Statistiques NBA 2K (2026) : plus de 60 données sur les ventes de la franchise, les revenus de Take-Two et la monétisation de MyTEAM

Statistiques NBA 2K 2026 : plus de 60 chiffres sourcés sur les ventes de la franchise, les revenus de Take-Two, la monétisation de MyTEAM et l'esport, issus de Take-Two, Steam et Metacritic.

La franchise NBA 2K a vendu plus de 173 millions d’exemplaires depuis 1999, ce qui la place au 14e rang de la liste historique des franchises de jeux vidéo les plus vendues (Take-Two Investor Presentation, mai 2026). NBA 2K26 a à lui seul dépassé les 10 millions d’unités d’ici mai 2026, juste après les 11.5 millions de NBA 2K25 atteints d’ici août 2025. Les réservations nettes de l’exercice fiscal 2026 de Take-Two ont atteint 6.72 milliards de dollars, en hausse de 19 % sur un an, NBA 2K figurant parmi les plus gros contributeurs de l’entreprise à chaque trimestre publié. La NBA 2K League, la première ligue esport gérée par une organisation sportive professionnelle nord-américaine, a redémarré en novembre 2025 après une pause de 18 mois avec seulement 6 équipes affiliées à la NBA. Ce récapitulatif rassemble plus de 60 données issues des communications aux investisseurs de Take-Two Interactive, des données officielles d’avis et de joueurs de Steam, des scores agrégés de Metacritic et des archives sourcées de Wikipedia sur la franchise, pour dresser un état des lieux de cette série vieille de 27 ans en 2026.

En bref

  • Ventes historiques de la franchise : plus de 173 millions d’unités, 14e sur la liste historique des franchises (Take-Two Investor Presentation, mai 2026).
  • Ventes de NBA 2K26 : plus de 10 millions d’unités d’ici mai 2026 (Wikipedia, via Take-Two).
  • Ventes de NBA 2K25 : 11.5 millions d’unités d’ici août 2025 (Wikipedia).
  • Réservations nettes de Take-Two, FY2026 : 6.72 milliards de dollars, en hausse de 19 % sur un an, NBA 2K étant un contributeur majeur chaque trimestre (Take-Two FY2026 earnings release).
  • Dépenses récurrentes des consommateurs, FY2026 : en hausse de 17 % sur un an, 78 % du total des réservations nettes (Take-Two FY2026 earnings release).
  • Scores Metacritic de NBA 2K26 : 82 sur PS5 et Xbox Series X, 83 sur PC, 74 sur Switch 2 (Metacritic).
  • Avis Steam de NBA 2K26 : Mostly Positive à 72 % des 12,972 avis en anglais, 31,006 au total (Steam).
  • Point bas de NBA 2K24 : Metacritic 68 sur PS5 et 67 sur Xbox Series X, deuxième jeu le moins bien noté sur Steam à sa sortie, derrière Overwatch 2 (Wikipedia).
  • Accord de licence NBA-Take-Two : 7 ans, 1.1 milliards de dollars, signé en janvier 2019 (Wikipedia, via Take-Two).
  • NBA 2K League : redémarrage le 4 novembre 2025 avec 6 équipes, contre un pic de 25 lors de la saison 2023-2024 (Wikipedia).
  • NBA 2K27 : dévoilé le 22 juillet 2026, sortie le 4 septembre 2026, avec Wembanyama, Clark et Rose comme athlètes de couverture (Take-Two Interactive press release).
  • Dépenses en VC pour MyCareer : les joueurs rapportent plus de 100 dollars en Virtual Currency pour constituer un seul joueur compétitif, en plus du prix de la boîte (Wikipedia, NBA 2K23).

1. Ventes de la franchise et performance historique

La courbe de croissance de NBA 2K montre à quel point une grande partie de son total historique s’est accumulée récemment : la série a eu besoin de 15 ans pour atteindre 17 millions d’unités en 2014, puis a ajouté environ 50 millions d’unités supplémentaires au cours des quatre années suivantes seulement. Les ventes cumulées de la franchise s’élèvent désormais à plus de 173 millions d’unités, ce qui fait de NBA 2K la 14e franchise de jeu vidéo la plus vendue jamais recensée, selon la propre présentation aux investisseurs de Take-Two de mai 2026. Les épisodes individuels ont eux aussi maintenu un plancher remarquablement stable : chaque sortie principale depuis au moins NBA 2K18 a dépassé les 10 millions d’exemplaires vendus sur sa durée de vie, même durant les années où les notes de la critique ont fortement chuté.

