Thống Kê VR Xã Hội (2026): Hơn 50 Điểm Dữ Liệu Về Lượng Người Chơi Đồng Thời Trên VRChat, Các Nền Tảng Đóng Cửa Và Thị Phần Kính VR

Thống kê VR xã hội 2026: kỷ lục người chơi đồng thời trên VRChat, thị phần kính VR trên Steam, việc đóng cửa Rec Room và Horizon Worlds, khoản lỗ của Reality Labs và dữ liệu xuất xưởng từ IDC.

VRChat lập kỷ lục mọi thời đại với 148,886 người chơi đồng thời khi năm 2026 vừa bắt đầu, trong khi hai đối thủ được rót vốn nhiều nhất trong lĩnh vực VR xã hội lần lượt đóng cửa chỉ cách nhau ba tháng. Rec Room, từng được định giá $3.5 tỷ, đã đóng cửa vào ngày 1 tháng 6 năm 2026 sau khi đạt hơn 150 triệu người chơi trọn đời. Meta loại bỏ hoàn toàn Horizon Worlds khỏi VR vào ngày 15 tháng 6, chỉ giữ lại dưới dạng ứng dụng di động, sau khi Reality Labs báo lỗ hoạt động $4.028 tỷ chỉ trong một quý. Trong khi đó, chỉ 1.53% người dùng Steam cho biết họ sở hữu kính VR. Các số liệu dưới đây được lấy từ các thông báo cộng đồng của VRChat, khảo sát Steam Hardware and Software Survey của Valve, các công bố cho nhà đầu tư quý 1 năm 2026 của Meta, công cụ theo dõi kính AR/VR của IDC, các bài đưa tin của TechCrunch và GeekWire về việc Rec Room đóng cửa, và tài liệu Creator Economy của chính VRChat.

TL;DR

  • VRChat lập kỷ lục người chơi đồng thời mọi thời đại với 148,886 người trong thời khắc chuyển giao năm mới 2025 sang 2026 (VRChat, qua UploadVR)
  • Đỉnh điểm cuối tuần thông thường của VRChat dao động từ 120,000 đến 125,000 người chơi đồng thời (VRChat)
  • Đỉnh điểm chỉ tính riêng trên Steam của VRChat là 79,593 người chơi vào ngày 15 tháng 2 năm 2026, bằng khoảng một nửa kỷ lục toàn nền tảng (SteamDB)
  • 1.53% người trả lời khảo sát Steam sở hữu kính VR tính đến tháng 6 năm 2026 (Valve)
  • Meta Quest 3 chiếm 27.98% số kính VR kết nối với Steam, thị phần lớn nhất trong số các thiết bị đơn lẻ (Valve)
  • Rec Room đóng cửa vào ngày 1 tháng 6 năm 2026 sau khi đạt 150 triệu người chơi trọn đời và mức định giá $3.5 tỷ (TechCrunch, GeekWire)
  • Người chơi Rec Room đã dành tổng cộng 68,000 năm trên nền tảng này (Rec Room)
  • Meta loại bỏ Horizon Worlds khỏi VR vào ngày 15 tháng 6 năm 2026, chỉ giữ lại ứng dụng di động (Meta, qua các bài đưa tin)
  • Reality Labs lỗ $4.028 tỷ trên doanh thu $402 triệu trong quý 1 năm 2026 (Meta investor relations)
  • Reality Labs đã tích lũy hơn $80 tỷ lỗ hoạt động kể từ cuối năm 2020 (Meta)
  • Lượng xuất xưởng thiết bị XR toàn cầu tăng 44.4% vào năm 2025 và dự báo tăng 33.5% vào năm 2026 (IDC)
  • Lượng xuất xưởng kính Quest của Meta giảm 42.3% so với cùng kỳ năm trước vào năm 2025 dù XR nói chung vẫn tăng trưởng (IDC)
  • Người sáng tạo trên VRChat cần 20,000 credit kiếm được để yêu cầu rút tiền và nhận khoảng 50% sau khi trừ phí (VRChat)

