VRChat a atteint un record absolu de 148,886 utilisateurs simultanés au début de 2026, tandis que les deux concurrents les mieux financés de la VR sociale fermaient à trois mois d’intervalle l’un de l’autre. Rec Room, autrefois valorisée à 3.5 milliards de dollars, a fermé le 1er juin 2026 après avoir atteint plus de 150 millions de joueurs cumulés. Meta a retiré Horizon Worlds entièrement de la VR le 15 juin, ne le laissant subsister que sous forme d’application mobile, après que Reality Labs a enregistré une perte d’exploitation de 4.028 milliards de dollars en un seul trimestre. Pendant ce temps, seuls 1.53% des utilisateurs Steam déclarent posséder ne serait-ce qu’un casque VR. Les chiffres ci-dessous proviennent des annonces communautaires de VRChat, de l’enquête Steam Hardware and Software Survey de Valve, des divulgations aux investisseurs de Meta pour le T1 2026, du suivi des casques AR/VR d’IDC, des reportages de TechCrunch et GeekWire sur la fermeture de Rec Room, et de la documentation de VRChat sur sa propre Creator Economy.
TL;DR
- VRChat a établi un record absolu de fréquentation simultanée de 148,886 utilisateurs lors de la transition du Nouvel An 2025-2026 (VRChat, via UploadVR)
- Les pics normaux du week-end sur VRChat tournent entre 120,000 et 125,000 utilisateurs simultanés (VRChat)
- Le pic Steam seul de VRChat s’est élevé à 79,593 joueurs le 15 février 2026, environ la moitié du record toutes plateformes (SteamDB)
- 1.53% des répondants au sondage Steam possèdent un casque VR en date de juin 2026 (Valve)
- Le Meta Quest 3 détient 27.98% des casques VR connectés à Steam, la plus grande part individuelle (Valve)
- Rec Room a fermé le 1er juin 2026 après avoir atteint 150 millions de joueurs cumulés et une valorisation de 3.5 milliards de dollars (TechCrunch, GeekWire)
- Les joueurs de Rec Room ont cumulé 68,000 années passées sur la plateforme (Rec Room)
- Meta a retiré Horizon Worlds de la VR le 15 juin 2026, ne conservant que l’application mobile (Meta, via reporting)
- Reality Labs a perdu 4.028 milliards de dollars pour 402 millions de dollars de revenus au T1 2026 (Meta investor relations)
- Reality Labs a cumulé plus de 80 milliards de dollars de pertes d’exploitation depuis fin 2020 (Meta)
- Les expéditions mondiales d’appareils XR ont crû de 44.4% en 2025 et devraient croître de 33.5% en 2026 (IDC)
- Les expéditions de casques Quest de Meta ont chuté de 42.3% d’une année sur l’autre en 2025 alors même que la XR globale croissait (IDC)
- Les créateurs VRChat ont besoin de 20,000 crédits gagnés pour demander un versement et reçoivent environ 50% après commissions (VRChat)
1. Fréquentation simultanée de VRChat : le chiffre qui n’a cessé de croître
Le pic du Nouvel An de VRChat est la donnée la plus utile de la VR sociale car elle est mesurée à l’échelle de toute la plateforme plutôt que via une boutique. Le record a atteint 148,886 utilisateurs simultanés au moment où le fuseau Centre des États-Unis franchissait minuit, chaque fuseau horaire produisant son propre pic : 147,226 pour l’Est, 141,184 pour les Rocheuses et 127,708 pour le Pacifique. Comparé à une référence normale de week-end de 120,000 à 125,000, le pic des fêtes représente environ 20% au-dessus du trafic habituel, ce qui est une prime modeste et suggère que la référence elle-même est la véritable histoire.
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Record absolu de simultanéité (minuit Centre) | 148,886 | VRChat, via UploadVR |
| Pic de simultanéité, minuit Est | 147,226 | VRChat, via UploadVR |
| Pic de simultanéité, minuit Rocheuses | 141,184 | VRChat, via UploadVR |
| Pic de simultanéité, minuit Pacifique | 127,708 | VRChat, via UploadVR |
| Pic normal de simultanéité le week-end | 120,000 to 125,000 | VRChat, via UploadVR |
| Pic de simultanéité Steam seul, 15 fév. 2026 | 79,593 | SteamDB |
| Date du record absolu | Dec 31, 2025 to Jan 1, 2026 | VRChat, via UploadVR |
| Part de la base d’utilisateurs entrant en casque | well over half | VRChat, via UploadVR |
L’écart entre 148,886 à l’échelle de la plateforme et 79,593 sur Steam explique pourquoi la plupart des statistiques publiées sur la VR sociale sont fausses : les classements Steam ratent entièrement les utilisateurs Quest autonomes et mobiles. La VR sociale est un média voix d’abord, et la coordination qui se déroule en dehors du casque, retrouvailles, avant-premières de mondes et événements communautaires, se déroule encore largement sur Discord. Sources : le rapport d’UploadVR sur le record et SteamDB.
