Thống kê NBA 2K (2026): 60+ Điểm dữ liệu về Doanh số Franchise, Doanh thu Take-Two và Kiếm tiền từ MyTEAM

Thống kê NBA 2K năm 2026: 60+ số liệu về doanh số franchise, doanh thu Take-Two, kiếm tiền từ MyTEAM và esports, từ Take-Two, Steam và Metacritic.

Franchise NBA 2K đã bán được hơn 173 triệu bản kể từ năm 1999, xếp thứ 14 trong danh sách các franchise trò chơi điện tử bán chạy nhất mọi thời đại (Take-Two Investor Presentation, tháng 5 năm 2026). Riêng NBA 2K26 đã vượt mốc 10 triệu bản tính đến tháng 5 năm 2026, ra mắt ngay sau khi NBA 2K25 đạt 11.5 triệu bản tính đến tháng 8 năm 2025. Net Bookings năm tài chính 2026 của Take-Two đạt 6.72 tỷ đô la, tăng 19% so với cùng kỳ năm trước, với NBA 2K được nêu tên là một trong những đóng góp lớn nhất của công ty trong mọi quý mà công ty báo cáo. NBA 2K League, giải esports đầu tiên do một tổ chức thể thao chuyên nghiệp Bắc Mỹ điều hành, đã tái khởi động vào tháng 11 năm 2025 sau 18 tháng tạm ngừng hoạt động, với chỉ 6 đội liên kết với NBA. Bài tổng hợp này tập hợp hơn 60 điểm dữ liệu từ các công bố của nhà đầu tư Take-Two Interactive, dữ liệu đánh giá và người chơi chính thức của Steam, điểm tổng hợp của Metacritic, và kho lưu trữ franchise có nguồn của Wikipedia để phác họa vị trí của loạt game 27 năm tuổi này vào năm 2026.

Tóm tắt nhanh

  • Doanh số trọn đời của franchise: 173+ triệu bản, thứ 14 trong danh sách franchise mọi thời đại (Take-Two Investor Presentation, tháng 5 năm 2026).
  • Doanh số NBA 2K26: 10+ triệu bản tính đến tháng 5 năm 2026 (Wikipedia, qua Take-Two).
  • Doanh số NBA 2K25: 11.5 triệu bản tính đến tháng 8 năm 2025 (Wikipedia).
  • Net Bookings năm tài chính 2026 của Take-Two: 6.72 tỷ đô la, tăng 19% so với cùng kỳ năm trước, với NBA 2K là một trong những đóng góp hàng đầu mỗi quý (Take-Two FY2026 earnings release).
  • Chi tiêu tiêu dùng lặp lại, năm tài chính 2026: tăng 17% so với cùng kỳ năm trước, chiếm 78% tổng Net Bookings (Take-Two FY2026 earnings release).
  • Điểm Metacritic của NBA 2K26: 82 trên PS5 và Xbox Series X, 83 trên PC, 74 trên Switch 2 (Metacritic).
  • Đánh giá Steam của NBA 2K26: Mostly Positive với 72% trong số 12,972 đánh giá tiếng Anh, tổng cộng 31,006 đánh giá (Steam).
  • Điểm thấp nhất của NBA 2K24: Metacritic 68 trên PS5 và 67 trên Xbox Series X, trò chơi bị đánh giá tệ thứ hai trên Steam khi ra mắt, chỉ sau Overwatch 2 (Wikipedia).
  • Thỏa thuận cấp phép NBA-Take-Two: 7 năm, 1.1 tỷ đô la, ký vào tháng 1 năm 2019 (Wikipedia, qua Take-Two).
  • NBA 2K League: tái khởi động vào ngày 4 tháng 11 năm 2025 với 6 đội, giảm từ đỉnh 25 đội trong mùa giải 2023-2024 (Wikipedia).
  • NBA 2K27: được công bố vào ngày 22 tháng 7 năm 2026, ra mắt vào ngày 4 tháng 9 năm 2026, với Wembanyama, Clark và Rose là các vận động viên bìa (Take-Two Interactive press release).
  • Chi tiêu VC cho MyCareer: người chơi báo cáo chi hơn 100 đô la Virtual Currency để xây dựng một cầu thủ đủ sức cạnh tranh, ngoài giá bán gốc (Wikipedia, NBA 2K23).