MétriqueValeurSource
Ventes cumulées de la franchise (depuis 1999)plus de 173 millions d’unités, rang #14 de tous les tempsTake-Two Investor Presentation, May 2026, via Wikipedia
Étape des ventes cumulées, déc. 2018plus de 90 millions d’unitésWikipedia, via Take-Two
Étape des ventes cumulées, fév. 2017plus de 68 millions d’unitésWikipedia, via Take-Two
Étape des ventes cumulées, mai 2014plus de 17 millions d’unitésWikipedia, via Take-Two
Meilleur épisode individuel au moment de sa sortieNBA 2K14, plus de 7 millions d’exemplairesWikipedia
Expéditions de NBA 2K16 en première semaineplus de 4 millions d’exemplairesWikipedia
Ventes historiques de NBA 2K18 (d’ici août 2018)plus de 10 millions d’exemplairesWikipedia
Ventes historiques de NBA 2K22 (d’ici mai 2022)plus de 10 millions d’exemplairesTake-Two Q4 FY2022 earnings call, via Wikipedia

Valeur atypique : des analystes qui suivent la franchise ont noté que les épisodes récents vendent en moyenne au moins 4 millions d’exemplaires, un plancher que NBA 2K n’a jamais franchi à la baisse, même les années aux notes de critique faibles. Pour comparer les ventes historiques de NBA 2K avec l’autre grande franchise sportive annuelle, consultez nos statistiques EA Sports FC. Le contexte complet sur le classement se trouve dans la liste Wikipedia des franchises de jeux vidéo les plus vendues.

2. Performance financière de Take-Two et rôle de NBA 2K

Take-Two ne communique pas la contribution en dollars de NBA 2K comme une ligne distincte, mais son discours dans les résultats reste constant : NBA 2K est cité comme un moteur de croissance majeur dans chaque dépôt trimestriel et annuel récent, aux côtés de Grand Theft Auto et du portefeuille mobile de l’entreprise. Les réservations nettes de l’exercice fiscal 2026 ont atteint 6.72 milliards de dollars, en hausse de 19 % sur un an, et les dépenses récurrentes des consommateurs, la catégorie couvrant les paquets MyTEAM et les achats de VC, ont progressé de 17 % pour représenter 78 % de ce total. Le rythme de croissance s’est encore accéléré au troisième trimestre, lorsque les réservations nettes ont dépassé les prévisions et que le chiffre d’affaires net GAAP a augmenté de 25 % sur un an.

MétriqueValeurSource
Réservations nettes de Take-Two, FY20266.72 milliards de dollars, +19 % sur un an (contre 5.65 milliards de dollars)Take-Two Interactive, FY2026 earnings release
Chiffre d’affaires net GAAP de Take-Two, FY20266.66 milliards de dollars, +18 % sur un an (contre 5.63 milliards de dollars)Take-Two Interactive, FY2026 earnings release
Dépenses récurrentes des consommateurs, FY2026+17 % sur un an, 78 % des réservations nettesTake-Two Interactive, FY2026 earnings release
Réservations nettes de Take-Two, T3 FY20261.76 milliards de dollars, au-dessus des prévisionsTake-Two Interactive, Q3 FY2026 earnings release
Chiffre d’affaires net GAAP de Take-Two, T3 FY20261.70 milliards de dollars, +25 % sur un an (contre 1.36 milliards de dollars)Take-Two Interactive, Q3 FY2026 earnings release
Prévisions de réservations nettes de Take-Two, FY20278.0 à 8.2 milliards de dollarsTake-Two Interactive, FY2026 earnings release
Capitalisation boursière de Take-Two (23 juil. 2026)~42.75 milliards de dollarsStockAnalysis.com, TTWO
Ratio cours/bénéfice prévisionnel de Take-Two33.48StockAnalysis.com, TTWO

Remarque : les prévisions FY2027 de Take-Two reposent fortement sur la sortie de Grand Theft Auto VI le 19 novembre 2026 plutôt que sur NBA 2K, mais l’entreprise a désigné NBA 2K27 comme un moteur continu de dépenses récurrentes à ses côtés.

3. Lancement, ventes et accueil des joueurs pour NBA 2K26

NBA 2K26 illustre une répartition familière pour la série : la critique la classe parmi les épisodes les mieux notés de la franchise depuis des années, tandis que la base de joueurs sur Steam est plus partagée, et que le nombre de joueurs simultanés du jeu lui-même diminue depuis un pic atteint en mai 2026. NBA 2K26 affiche 82 sur Metacritic à la fois sur PS5 et Xbox Series X, et 83 sur PC, mais son score utilisateur Metacritic sur PS5 n’est que de 4.5 sur 10, noté “Generally Unfavorable” d’après 173 avis d’utilisateurs, soit un écart critique-joueurs d’environ 35 points. Le propre suivi de Steam montre que le nombre moyen de joueurs simultanés est passé de 28,009 en mai 2026 à 25,133 sur les 30 derniers jours.