2. La base matérielle : sur quoi tourne réellement la VR sociale
L’enquête matérielle de Valve est le seul recensement public récurrent de la VR sur PC, et elle montre un marché à la fois restreint et fortement concentré. Les casques VR apparaissent sur 1.53% des machines Steam sondées, et le matériel Meta représente plus de trois sur cinq d’entre eux. Le Valve Index, autrefois le casque VR PC aspirationnel, a glissé à 11.29% sans renouvellement en vue, tandis que le Quest 3S d’entrée de gamme a grimpé à près de 13% en moins de deux ans.
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Utilisateurs Steam possédant un casque VR (juin 2026) | 1.53% (-0.06 pts) | Valve Steam Hardware Survey |
| Meta Quest 3 | 27.98% | Valve Steam Hardware Survey |
| Oculus Quest 2 | 23.54% | Valve Steam Hardware Survey |
| Meta Quest 3S | 12.99% | Valve Steam Hardware Survey |
| Valve Index HMD | 11.29% | Valve Steam Hardware Survey |
| Pico 4 | 4.48% | Valve Steam Hardware Survey |
| Oculus Rift S | 3.56% | Valve Steam Hardware Survey |
| HTC Vive | 2.19% | Valve Steam Hardware Survey |
| Sony PS VR2 | 2.18% | Valve Steam Hardware Survey |
L’enquête mesure les casques connectés à Steam, pas les casques possédés, donc les utilisateurs exclusivement autonomes sont invisibles ici par construction. Pour le contexte plus large de plateforme dans lequel s’inscrivent ces chiffres, consultez notre panorama statistiques Steam. Source : Steam Hardware and Software Survey.
3. Les fermetures de 2026 : Rec Room et Horizon Worlds
Deux des trois plateformes de VR sociale les plus connues ont fermé à quelques semaines d’intervalle. Rec Room a annoncé sa fermeture le 30 mars 2026 et a fermé le 1er juin, ayant atteint plus de 150 millions de joueurs et créateurs sur une décennie et une valorisation record de 3.5 milliards de dollars. Le cadrage de l’entreprise elle-même était inhabituellement direct : elle a déclaré n’avoir jamais réussi à rendre la plateforme durablement rentable. Meta a retiré Horizon Worlds du magasin Quest fin mars 2026 et l’a retiré entièrement de la VR le 15 juin, ne laissant subsister qu’un vestige mobile d’un produit dont Mark Zuckerberg projetait autrefois qu’il atteindrait un milliard d’utilisateurs.
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Annonce de fermeture de Rec Room | March 30, 2026 | TechCrunch, GeekWire |
| Date de fermeture de Rec Room | June 1, 2026 | TechCrunch |
| Valorisation record de Rec Room | $3.5 billion | GeekWire |
| Joueurs et créateurs cumulés de Rec Room | 150+ million | Rec Room |
| Temps cumulé passé par les joueurs sur Rec Room | 68,000 years | Rec Room |
| Licenciements chez Rec Room, mars 2025 | 16% of staff | Reporting on Rec Room |
| Effectif de Rec Room après la deuxième vague de licenciements | just over 100 (from approx. 310) | Reporting on Rec Room |
| Horizon Worlds retiré du magasin Quest | end of March 2026 | Reporting on Meta |
| Horizon Worlds retiré entièrement de la VR | June 15, 2026 | Reporting on Meta |
| Pic d’utilisateurs mensuels d’Horizon Worlds (estimations 2022) | 200,000 to 500,000 | Public estimates |
Les deux fermetures partagent un schéma qui mérite d’être noté : aucune des deux plateformes n’a échoué sur la portée auprès des utilisateurs, puisque 150 millions de joueurs cumulés n’est pas un problème de découverte. Elles ont échoué sur l’économie de la rétention et de la monétisation de ces utilisateurs à l’intérieur d’une base installée de casques que la section 2 montre encore à environ 1.5% des joueurs PC. Sources : TechCrunch, GeekWire, et la fiche Wikipedia d’Horizon Worlds.
4. Reality Labs : la facture du pari du métavers
Le reporting par segment de Meta est le chiffre audité le plus clair de ce panorama, et il encadre tous les autres chiffres présentés ici. Reality Labs a généré 402 millions de dollars de revenus au T1 2026 tout en enregistrant une perte d’exploitation de 4.028 milliards de dollars, ce qui signifie que la division dépense environ dix dollars pour chaque dollar qu’elle rapporte. La perte s’est légèrement réduite d’une année sur l’autre, passant de 4.21 milliards de dollars au T1 2025, mais les pertes cumulées ont dépassé 80 milliards de dollars depuis fin 2020. Pour donner une échelle, le revenu total de Meta pour l’entreprise sur le même trimestre était de 56.311 milliards de dollars, donc Reality Labs représente environ 0.7% du revenu.