1. Lượng Người Chơi Đồng Thời Trên VRChat: Con Số Không Ngừng Tăng

Đỉnh điểm năm mới của VRChat là điểm dữ liệu hữu ích nhất trong lĩnh vực VR xã hội vì nó được đo trên toàn nền tảng chứ không phải qua một cửa hàng phân phối. Kỷ lục đạt được là 148,886 người chơi đồng thời khi múi giờ Central của Mỹ điểm sang nửa đêm, với mỗi múi giờ tạo ra đỉnh điểm riêng của nó: 147,226 ở Eastern, 141,184 ở Mountain và 127,708 ở Pacific. So với mức nền cuối tuần thông thường từ 120,000 đến 125,000, đợt tăng đột biến ngày lễ cao hơn khoảng 20% so với lưu lượng thường ngày, đây là một mức chênh lệch khiêm tốn và cho thấy chính mức nền đó mới là câu chuyện thực sự.

Chỉ sốGiá trịNguồn
Kỷ lục người chơi đồng thời mọi thời đại (nửa đêm giờ Central)148,886VRChat, via UploadVR
Đỉnh điểm đồng thời, nửa đêm giờ Eastern147,226VRChat, via UploadVR
Đỉnh điểm đồng thời, nửa đêm giờ Mountain141,184VRChat, via UploadVR
Đỉnh điểm đồng thời, nửa đêm giờ Pacific127,708VRChat, via UploadVR
Đỉnh điểm đồng thời cuối tuần thông thường120,000 to 125,000VRChat, via UploadVR
Đỉnh điểm đồng thời chỉ tính trên Steam, 15/2/202679,593SteamDB
Ngày lập kỷ lục mọi thời đạiDec 31, 2025 to Jan 1, 2026VRChat, via UploadVR
Tỷ lệ người dùng vào game bằng kính VRwell over halfVRChat, via UploadVR

Khoảng cách giữa 148,886 trên toàn nền tảng và 79,593 trên Steam là lý do vì sao hầu hết các thống kê VR xã hội được công bố đều sai lệch: biểu đồ Steam bỏ sót hoàn toàn người dùng Quest độc lập và người dùng di động. VR xã hội là một phương tiện lấy giọng nói làm trung tâm, và việc phối hợp diễn ra bên ngoài kính, các buổi gặp mặt, ra mắt thế giới ảo và sự kiện cộng đồng, vẫn chủ yếu diễn ra trên Discord. Nguồn: báo cáo của UploadVR về kỷ lục nàySteamDB.

2. Nền Tảng Phần Cứng: VR Xã Hội Thực Sự Chạy Trên Cái Gì

Khảo sát phần cứng của Valve là cuộc điều tra công khai định kỳ duy nhất về VR trên PC, và nó cho thấy một thị trường vừa nhỏ vừa tập trung cao độ. Kính VR xuất hiện trên 1.53% số máy Steam được khảo sát, và phần cứng của Meta chiếm hơn ba trên năm số đó. Valve Index, từng là chiếc kính VR PC đáng mơ ước, đã tụt xuống còn 11.29% mà không có bản nâng cấp nào trong tầm ngắm, trong khi Quest 3S giá rẻ đã leo lên gần 13% chỉ trong chưa đầy hai năm.