MétriqueValeurSource
Score Metacritic, PS5 / Xbox Series X82 / 82Metacritic, NBA 2K26
Score Metacritic, PC83Metacritic, NBA 2K26
Score Metacritic, Nintendo Switch 274Metacritic, NBA 2K26
Score utilisateur Metacritic, PS54.5/10, “Generally Unfavorable” (173 avis)Metacritic, NBA 2K26
Avis Steam, historique (anglais)Mostly Positive, 72 % des 12,972Steam, NBA 2K26 store page
Avis Steam, 30 derniers joursMixed, 67 % des 2,688Steam, NBA 2K26 store page
Total des avis Steam, toutes langues31,006Steam, NBA 2K26 store page
Joueurs simultanés sur Steam (actuel / pic 24h / pic historique)~20,306 / 35,136 / 52,826SteamCharts, NBA 2K26

Les équipes en ligne qui enchaînent les matchs Rec ou les parties coopératives MyTEAM restent généralement coordonnées via le chat vocal Discord pendant ces longues sessions ; si les callouts se perdent dans le bruit, un changeur de voix Discord propre avec suppression de bruit intégrée peut garder la communication d’équipe intelligible sans matériel supplémentaire.

4. MyTEAM, Virtual Currency et monétisation

L’économie de paquets de cartes de MyTEAM fait partie de NBA 2K depuis 2013, et elle reste le fil conducteur le plus clair entre les critiques des joueurs et la croissance des revenus de Take-Two : la même catégorie de dépenses récurrentes qui a généré 78 % des réservations nettes de l’exercice FY2026 est celle dont les joueurs se plaignent le plus fort. Des joueurs ont publiquement rapporté avoir dépensé plus de 100 dollars en Virtual Currency pour constituer un seul joueur MyCareer compétitif dans NBA 2K23, un coût qui s’ajoute au prix standard de la boîte. Ce schéma de dépenses précède NBA 2K23 de plusieurs années : NBA 2K18 a dominé les classements de ventes nord-américains en septembre 2017 malgré les critiques sur les loot-box lors du lancement, et la bande-annonce MyTEAM de NBA 2K20 a suscité assez de réactions négatives sur sa présentation évoquant les jeux d’argent pour que 2K la rende discrètement non répertoriée sur YouTube.

MétriqueValeurSource
Introduction du mode MyTEAMNBA 2K13Wikipedia, NBA 2K
Coût rapporté en VC pour constituer un joueur MyCareer compétitif (NBA 2K23)plus de 100 dollarsWikipedia, NBA 2K23
Prix du tournoi MyTEAM Unlimited (NBA 2K19)250,000 dollars plus un voyage au NBA All-Star WeekendWikipedia, NBA 2K19
NBA 2K18 malgré les critiques sur les loot-box au lancementJeu le plus vendu en Amérique du Nord, sept. 2017NPD, via Wikipedia, Loot box
Réactions négatives à la bande-annonce MyTEAM de NBA 2K20Critiquée comme “tone-deaf” en pleine surveillance réglementaire des loot-box ; bande-annonce rendue non répertoriéeWikipedia, NBA 2K20
Pack de VC de l’édition Deluxe de NBA 2K27100,000 VCTake-Two Interactive press release, July 22, 2026
VC supplémentaire de l’édition Ultra de NBA 2K27+35,000 VC (135,000 au total)Take-Two Interactive press release, July 22, 2026

Les streamers qui diffusent des sessions d’ouverture de paquets MyTEAM pendant des heures d’affilée se tournent souvent vers des effets de voix en temps réel pour streamers afin de garder des réactions vivantes sans forcer leur propre voix pendant une longue session.

5. NBA 2K League et esport

La trajectoire de la NBA 2K League ressemble moins à une croissance esport régulière qu’à un cycle d’expansion puis d’effondrement : d’un effectif initial à un pic de 25 équipes, puis un arrêt de 18 mois, puis un redémarrage à peine à un quart de ce pic. La ligue s’est étendue à 25 équipes d’ici la saison 2023-2024, avant que Take-Two et la NBA ne suspendent les opérations pendant 18 mois en 2024, avec un redémarrage le 4 novembre 2025 avec seulement 6 équipes affiliées à la NBA. Take-Two détient la moitié de l’entité exploitante via une coentreprise appelée NBA Take-Two Media, ce qui donne aux deux organisations un intérêt financier direct dans le format qui survivra.