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Revenu de Reality Labs, T1 2026 | $402 million | Meta investor relations |
| Perte d’exploitation de Reality Labs, T1 2026 | $4.028 billion | Meta investor relations |
| Revenu de Reality Labs, T1 2025 | $412 million | Meta investor relations |
| Perte d’exploitation de Reality Labs, T1 2025 | $4.210 billion | Meta investor relations |
| Pertes d’exploitation cumulées de Reality Labs depuis fin 2020 | $80+ billion | Meta, via reporting |
| Revenu total de Meta, T1 2026 | $56.311 billion | Meta investor relations |
| Part de Reality Labs dans le revenu total de Meta | approx. 0.7% | Derived from Meta figures |
| Évolution du revenu de Reality Labs d’une année sur l’autre | -2.4% | Derived from Meta figures |
Les deux lignes dérivées ci-dessus résultent d’un simple calcul arithmétique sur les chiffres propres publiés par Meta, présentées de manière transparente plutôt que comme des indicateurs officiellement divulgués. Source : les résultats du T1 2026 de Meta et la couverture de CNBC.
5. Expéditions : la XR croît, pas les casques
Le suivi d’IDC distingue deux tendances que la couverture grand public fusionne systématiquement. Les expéditions d’appareils de réalité étendue ont crû de 44.4% en 2025 et devraient croître de 33.5% supplémentaires en 2026, avec un TCAC de 26.5% projeté jusqu’en 2030. Mais cette croissance provient des lunettes connectées, où Meta détient une part de 72.2% grâce à des lunettes caméra-et-audio. Les expéditions de casques VR et MR ont chuté fortement sur la même période, la gamme Quest de Meta reculant de 42.3% d’une année sur l’autre. Une plateforme de VR sociale qui lirait le chiffre de croissance XR phare comme son propre marché adressable lirait la mauvaise ligne.
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Croissance des expéditions mondiales d’appareils XR, 2025 | 44.4% YoY | IDC |
| Croissance projetée des expéditions XR, 2026 | 33.5% | IDC |
| TCAC XR projeté, 2026-2030 | 26.5% | IDC |
| Part de Meta sur le marché des lunettes connectées | 72.2% | IDC |
| Part de Xiaomi sur le marché des lunettes connectées | 4.2% | IDC |
| Part de XREAL sur le marché des lunettes connectées | 2.3% | IDC |
| ByteDance et Viture, chacun | 1.5% | IDC |
| Expéditions de casques Meta Quest, 2025 | -42.3% YoY | IDC |
Cette divergence explique les décisions produit de Meta mieux que n’importe quelle déclaration stratégique : la catégorie en croissance n’a ni manettes, ni suivi à l’échelle de la pièce, ni avatars. Pour une vision plus large du matériel et du contenu, consultez notre panorama statistiques VR et AR. Source : le Worldwide Quarterly Augmented and Virtual Reality Headset Tracker d’IDC, tel que rapporté par Electronics Weekly.
6. À l’intérieur de la Creator Economy de VRChat
La documentation de versements de VRChat est de première main et précise, ce qui en fait une meilleure source que les estimations de revenus de créateurs circulant sur des blogs. Les créateurs gagnent de l’argent via la Creator Economy lancée en novembre 2023 et étendue avec une place de marché d’avatars native en mai 2025. La part créateur publiée est d’environ 50% des revenus après commissions de la plateforme, et le seuil de versement est de 20,000 crédits gagnés avant même qu’un retrait puisse être demandé. Des commissions apparaissent à trois étapes : à l’achat de crédits, à la dépense, et à nouveau à la destination du versement.
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Crédits gagnés minimum pour demander un versement | 20,000 | VRChat Creator docs |
| Part créateur approximative après commissions | approx. 50% | VRChat Creator docs |
| Commission de versement PayPal | approx. 1.5% | VRChat Creator docs |
| Délai de traitement des versements (via Tilia) | 1 to 2 business days | VRChat Creator docs |
| Délai d’attente entre deux demandes de versement | 24 hours | VRChat Creator docs |
| Commission approximative à l’achat de crédits | approx. 40% | VRChat Creator docs |
| Commission approximative à la dépense | approx. 15.3% | VRChat Creator docs |
| Lancement de la Creator Economy | November 2023 | VRChat |
| Lancement de la place de marché d’avatars native | May 2025 | VRChat |
Le commerce d’avatars est le centre économique de la VR sociale, de la même manière que les émotes et les skins le sont ailleurs, et le travail identitaire qu’il accomplit, une apparence persistante et une voix assortie, recoupe fortement l’économie des VTubers. Source : la documentation de versements de la Creator Economy de VRChat.