Chỉ sốGiá trịNguồn
Người dùng Steam sở hữu kính VR (tháng 6/2026)1.53% (-0.06 pts)Valve Steam Hardware Survey
Meta Quest 327.98%Valve Steam Hardware Survey
Oculus Quest 223.54%Valve Steam Hardware Survey
Meta Quest 3S12.99%Valve Steam Hardware Survey
Valve Index HMD11.29%Valve Steam Hardware Survey
Pico 44.48%Valve Steam Hardware Survey
Oculus Rift S3.56%Valve Steam Hardware Survey
HTC Vive2.19%Valve Steam Hardware Survey
Sony PS VR22.18%Valve Steam Hardware Survey

Khảo sát này đo lường kính được kết nối với Steam, không phải kính được sở hữu, nên người dùng chỉ dùng thiết bị độc lập vô hình trong dữ liệu này theo chính cách xây dựng của nó. Để biết bối cảnh nền tảng rộng hơn mà các con số này nằm trong đó, xem bài tổng hợp thống kê Steam của chúng tôi. Nguồn: Steam Hardware and Software Survey.

3. Các Vụ Đóng Cửa Năm 2026: Rec Room Và Horizon Worlds

Hai trong số ba nền tảng VR xã hội nổi tiếng nhất đã rút lui chỉ cách nhau vài tuần. Rec Room thông báo đóng cửa vào ngày 30 tháng 3 năm 2026 và chính thức ngừng hoạt động vào ngày 1 tháng 6, sau khi đạt hơn 150 triệu người chơi và người sáng tạo trong suốt một thập kỷ cùng mức định giá đỉnh điểm $3.5 tỷ. Cách công ty tự trình bày về việc này khác thường ở sự thẳng thắn: họ nói rằng chưa bao giờ tìm ra cách biến nền tảng thành một doanh nghiệp có lợi nhuận bền vững. Meta gỡ Horizon Worlds khỏi cửa hàng Quest vào cuối tháng 3 năm 2026 và loại bỏ hoàn toàn khỏi VR vào ngày 15 tháng 6, chỉ để lại một tàn dư trên di động của sản phẩm mà Mark Zuckerberg từng dự đoán sẽ đạt một tỷ người dùng.

Chỉ sốGiá trịNguồn
Thông báo đóng cửa Rec RoomMarch 30, 2026TechCrunch, GeekWire
Ngày Rec Room ngừng hoạt độngJune 1, 2026TechCrunch
Định giá đỉnh điểm của Rec Room$3.5 billionGeekWire
Người chơi và người sáng tạo trọn đời của Rec Room150+ millionRec Room
Thời gian tích lũy người chơi dành trên Rec Room68,000 yearsRec Room
Sa thải tại Rec Room, tháng 3/202516% of staffReporting on Rec Room
Số nhân sự Rec Room sau đợt sa thải thứ haijust over 100 (from approx. 310)Reporting on Rec Room
Horizon Worlds bị gỡ khỏi cửa hàng Questend of March 2026Reporting on Meta
Horizon Worlds bị loại bỏ hoàn toàn khỏi VRJune 15, 2026Reporting on Meta
Người dùng hàng tháng đỉnh điểm của Horizon Worlds (ước tính 2022)200,000 to 500,000Public estimates

Cả hai vụ đóng cửa đều có chung một khuôn mẫu đáng chú ý: không nền tảng nào thất bại vì mức độ tiếp cận người dùng, vì 150 triệu người chơi trọn đời không phải là vấn đề về khả năng được khám phá. Chúng thất bại vì bài toán kinh tế của việc giữ chân và kiếm tiền từ những người dùng đó bên trong một cơ sở lắp đặt kính VR mà mục 2 cho thấy vẫn chỉ chiếm khoảng 1.5% game thủ PC. Nguồn: TechCrunch, GeekWire, và mục Horizon Worlds trên Wikipedia.

4. Reality Labs: Hóa Đơn Cho Canh Bạc Metaverse

Báo cáo theo mảng của Meta là con số được kiểm toán rõ ràng nhất trong bài tổng hợp này, và nó định hình mọi con số khác ở đây. Reality Labs tạo ra $402 triệu doanh thu trong quý 1 năm 2026 trong khi báo lỗ hoạt động $4.028 tỷ, nghĩa là mảng này chi khoảng mười đô la cho mỗi đô la thu về. Khoản lỗ đã thu hẹp nhẹ so với cùng kỳ năm trước, từ $4.21 tỷ trong quý 1 năm 2025, nhưng khoản lỗ tích lũy đã vượt $80 tỷ kể từ cuối năm 2020. Để so sánh quy mô, tổng doanh thu toàn công ty của Meta trong cùng quý là $56.311 tỷ, vậy nên Reality Labs chỉ chiếm khoảng 0.7% doanh thu.