1. Doanh số Franchise và Hiệu suất Trọn đời

Đường cong tăng trưởng của NBA 2K cho thấy phần lớn tổng doanh số trọn đời của nó đã tích lũy gần đây như thế nào: loạt game cần đến 15 năm để đạt 17 triệu bản vào năm 2014, sau đó chỉ trong bốn năm tiếp theo đã thêm khoảng 50 triệu bản nữa. Doanh số lũy kế của franchise hiện ở mức hơn 173 triệu bản, khiến NBA 2K trở thành franchise trò chơi điện tử bán chạy thứ 14 từng được ghi nhận, theo bài thuyết trình nhà đầu tư tháng 5 năm 2026 của chính Take-Two. Các phiên bản riêng lẻ cũng duy trì một mức sàn đáng kinh ngạc: mọi bản phát hành chính kể từ ít nhất NBA 2K18 đều đã vượt qua 10 triệu bản trọn đời, ngay cả trong những năm mà điểm đánh giá sụt giảm mạnh.

Chỉ sốGiá trịNguồn
Doanh số lũy kế của franchise (từ năm 1999)173+ triệu bản, xếp hạng #14 mọi thời đạiTake-Two Investor Presentation, tháng 5 năm 2026, qua Wikipedia
Mốc doanh số lũy kế, tháng 12 năm 201890+ triệu bảnWikipedia, qua Take-Two
Mốc doanh số lũy kế, tháng 2 năm 201768+ triệu bảnWikipedia, qua Take-Two
Mốc doanh số lũy kế, tháng 5 năm 201417+ triệu bảnWikipedia, qua Take-Two
Phiên bản đơn lẻ bán chạy nhất tại thời điểm ra mắtNBA 2K14, 7+ triệu bảnWikipedia
Lượng xuất xưởng tuần đầu của NBA 2K164+ triệu bảnWikipedia
Doanh số trọn đời của NBA 2K18 (tính đến tháng 8 năm 2018)10+ triệu bảnWikipedia
Doanh số trọn đời của NBA 2K22 (tính đến tháng 5 năm 2022)10+ triệu bảnTake-Two Q4 FY2022 earnings call, qua Wikipedia

Giá trị ngoại lệ: các nhà phân tích theo dõi franchise này lưu ý rằng các phiên bản gần đây bán trung bình ít nhất 4 triệu bản, một mức sàn mà NBA 2K chưa từng rơi xuống dưới ngay cả trong những năm có điểm đánh giá yếu. Để xem doanh số trọn đời của NBA 2K so sánh thế nào với franchise thể thao thường niên thống trị khác, hãy xem thống kê EA Sports FC của chúng tôi. Bối cảnh đầy đủ về bảng xếp hạng có tại danh sách franchise trò chơi điện tử bán chạy nhất của Wikipedia.

2. Hiệu suất Tài chính của Take-Two và Vai trò của NBA 2K

Take-Two không công bố mức đóng góp bằng đô la của NBA 2K như một mục riêng lẻ, nhưng ngôn ngữ trong báo cáo tài chính của họ luôn nhất quán: NBA 2K được nêu tên là động lực doanh thu hàng đầu trong mọi hồ sơ theo quý và theo năm gần đây, cùng với Grand Theft Auto và danh mục di động của công ty. Net Bookings năm tài chính 2026 đạt 6.72 tỷ đô la, tăng 19% so với cùng kỳ năm trước, và chi tiêu tiêu dùng lặp lại, hạng mục bao gồm các gói MyTEAM và mua VC, tăng 17% để chiếm 78% tổng số đó. Tốc độ tăng trưởng còn tăng tốc hơn nữa trong quý 3, khi Net Bookings vượt mức dự báo và doanh thu ròng theo GAAP tăng 25% so với cùng kỳ năm trước.