Résumé : la VR sociale en chiffres
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Record absolu de simultanéité VRChat | 148,886 | VRChat |
| Pic normal de simultanéité le week-end sur VRChat | 120,000 to 125,000 | VRChat |
| Pic Steam seul de VRChat, fév. 2026 | 79,593 | SteamDB |
| Utilisateurs Steam avec un casque VR, juin 2026 | 1.53% | Valve |
| Part du Meta Quest 3 parmi les casques VR Steam | 27.98% | Valve |
| Part de l’Oculus Quest 2 parmi les casques VR Steam | 23.54% | Valve |
| Part du Valve Index parmi les casques VR Steam | 11.29% | Valve |
| Date de fermeture de Rec Room | June 1, 2026 | TechCrunch |
| Valorisation record de Rec Room | $3.5 billion | GeekWire |
| Joueurs et créateurs cumulés de Rec Room | 150+ million | Rec Room |
| Temps cumulé des joueurs sur Rec Room | 68,000 years | Rec Room |
| Horizon Worlds retiré de la VR | June 15, 2026 | Reporting on Meta |
| Perte d’exploitation de Reality Labs, T1 2026 | $4.028 billion | Meta |
| Revenu de Reality Labs, T1 2026 | $402 million | Meta |
| Pertes cumulées de Reality Labs depuis fin 2020 | $80+ billion | Meta |
| Croissance mondiale des expéditions XR, 2025 | 44.4% | IDC |
| Croissance projetée des expéditions XR, 2026 | 33.5% | IDC |
| Évolution des expéditions Meta Quest, 2025 | -42.3% | IDC |
| Part de Meta sur le marché des lunettes connectées | 72.2% | IDC |
| Crédits minimum de VRChat pour un versement | 20,000 | VRChat |
| Part créateur approximative de VRChat | approx. 50% | VRChat |
Méthodologie et sources
- Les chiffres de simultanéité de VRChat proviennent des annonces de Tupper, responsable de la communauté chez VRChat, rapportées avec la ventilation par fuseau horaire par UploadVR (UploadVR). VRChat ne publie pas de rapport formel mensuel ou annuel d’indicateurs, donc la simultanéité est la seule mesure publique récurrente.
- La simultanéité Steam seule provient de SteamDB, qui reflète l’API publique de comptage de joueurs de Valve (SteamDB).
- Les parts de casques et les pourcentages d’adoption de la VR proviennent de l’enquête Steam Hardware and Software Survey de Valve pour juin 2026 (Valve).
- Les détails de la fermeture de Rec Room, la valorisation, le nombre cumulé de joueurs et l’historique des licenciements proviennent des reportages de TechCrunch et GeekWire sur l’annonce de l’entreprise elle-même (TechCrunch, GeekWire).
- Les dates de retrait d’Horizon Worlds et les estimations historiques d’utilisateurs proviennent de l’article Wikipedia sur Horizon Worlds, qui compile les annonces et reportages de presse sous-jacents (Wikipedia).
- Les chiffres de revenu et de perte d’exploitation de Reality Labs sont tirés directement du communiqué de presse des résultats du T1 2026 de Meta (Meta), avec un contexte de pertes cumulées provenant de CNBC (CNBC).
- La croissance des expéditions, le TCAC et les parts de fournisseurs proviennent du Worldwide Quarterly Augmented and Virtual Reality Headset Tracker et du Worldwide Quarterly Wearable Device Tracker d’IDC, tels que rapportés par Electronics Weekly (Electronics Weekly).
- Les mécanismes de la Creator Economy proviennent de la documentation propre aux créateurs de VRChat (VRChat).
- À noter : la simultanéité à l’échelle de la plateforme et la simultanéité sur Steam ne sont pas interchangeables, et l’écart entre 79,593 et 148,886 montre ici pourquoi les panoramas construits uniquement sur SteamDB sous-estiment la VR sociale d’environ la moitié. Les chiffres d’utilisateurs mensuels d’Horizon Worlds sont des estimations publiques plutôt que des indicateurs divulgués, puisque Meta ne les a jamais rapportés dans ses dépôts par segment ; ils sont signalés comme des estimations tout du long. Les deux pourcentages de Reality Labs de la section 4 résultent d’un calcul arithmétique sur les chiffres rapportés par Meta, et ne sont pas des indicateurs déclarés par l’entreprise.
- Les ventilations démographiques de VRChat (répartition par âge, durée de session) circulent largement mais proviennent de fils de forums et d’échantillons académiques sans rapport plutôt que d’une quelconque divulgation de VRChat, elles sont donc exclues ici.
- Dernière mise à jour : 29 juillet 2026. Nous prévoyons de revoir ce panorama chaque trimestre à mesure que de nouvelles vagues de l’enquête Valve, des résultats de Meta et des données IDC seront publiés.