Chỉ sốGiá trịNguồn
Doanh thu Reality Labs, quý 1/2026$402 millionMeta investor relations
Lỗ hoạt động Reality Labs, quý 1/2026$4.028 billionMeta investor relations
Doanh thu Reality Labs, quý 1/2025$412 millionMeta investor relations
Lỗ hoạt động Reality Labs, quý 1/2025$4.210 billionMeta investor relations
Lỗ hoạt động tích lũy của Reality Labs kể từ cuối 2020$80+ billionMeta, via reporting
Tổng doanh thu Meta, quý 1/2026$56.311 billionMeta investor relations
Tỷ trọng doanh thu Reality Labs trong tổng doanh thu Metaapprox. 0.7%Derived from Meta figures
Thay đổi doanh thu Reality Labs so với cùng kỳ năm trước-2.4%Derived from Meta figures

Hai dòng được tính toán ở trên là phép tính số học đơn giản dựa trên các số liệu do chính Meta báo cáo, được nêu rõ minh bạch chứ không trình bày như các chỉ số được công bố chính thức. Nguồn: kết quả quý 1 năm 2026 của Metabài đưa tin của CNBC.

5. Lượng Xuất Xưởng: XR Tăng Trưởng, Kính VR Thì Không

Công cụ theo dõi của IDC tách bạch hai xu hướng mà các bài đưa tin dành cho người tiêu dùng thường xuyên gộp chung lại. Lượng xuất xưởng thiết bị thực tế mở rộng tăng 44.4% vào năm 2025 và dự báo tăng thêm 33.5% vào năm 2026, với CAGR dự kiến 26.5% đến năm 2030. Nhưng mức tăng trưởng đó đến từ kính thông minh, nơi Meta nắm giữ 72.2% thị phần nhờ vào kính có camera và âm thanh. Lượng xuất xưởng kính VR và MR giảm mạnh trong cùng giai đoạn, với chính dòng Quest của Meta giảm 42.3% so với cùng kỳ năm trước. Một nền tảng VR xã hội nếu đọc con số tăng trưởng XR nổi bật như thị trường mục tiêu của chính mình thì đang đọc nhầm dòng số liệu.

Chỉ sốGiá trịNguồn
Tăng trưởng lượng xuất xưởng thiết bị XR toàn cầu, 202544.4% YoYIDC
Dự báo tăng trưởng xuất xưởng XR, 202633.5%IDC
Dự báo CAGR XR, 2026-203026.5%IDC
Thị phần kính thông minh của Meta72.2%IDC
Thị phần kính thông minh của Xiaomi4.2%IDC
Thị phần kính thông minh của XREAL2.3%IDC
ByteDance và Viture, mỗi hãng1.5%IDC
Lượng xuất xưởng kính Quest của Meta, 2025-42.3% YoYIDC

Sự phân kỳ này giải thích các quyết định sản phẩm của Meta tốt hơn bất kỳ tuyên bố chiến lược nào: hạng mục đang tăng trưởng không có tay cầm điều khiển, không có theo dõi không gian phòng và không có avatar. Để biết bức tranh phần cứng và nội dung rộng hơn, xem bài tổng hợp thống kê VR và AR của chúng tôi. Nguồn: Worldwide Quarterly Augmented and Virtual Reality Headset Tracker của IDC, theo báo cáo của Electronics Weekly.