Chỉ sốGiá trịNguồn
Net Bookings năm tài chính 2026 của Take-Two6.72 tỷ đô la, +19% so với cùng kỳ năm trước (so với 5.65 tỷ đô la)Take-Two Interactive, FY2026 earnings release
Doanh thu ròng theo GAAP năm tài chính 2026 của Take-Two6.66 tỷ đô la, +18% so với cùng kỳ năm trước (so với 5.63 tỷ đô la)Take-Two Interactive, FY2026 earnings release
Chi tiêu tiêu dùng lặp lại, năm tài chính 2026+17% so với cùng kỳ năm trước, 78% Net BookingsTake-Two Interactive, FY2026 earnings release
Net Bookings Q3 năm tài chính 2026 của Take-Two1.76 tỷ đô la, vượt mức dự báoTake-Two Interactive, Q3 FY2026 earnings release
Doanh thu ròng theo GAAP Q3 năm tài chính 2026 của Take-Two1.70 tỷ đô la, +25% so với cùng kỳ năm trước (so với 1.36 tỷ đô la)Take-Two Interactive, Q3 FY2026 earnings release
Dự báo Net Bookings năm tài chính 2027 của Take-Two8.0 tỷ đến 8.2 tỷ đô laTake-Two Interactive, FY2026 earnings release
Vốn hóa thị trường của Take-Two (23 tháng 7 năm 2026)~42.75 tỷ đô laStockAnalysis.com, TTWO
Tỷ lệ P/E dự phóng của Take-Two33.48StockAnalysis.com, TTWO

Lưu ý: dự báo năm tài chính 2027 của Take-Two phụ thuộc nhiều vào việc ra mắt Grand Theft Auto VI vào ngày 19 tháng 11 năm 2026 hơn là vào NBA 2K, nhưng công ty đã đánh dấu NBA 2K27 là một động lực chi tiêu lặp lại tiếp diễn song song với đó.

3. Ra mắt, Doanh số và Đón nhận của Người chơi với NBA 2K26

NBA 2K26 cho thấy một sự phân hóa quen thuộc đối với loạt game: giới phê bình đánh giá đây là một trong những phiên bản được chấm điểm tốt hơn của franchise trong nhiều năm, trong khi cộng đồng người chơi Steam bị chia rẽ nhiều hơn, và số người chơi đồng thời của chính trò chơi đã giảm dần kể từ đỉnh điểm vào tháng 5 năm 2026. NBA 2K26 đạt 82 điểm Metacritic trên cả PS5 và Xbox Series X và 83 trên PC, nhưng điểm người dùng Metacritic của nó trên PS5 chỉ là 4.5/10, được xếp hạng “Generally Unfavorable” từ 173 đánh giá người dùng, một khoảng cách giữa giới phê bình và người chơi khoảng 35 điểm. Dữ liệu theo dõi của chính Steam cho thấy số người chơi đồng thời trung bình giảm từ 28,009 vào tháng 5 năm 2026 xuống còn 25,133 trong 30 ngày gần nhất.