MétriqueValeurSource
Fondation de la NBA 2K League9 février 2017Wikipedia, NBA 2K League
Première saison2018Wikipedia, NBA 2K League
Cagnotte de la saison inaugurale1,000,000 dollarsWikipedia, NBA 2K League
Cagnotte générale, format multi-tournois original2,500,000 dollarsWikipedia, NBA 2K League
Nombre maximal d’équipes25 (saison 2023-2024)Wikipedia, NBA 2K League
Pause2024, 18 moisWikipedia, NBA 2K League
Date de redémarrage et nombre d’équipes4 novembre 2025, 6 équipes affiliées à la NBAWikipedia, NBA 2K League
Participation de Take-Two dans la ligue50 %, via la coentreprise NBA Take-Two MediaWikipedia, Take-Two Interactive

Pour voir comment les cagnottes et les effectifs de la NBA 2K League se comparent à d’autres scènes compétitives gérées par un opérateur, consultez nos statistiques esport.

6. Accueil critique à travers la franchise

Année après année, les scores Metacritic de NBA 2K tracent un léger déclin jusqu’au milieu des années 2020, suivi d’une chute brutale puis d’une reprise rapide. NBA 2K24 n’a affiché que des scores Metacritic de 68 sur PS5 et 67 sur Xbox Series X, les notes les plus basses de la franchise depuis des années, et est devenu le deuxième jeu le moins bien noté sur Steam à sa sortie, juste derrière Overwatch 2. La série s’est ensuite redressée sur les deux sorties annuelles suivantes, gagnant environ 14 points sur PS5 en seulement deux ans.

MétriqueValeurSource
NBA 2K19 (Xbox One / PS4)83 / 82Metacritic, via Wikipedia, NBA 2K19
NBA 2K20 (Xbox One / PS4)80 / 78Metacritic, via Wikipedia, NBA 2K20
NBA 2K21 (PS5 / Xbox Series X)79 / 80Metacritic, via Wikipedia, NBA 2K21
NBA 2K22 (PS5 / Xbox Series X)76 / 76Metacritic, via Wikipedia, NBA 2K22
NBA 2K23 (PS5 / Xbox Series X/S)78 / 80Metacritic, via Wikipedia, NBA 2K23
NBA 2K24 (PS5 / Xbox Series X)68 / 67Metacritic, via Wikipedia, NBA 2K24
NBA 2K25 (PS5 / Xbox Series X)79 / 77Metacritic, via Wikipedia, NBA 2K25
NBA 2K26 (PS5 / Xbox Series X)82 / 82Metacritic, NBA 2K26

Valeur atypique : la chute de NBA 2K24 a coïncidé avec une montée des plaintes concernant MyTEAM et la tarification du VC, reliant directement la pire période critique de la franchise aux schémas de monétisation évoqués plus haut plutôt qu’à une particularité de notation propre à une seule plateforme.

7. Licence NBA, batailles juridiques et NBA 2K27

L’activité de NBA 2K n’a jamais reposé uniquement sur les ventes unitaires ; la licence de ligue sous-jacente et une poignée de litiges liés au droit d’auteur sur des tatouages ont façonné la façon dont la série opère sur le terrain. Take-Two et la NBA ont signé un accord de licence de 7 ans, à 1.1 milliards de dollars, en janvier 2019, que les analystes de l’époque estimaient représenter environ 15 % des revenus de Take-Two issus des ventes du jeu NBA 2K. Séparément, deux tatoueurs ont poursuivi Take-Two pour la reproduction de tatouages de joueurs dans le jeu ; Solid Oak Sketches réclamait des frais de licence de 1.1 millions de dollars avant qu’un juge fédéral ne statue que cet usage relevait du fair use en mars 2020.

