casques XR (2026)8,8M unitésIDC, 2026
TCAC marché XR (2026–2030)26,5 %IDC, 2026
Part smart glasses expéditions XR (2025)~50 %Counterpoint Research, 2026
Part smart glasses expéditions XR (2024)~25 %Counterpoint Research, 2026
Part Meta marché smart glasses (H1 2025)73 %Counterpoint Research, 2025
Unités lunettes Ray-Ban Meta vendues (2025)7M+EssilorLuxottica, 2026
Prévision expéditions Ray-Ban Meta (2026)13,4MGlass Almanac / Meta, 2026
Croissance expéditions écran AR (prévision 2026)+38 %Counterpoint Research, 2026
Croissance expéditions écran VR (prévision 2026)+2,1 %Counterpoint Research, 2026
Revenu jeux VR (2026)3,2 milliards $Newzoo, 2026
Marché jeux VR (2025, plus large)7,8 milliards $Statista, 2025
Expéditions totales casques AR/VR (2025)14,3M (+39,2 % glissement annuel)IDC, 2026
Changement expéditions casques RV/réalité mixte (2025)−42,8 %IDC, 2026

Source : IDC — XR Market Expands 44.4% in 2025 as Smart Glasses Take Center Stage.

VR/AR par les chiffres (Résumé)

#StatSource
1Marché AR mondial (2026)169,97 milliards $ — Grand View Research, 2026
2TCAC marché AR (2026–2033)29,7 % — Grand View Research, 2026
3Projection marché VR (2030)435,36 milliards $ — Grand View Research, 2025
4Part marché XR Meta (2025)72,2 % — IDC, 2026
5Croissance expéditions XR (2025)+44,4 % — IDC, 2026
6Expéditions casques MR/VR (2025)−42,8 % — IDC, 2026
7Prévision expéditions XR (2026)+33,5 % — IDC, 2026
8Perte Reality Labs Q1 20264,03 milliards $ — Meta 10-Q, 2026
9Revenus Reality Labs Q1 2026402 millions $ — Meta 10-Q, 2026
10Perte cumulée Reality Labs83,5 milliards $+ — Technology.org, 2026
11Guidance capex Meta 2026145 milliards $ — The Next Web, 2026
12Unités Meta Quest (Q1–Q3 2025)1,7M (−16 % glissement annuel) — AR Insider, 2025
13Unités PSVR2 cumulées (mi-2025)3,4M — Statista, 2025
14Expéditions Vision Pro Q4 2025~45 000 — IDC, 2026
15Unités Vision Pro durée de vie~600 000 — AppleInsider, 2026
16Part VR Chine Pico>40 % — PatentPC, 2024
17SteamVR MAU (Q1 2025)4,3M (+18 % glissement annuel) — UploadVR, 2025
18Durée moyenne sessions VR (2025)52 min — UploadVR, 2025
19Part Quest 3 SteamVR (avril 2026)28,58 % — Valve, 2026
20Part Meta écosystème SteamVR>63 % — Valve, 2026
21Utilisateurs VR actifs (fin 2026)216M — Statista, 2026
22Pénétration utilisateurs AR/VR (2026)54,9 % — Statista, 2026
23Fortune 500 implémentant RV75 % — PwC, 2026
24Vitesse formation VR vs classeJusqu’à 4 fois — PwC, 2026
25Économies coûts VR à 3 000 apprenants52 % — PwC, 2026
26Impact PIB AR/VR d’ici 20301,5 billion $ — PwC, 2026
27Marché RV soins de santé (2026)7,58 milliards $ — Fortune Business Insights, 2026
28TCAC RV soins de santé31,30 % — Fortune Business Insights, 2026
29Part expéditions casques Amérique du Nord~38 % — Treeview, 2026
30TCAC Asie-Pacifique (2025–2031)34,57 % — Mordor Intelligence, 2026
31Part smart glasses XR (2025)~50 % — Counterpoint Research, 2026
32Part smart glasses Meta (H1 2025)73 % — Counterpoint Research, 2025
33Unités Ray-Ban Meta vendues (2025)7M+ — EssilorLuxottica, 2026
34Prévision Ray-Ban Meta (2026)13,4M — Glass Almanac, 2026
35Revenu jeux VR (2026)3,2 milliards $ — Newzoo, 2026
36Revenus cumulatifs Quest Store2,9 milliards $ — RoadToVR, 2025
37Applications Quest >1M en 2025100+ — UploadVR, 2025
38Applications Quest >1M durée de vie300+ — RoadToVR, 2025
39Taux mal des transports (15 min)40–70 % — Netpsychology, 2026
40Professionnels santé favorisant formation VR82 % — Vention, 2026

Méthodologie et sources

Ce tour d’horizon compile des statistiques provenant de trackers primaires, de rapports de revenus audités et de recherche au marché de niveau 1. Lorsque plusieurs sources ont signalé des valeurs différentes, nous avons utilisé la divulgation primaire la plus récente ou le tracker de l’industrie le plus cité. La devise est USD sauf indication contraire. Lorsque des plages apparaissent, les deux extrémités proviennent de la même étude citée.

Sources primaires utilisées :

  • IDC — Worldwide Quarterly Augmented and Virtual Reality Headset Tracker, Q1 2026 update
  • Meta — Q1 2026 10-Q filing (Reality Labs segment)
  • Counterpoint Research — Global XR (AR & VR Headsets) Market Forecast, March 2026 Update
  • Grand View Research — AR Market Report 2026 and VR Market Report 2025
  • Statista — AR & VR Worldwide Market Outlook 2026
  • PwC — Seeing is Believing: VR/AR Economic Impact (2026 update)
  • Fortune Business Insights — Virtual Reality Market and VR in Healthcare Market 2026
  • Newzoo — 2026 PC and Console Gaming Report
  • Mordor Intelligence — VR/AR/MR Market Report 2026
  • Valve — Steam Hardware & Software Survey, April 2026

Dernière mise à jour : mai 2026.

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