6. Bên Trong Creator Economy Của VRChat

Tài liệu về chi trả của VRChat là tài liệu gốc và cụ thể, điều này khiến nó trở thành nguồn tốt hơn so với các ước tính thu nhập người sáng tạo đang lưu hành trên các bài blog. Người sáng tạo kiếm tiền thông qua Creator Economy, ra mắt vào tháng 11 năm 2023 và mở rộng với chợ avatar gốc vào tháng 5 năm 2025. Tỷ lệ chia sẻ cho người sáng tạo được công bố là khoảng 50% doanh thu sau khi trừ phí nền tảng, và ngưỡng tối thiểu để rút tiền là 20,000 credit kiếm được trước khi có thể yêu cầu rút. Phí xuất hiện ở ba giai đoạn: khi mua credit, khi chi tiêu, và một lần nữa tại điểm đến của khoản rút tiền.

Chỉ sốGiá trịNguồn
Số credit kiếm được tối thiểu để yêu cầu rút tiền20,000VRChat Creator docs
Tỷ lệ chia sẻ ước tính cho người sáng tạo sau phíapprox. 50%VRChat Creator docs
Phí rút tiền qua PayPalapprox. 1.5%VRChat Creator docs
Thời gian xử lý rút tiền (qua Tilia)1 to 2 business daysVRChat Creator docs
Thời gian chờ giữa các lần yêu cầu rút tiền24 hoursVRChat Creator docs
Phí ước tính ở giai đoạn mua creditapprox. 40%VRChat Creator docs
Phí ước tính ở giai đoạn chi tiêuapprox. 15.3%VRChat Creator docs
Ra mắt Creator EconomyNovember 2023VRChat
Ra mắt chợ avatar gốcMay 2025VRChat

Thương mại avatar là trung tâm kinh tế của VR xã hội theo cách mà emote và skin đóng vai trò ở những nơi khác, và công việc xây dựng danh tính mà nó đảm nhiệm, một diện mạo nhất quán cùng giọng nói tương xứng, trùng lặp đáng kể với nền kinh tế VTuber. Nguồn: tài liệu chi trả Creator Economy của VRChat.

Tóm Tắt: VR Xã Hội Qua Các Con Số

Chỉ sốGiá trịNguồn
Kỷ lục người chơi đồng thời mọi thời đại của VRChat148,886VRChat
Đỉnh điểm cuối tuần thông thường của VRChat120,000 to 125,000VRChat
Đỉnh điểm chỉ tính trên Steam của VRChat, tháng 2/202679,593SteamDB
Người dùng Steam sở hữu kính VR, tháng 6/20261.53%Valve
Thị phần Meta Quest 3 trong kính VR trên Steam27.98%Valve
Thị phần Oculus Quest 2 trong kính VR trên Steam23.54%Valve
Thị phần Valve Index trong kính VR trên Steam11.29%Valve
Ngày Rec Room ngừng hoạt độngJune 1, 2026TechCrunch
Định giá đỉnh điểm của Rec Room$3.5 billionGeekWire
Người chơi và người sáng tạo trọn đời của Rec Room150+ millionRec Room
Thời gian tích lũy người chơi dành trên Rec Room68,000 yearsRec Room
Horizon Worlds bị loại bỏ khỏi VRJune 15, 2026Reporting on Meta
Lỗ hoạt động Reality Labs, quý 1/2026$4.028 billionMeta
Doanh thu Reality Labs, quý 1/2026$402 millionMeta
Lỗ tích lũy của Reality Labs kể từ cuối 2020$80+ billionMeta
Tăng trưởng xuất xưởng XR toàn cầu, 202544.4%IDC
Dự báo tăng trưởng xuất xưởng XR, 202633.5%IDC
Thay đổi lượng xuất xưởng Quest của Meta, 2025-42.3%IDC
Thị phần kính thông minh của Meta72.2%IDC
Số credit tối thiểu để rút tiền trên VRChat20,000VRChat
Tỷ lệ chia sẻ ước tính cho người sáng tạo trên VRChatapprox. 50%VRChat