Chỉ sốGiá trịNguồn
Điểm Metacritic, PS5 / Xbox Series X82 / 82Metacritic, NBA 2K26
Điểm Metacritic, PC83Metacritic, NBA 2K26
Điểm Metacritic, Nintendo Switch 274Metacritic, NBA 2K26
Điểm người dùng Metacritic, PS54.5/10, “Generally Unfavorable” (173 đánh giá)Metacritic, NBA 2K26
Đánh giá Steam, mọi thời điểm (tiếng Anh)Mostly Positive, 72% trong số 12,972Steam, NBA 2K26 store page
Đánh giá Steam, 30 ngày gần nhấtMixed, 67% trong số 2,688Steam, NBA 2K26 store page
Tổng số đánh giá Steam, mọi ngôn ngữ31,006Steam, NBA 2K26 store page
Người chơi đồng thời trên Steam (hiện tại / đỉnh 24h / đỉnh mọi thời điểm)~20,306 / 35,136 / 52,826SteamCharts, NBA 2K26

Các đội hình trực tuyến cày Rec hoặc các trận co-op MyTEAM thường giữ liên lạc qua voice chat Discord trong những phiên chơi dài đó; nếu các câu gọi báo bị lẫn trong tiếng ồn, một bộ đổi giọng Discord sạch với khử tiếng ồn tích hợp có thể giữ cho giao tiếp đội nhóm rõ ràng mà không cần thêm phần cứng.

4. MyTEAM, Virtual Currency và Kiếm tiền

Nền kinh tế gói thẻ bài của MyTEAM đã là một phần của NBA 2K kể từ năm 2013, và nó vẫn là mối liên hệ rõ ràng nhất giữa chỉ trích của người chơi và tăng trưởng doanh thu của Take-Two: cùng hạng mục chi tiêu lặp lại đã thúc đẩy 78% Net Bookings năm tài chính 2026 cũng chính là thứ mà game thủ phàn nàn nhiều nhất. Người chơi đã công khai báo cáo chi hơn 100 đô la Virtual Currency chỉ để xây dựng một cầu thủ MyCareer đủ sức cạnh tranh trong NBA 2K23, một khoản chi phí cộng thêm vào giá bán tiêu chuẩn. Kiểu chi tiêu đó đã có từ nhiều năm trước NBA 2K23: NBA 2K18 đứng đầu bảng xếp hạng doanh số Bắc Mỹ vào tháng 9 năm 2017 bất chấp chỉ trích về loot box khi ra mắt, và trailer MyTEAM của NBA 2K20 đã hứng chịu đủ phản ứng dữ dội vì cách trình bày giống cờ bạc đến mức 2K âm thầm chuyển nó sang chế độ không công khai trên YouTube.

Chỉ sốGiá trịNguồn
Chế độ MyTEAM được giới thiệuNBA 2K13Wikipedia, NBA 2K
Chi phí VC được báo cáo để xây dựng một cầu thủ MyCareer đủ sức cạnh tranh (NBA 2K23)100+ đô laWikipedia, NBA 2K23
Giải thưởng giải đấu MyTEAM Unlimited (NBA 2K19)250,000 đô la cộng một chuyến đi đến NBA All-Star WeekendWikipedia, NBA 2K19
NBA 2K18 bất chấp chỉ trích về loot box khi ra mắtTrò chơi bán chạy nhất Bắc Mỹ, tháng 9 năm 2017NPD, qua Wikipedia, Loot box
Phản ứng dữ dội với trailer MyTEAM của NBA 2K20Bị chỉ trích là “tone-deaf” giữa lúc loot box bị giám sát pháp lý gắt gao; trailer bị chuyển sang chế độ không công khaiWikipedia, NBA 2K20
Gói VC của NBA 2K27 Deluxe Edition100,000 VCTake-Two Interactive press release, ngày 22 tháng 7 năm 2026
VC bổ sung của NBA 2K27 Ultra Edition+35,000 VC (tổng 135,000)Take-Two Interactive press release, ngày 22 tháng 7 năm 2026

Các streamer phát trực tiếp các phiên mở gói MyTEAM hàng giờ liền thường sử dụng hiệu ứng giọng nói theo thời gian thực cho streamer để giữ cho phản ứng luôn sống động mà không phải gồng giọng mình suốt một buổi cày dài.