MétriqueValeurSource
Accord de licence NBA-Take-Two, signé en janv. 20197 ans, 1.1 milliards de dollarsWikipedia, Take-Two Interactive
Part estimée des revenus NBA 2K de Take-Two représentée par l’accord~15 %Analyst estimate, via Wikipedia, Take-Two Interactive
Plainte de licence de tatouage Solid Oak Sketches, déposée en janv. 20161.1 millions de dollars réclamésWikipedia, NBA 2K
Issue de l’affaire Solid Oak SketchesJugé fair use, mars 2020Wikipedia, NBA 2K
Affaire de tatouage James Hayden, déposée en déc. 2017Jugement sommaire partiel en faveur de Take-Two, mars 2019Wikipedia, NBA 2K
Date de révélation de NBA 2K2722 juillet 2026Take-Two Interactive, NBA 2K27 cover reveal
Date de lancement mondial de NBA 2K274 septembre 2026Take-Two Interactive, NBA 2K27 cover reveal
Tarifs Standard / Deluxe / Ultra de NBA 2K2769.99 $ / 99.99 $ / 149.99 $Take-Two Interactive, NBA 2K27 cover reveal

Résumé : NBA 2K en chiffres

MétriqueValeurSource
Ventes cumulées de la franchise (depuis 1999)plus de 173 millions d’unités, rang #14 de tous les tempsTake-Two Investor Presentation, May 2026
Unités vendues de NBA 2K26 (d’ici mai 2026)plus de 10 millionsWikipedia, via Take-Two
Unités vendues de NBA 2K25 (d’ici août 2025)11.5 millionsWikipedia
Unités vendues de NBA 2K22 (d’ici mai 2022)plus de 10 millionsTake-Two Q4 FY2022 earnings call
Unités vendues de NBA 2K18 (d’ici août 2018)plus de 10 millionsWikipedia
Réservations nettes de Take-Two, FY20266.72 milliards de dollars, +19 % sur un anTake-Two Interactive, FY2026 earnings release
Chiffre d’affaires net GAAP de Take-Two, FY20266.66 milliards de dollars, +18 % sur un anTake-Two Interactive, FY2026 earnings release
Dépenses récurrentes des consommateurs, FY2026+17 % sur un an, 78 % des réservations nettesTake-Two Interactive, FY2026 earnings release
Prévisions de réservations nettes de Take-Two, FY20278.0 à 8.2 milliards de dollarsTake-Two Interactive, FY2026 earnings release
Capitalisation boursière de Take-Two (23 juil. 2026)~42.75 milliards de dollarsStockAnalysis.com
Score Metacritic de NBA 2K26, PS5 / Xbox Series X82 / 82Metacritic
Score Metacritic de NBA 2K24, PS5 / Xbox Series X68 / 67 (plus bas de la franchise)Metacritic
Avis Steam de NBA 2K26Mostly Positive, 72 % des 12,972Steam
Pic historique de joueurs simultanés sur Steam pour NBA 2K2652,826SteamCharts
Coût en VC pour constituer un joueur MyCareer compétitif (NBA 2K23)plus de 100 dollarsWikipedia
Accord de licence NBA-Take-Two7 ans, 1.1 milliards de dollars (signé en janv. 2019)Wikipedia, via Take-Two
Nombre d’équipes au redémarrage de la NBA 2K League (nov. 2025)6 équipes, contre un pic de 25Wikipedia
Cagnotte inaugurale de la NBA 2K League1,000,000 dollarsWikipedia
Date de lancement de NBA 2K274 septembre 2026Take-Two Interactive press release

Méthodologie et sources

Les données ont été rassemblées directement à partir des communiqués de presse et de la présentation aux investisseurs des relations investisseurs de Take-Two Interactive, des données officielles de la boutique et des avis de Steam, des scores agrégés de critiques et d’utilisateurs de Metacritic, du suivi du nombre de joueurs de SteamCharts, des données financières de StockAnalysis.com, et des archives sourcées de Wikipedia sur la franchise NBA 2K, qui cite elle-même des communications de Take-Two et des données de vente au détail de NPD (aujourd’hui Circana). Les chiffres ont été recoupés entre au moins deux sources lorsque possible, et chaque indicateur antérieur à 2023 est signalé ci-dessus comme le plus récent disponible pour ce point de données spécifique.

Suivi des données : Take-Two publie ses résultats trimestriels et annuels selon un calendrier d’entreprise fixe, les résultats du premier trimestre de l’exercice fiscal 2027 étant attendus le 7 août 2026 ; Metacritic et Steam mettent à jour leurs scores et leur nombre d’avis en continu ; SteamCharts actualise le nombre de joueurs quotidiennement ; les chiffres de ventes de la franchise sur Wikipedia ne sont généralement mis à jour que lorsque Take-Two dévoile une nouvelle étape cumulée dans une présentation aux investisseurs ou lors d’une conférence de résultats.

Dernière mise à jour : 24 juillet 2026. Nous révisons et actualisons cette page chaque trimestre à mesure que de nouvelles données sont publiées.

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