Phương Pháp Và Nguồn

  • Số liệu người chơi đồng thời của VRChat đến từ các thông báo của Tupper, trưởng bộ phận cộng đồng của VRChat, được UploadVR đưa tin cùng bảng phân tích theo từng múi giờ (UploadVR). VRChat không công bố báo cáo số liệu chính thức theo tháng hoặc theo năm, nên lượng người chơi đồng thời là thước đo công khai định kỳ duy nhất.
  • Số liệu đồng thời chỉ tính trên Steam đến từ SteamDB, nơi phản chiếu API đếm số người chơi công khai của Valve (SteamDB).
  • Thị phần kính VR và tỷ lệ áp dụng VR đến từ khảo sát Steam Hardware and Software Survey của Valve cho tháng 6 năm 2026 (Valve).
  • Chi tiết về việc đóng cửa Rec Room, mức định giá, số người chơi trọn đời và lịch sử sa thải đến từ các bài đưa tin của TechCrunch và GeekWire về thông báo của chính công ty (TechCrunch, GeekWire).
  • Ngày loại bỏ Horizon Worlds và các ước tính người dùng lịch sử đến từ bài viết Horizon Worlds trên Wikipedia, nơi tổng hợp các thông báo gốc và bài đưa tin liên quan (Wikipedia).
  • Số liệu doanh thu và lỗ hoạt động của Reality Labs được lấy trực tiếp từ thông cáo báo chí kết quả quý 1 năm 2026 của Meta (Meta), cùng bối cảnh lỗ tích lũy từ CNBC (CNBC).
  • Tăng trưởng xuất xưởng, CAGR và thị phần theo nhà cung cấp đến từ Worldwide Quarterly Augmented and Virtual Reality Headset Tracker và Worldwide Quarterly Wearable Device Tracker của IDC, theo báo cáo của Electronics Weekly (Electronics Weekly).
  • Cơ chế hoạt động của Creator Economy đến từ tài liệu dành cho người sáng tạo của chính VRChat (VRChat).
  • Theo dõi cập nhật dữ liệu: lượng người chơi đồng thời trên toàn nền tảng và lượng đồng thời chỉ tính trên Steam không thể hoán đổi cho nhau, và khoảng cách 79,593 so với 148,886 ở đây cho thấy vì sao các bài tổng hợp chỉ dựa vào SteamDB đánh giá thấp VR xã hội khoảng một nửa. Số liệu người dùng hàng tháng của Horizon Worlds là các ước tính công khai chứ không phải chỉ số được công bố chính thức, vì Meta chưa bao giờ báo cáo chúng trong hồ sơ theo mảng; chúng được ghi chú là ước tính xuyên suốt bài viết. Hai tỷ lệ phần trăm của Reality Labs ở mục 4 là phép tính số học dựa trên số liệu Meta báo cáo, không phải chỉ số do công ty công bố.
  • Các bảng phân tích nhân khẩu học của VRChat (phân bố độ tuổi, thời lượng phiên chơi) lưu hành rộng rãi nhưng bắt nguồn từ các chủ đề diễn đàn và mẫu học thuật không liên quan chứ không phải từ bất kỳ công bố nào của VRChat, nên bị loại khỏi bài này.
  • Cập nhật lần cuối: ngày 29 tháng 7 năm 2026. Chúng tôi cập nhật bài tổng hợp này hàng quý khi có các đợt khảo sát mới của Valve, báo cáo thu nhập của Meta và công cụ theo dõi của IDC được công bố.

Dùng thử VoxBooster — 3 ngày dùng thử miễn phí.

Nhân bản giọng thời gian thực, soundboard và hiệu ứng — ở mọi nơi bạn đã nói chuyện.

  • Không cần thẻ tín dụng
  • ~30ms độ trễ
  • Discord · Teams · OBS
Dùng thử miễn phí 3 ngày