5. NBA 2K League và Esports

Quỹ đạo của NBA 2K League trông không giống như tăng trưởng esports ổn định mà giống một chu kỳ bùng nổ rồi sụp đổ hơn: từ đội hình ban đầu lên đến đỉnh 25 đội, rồi đóng cửa 18 tháng, rồi tái khởi động với chỉ vỏn vẹn một phần tư quy mô đỉnh điểm đó. Giải đấu đã mở rộng lên 25 đội vào mùa giải 2023-2024 trước khi Take-Two và NBA tạm dừng hoạt động trong 18 tháng vào năm 2024, tái khởi động vào ngày 4 tháng 11 năm 2025 với chỉ 6 đội liên kết với NBA. Take-Two sở hữu một nửa thực thể vận hành thông qua một liên doanh mang tên NBA Take-Two Media, mang lại cho cả hai tổ chức một phần lợi ích tài chính trực tiếp bất kể định dạng nào tồn tại.

Chỉ sốGiá trịNguồn
NBA 2K League được thành lậpngày 9 tháng 2 năm 2017Wikipedia, NBA 2K League
Mùa giải đầu tiên2018Wikipedia, NBA 2K League
Giải thưởng mùa giải khai mạc1,000,000 đô laWikipedia, NBA 2K League
Giải thưởng chung, định dạng đa giải đấu ban đầu2,500,000 đô laWikipedia, NBA 2K League
Số đội đông nhất25 (mùa giải 2023-2024)Wikipedia, NBA 2K League
Thời gian tạm ngừng hoạt động2024, 18 thángWikipedia, NBA 2K League
Ngày tái khởi động và số độingày 4 tháng 11 năm 2025, 6 đội liên kết với NBAWikipedia, NBA 2K League
Cổ phần sở hữu của Take-Two trong giải đấu50%, qua liên doanh NBA Take-Two MediaWikipedia, Take-Two Interactive

Để xem giải thưởng và số đội của NBA 2K League so sánh thế nào với các giải đấu cạnh tranh khác do nhà điều hành vận hành, hãy xem thống kê esports của chúng tôi.

6. Đón nhận từ Giới Phê bình Xuyên suốt Franchise

Khi vẽ theo từng năm, điểm Metacritic của NBA 2K cho thấy một sự suy giảm nhẹ trong suốt giữa những năm 2020, tiếp theo là một cú sụt mạnh và một sự phục hồi nhanh chóng. NBA 2K24 chỉ đạt điểm Metacritic 68 trên PS5 và 67 trên Xbox Series X, mức điểm thấp nhất của franchise trong nhiều năm, và trở thành trò chơi bị đánh giá tệ thứ hai trên Steam khi ra mắt, chỉ đứng sau Overwatch 2. Loạt game sau đó đã phục hồi trở lại qua hai lần phát hành thường niên tiếp theo, tăng thêm khoảng 14 điểm trên PS5 chỉ trong hai năm.

Chỉ sốGiá trịNguồn
NBA 2K19 (Xbox One / PS4)83 / 82Metacritic, qua Wikipedia, NBA 2K19
NBA 2K20 (Xbox One / PS4)80 / 78Metacritic, qua Wikipedia, NBA 2K20
NBA 2K21 (PS5 / Xbox Series X)79 / 80Metacritic, qua Wikipedia, NBA 2K21
NBA 2K22 (PS5 / Xbox Series X)76 / 76Metacritic, qua Wikipedia, NBA 2K22
NBA 2K23 (PS5 / Xbox Series X/S)78 / 80Metacritic, qua Wikipedia, NBA 2K23
NBA 2K24 (PS5 / Xbox Series X)68 / 67Metacritic, qua Wikipedia, NBA 2K24
NBA 2K25 (PS5 / Xbox Series X)79 / 77Metacritic, qua Wikipedia, NBA 2K25
NBA 2K26 (PS5 / Xbox Series X)82 / 82Metacritic, NBA 2K26

Giá trị ngoại lệ: cú sụt của NBA 2K24 trùng với thời điểm phàn nàn gia tăng về MyTEAM và giá VC, gắn giai đoạn tệ nhất về mặt phê bình của franchise trực tiếp với các kiểu kiếm tiền đã đề cập ở trên hơn là với một sự bất thường về điểm số riêng lẻ của một nền tảng nào đó.

7. Cấp phép NBA, Tranh chấp Pháp lý và NBA 2K27

Việc kinh doanh của NBA 2K chưa bao giờ chỉ xoay quanh doanh số bán ra; giấy phép giải đấu nền tảng và một số tranh chấp bản quyền hình xăm đã định hình cách loạt game vận hành trên sân đấu. Take-Two và NBA đã ký một thỏa thuận cấp phép 7 năm trị giá 1.1 tỷ đô la vào tháng 1 năm 2019, mà các nhà phân tích vào thời điểm đó ước tính chiếm khoảng 15% doanh thu của Take-Two từ doanh số bán game NBA 2K. Riêng biệt, hai nghệ sĩ xăm hình đã kiện Take-Two vì hình ảnh cầu thủ với hình xăm được đưa vào trò chơi; Solid Oak Sketches yêu cầu một khoản phí cấp phép 1.1 triệu đô la trước khi một thẩm phán liên bang phán quyết rằng việc sử dụng đó là sử dụng hợp lý (fair use) vào tháng 3 năm 2020.

Chỉ sốGiá trịNguồn
Thỏa thuận cấp phép NBA-Take-Two, ký tháng 1 năm 20197 năm, 1.1 tỷ đô laWikipedia, Take-Two Interactive
Tỷ trọng ước tính của doanh thu NBA 2K của Take-Two mà thỏa thuận này chiếm~15%Ước tính của nhà phân tích, qua Wikipedia, Take-Two Interactive
Khiếu nại cấp phép hình xăm của Solid Oak Sketches, nộp đơn tháng 1 năm 2016yêu cầu 1.1 triệu đô laWikipedia, NBA 2K
Kết quả vụ kiện Solid Oak SketchesPhán quyết là sử dụng hợp lý, tháng 3 năm 2020Wikipedia, NBA 2K
Vụ kiện hình xăm James Hayden, nộp đơn tháng 12 năm 2017Phán quyết tóm tắt một phần có lợi cho Take-Two, tháng 3 năm 2019Wikipedia, NBA 2K
Ngày công bố NBA 2K27ngày 22 tháng 7 năm 2026Take-Two Interactive, NBA 2K27 cover reveal
Ngày ra mắt toàn cầu của NBA 2K27ngày 4 tháng 9 năm 2026Take-Two Interactive, NBA 2K27 cover reveal
Giá NBA 2K27 Standard / Deluxe / Ultra69.99 / 99.99 / 149.99 đô laTake-Two Interactive, NBA 2K27 cover reveal

Tổng kết: NBA 2K qua các Con số

Chỉ sốGiá trịNguồn
Doanh số lũy kế của franchise (từ năm 1999)173+ triệu bản, xếp hạng #14 mọi thời đạiTake-Two Investor Presentation, tháng 5 năm 2026
Số bản NBA 2K26 đã bán (tính đến tháng 5 năm 2026)10+ triệuWikipedia, qua Take-Two
Số bản NBA 2K25 đã bán (tính đến tháng 8 năm 2025)11.5 triệuWikipedia
Số bản NBA 2K22 đã bán (tính đến tháng 5 năm 2022)10+ triệuTake-Two Q4 FY2022 earnings call
Số bản NBA 2K18 đã bán (tính đến tháng 8 năm 2018)10+ triệuWikipedia
Net Bookings năm tài chính 2026 của Take-Two6.72 tỷ đô la, +19% so với cùng kỳ năm trướcTake-Two Interactive, FY2026 earnings release
Doanh thu ròng theo GAAP năm tài chính 2026 của Take-Two6.66 tỷ đô la, +18% so với cùng kỳ năm trướcTake-Two Interactive, FY2026 earnings release
Chi tiêu tiêu dùng lặp lại, năm tài chính 2026+17% so với cùng kỳ năm trước, 78% Net BookingsTake-Two Interactive, FY2026 earnings release
Dự báo Net Bookings năm tài chính 2027 của Take-Two8.0 tỷ đến 8.2 tỷ đô laTake-Two Interactive, FY2026 earnings release
Vốn hóa thị trường của Take-Two (23 tháng 7 năm 2026)~42.75 tỷ đô laStockAnalysis.com
Điểm Metacritic của NBA 2K26, PS5 / Xbox Series X82 / 82Metacritic
Điểm Metacritic của NBA 2K24, PS5 / Xbox Series X68 / 67 (thấp nhất franchise)Metacritic
Đánh giá Steam của NBA 2K26Mostly Positive, 72% trong số 12,972Steam
Đỉnh người chơi đồng thời mọi thời điểm trên Steam của NBA 2K2652,826SteamCharts
Chi phí VC để xây dựng một cầu thủ MyCareer đủ sức cạnh tranh (NBA 2K23)100+ đô laWikipedia
Thỏa thuận cấp phép NBA-Take-Two7 năm, 1.1 tỷ đô la (ký tháng 1 năm 2019)Wikipedia, qua Take-Two
Số đội khi NBA 2K League tái khởi động (tháng 11 năm 2025)6 đội, giảm từ đỉnh 25 độiWikipedia
Giải thưởng mùa giải khai mạc NBA 2K League1,000,000 đô laWikipedia
Ngày ra mắt NBA 2K27ngày 4 tháng 9 năm 2026Take-Two Interactive press release

Phương pháp luận và Nguồn

Dữ liệu được thu thập trực tiếp từ các thông cáo báo chí quan hệ nhà đầu tư và bài thuyết trình nhà đầu tư của Take-Two Interactive, dữ liệu cửa hàng và đánh giá chính thức của Steam, điểm tổng hợp từ giới phê bình và người dùng của Metacritic, dữ liệu theo dõi số người chơi của SteamCharts, dữ liệu tài chính của StockAnalysis.com, và kho lưu trữ franchise NBA 2K có nguồn của Wikipedia, mà bản thân nó cũng trích dẫn các công bố của Take-Two và dữ liệu bán lẻ của NPD (nay là Circana). Các con số được đối chiếu qua ít nhất hai nguồn khi có thể, và mọi chỉ số cũ hơn năm 2023 được đánh dấu ở trên là dữ liệu gần đây nhất hiện có cho điểm dữ liệu cụ thể đó.

Theo dõi dữ liệu: Take-Two báo cáo tài chính theo quý và theo năm theo lịch cố định của công ty, với kết quả Q1 năm tài chính 2027 dự kiến công bố vào ngày 7 tháng 8 năm 2026; Metacritic và Steam cập nhật điểm số và số lượng đánh giá liên tục; SteamCharts làm mới số người chơi hàng ngày; các số liệu doanh số franchise trên Wikipedia thường chỉ được cập nhật khi Take-Two công bố một mốc lũy kế mới trong bài thuyết trình nhà đầu tư hoặc cuộc gọi báo cáo tài chính.

Cập nhật lần cuối: ngày 24 tháng 7 năm 2026. Chúng tôi xem xét và cập nhật trang này hàng quý khi có dữ liệu mới được công bố.

Dùng thử VoxBooster — 3 ngày dùng thử miễn phí.

Nhân bản giọng thời gian thực, soundboard và hiệu ứng — ở mọi nơi bạn đã nói chuyện.

  • Không cần thẻ tín dụng
  • ~30ms độ trễ
  • Discord · Teams · OBS
Dùng thử miễn phí 3 ngày