Thống kê Fandom (2026): 48 Dữ liệu về AO3, Cosplay, K-Pop và Superfan

Thống kê fandom 2026: dữ liệu từ Fandom và OTW về nền kinh tế fandom $38.5B, hơn 13.5M tác phẩm trên AO3, 350M người dùng Fandom.com, chi tiêu $840/năm và 11.5M người dùng Weverse.

Nền kinh tế fandom văn hóa đại chúng và giải trí toàn cầu đã đạt mốc $38.5 tỷ, với 84.0% người tiêu dùng nhận mình là người hâm mộ tích cực, AO3 lưu trữ hơn 13.5 triệu tác phẩm fanfiction và Fandom.com đón nhận 350 triệu lượt truy cập mỗi tháng. Được thúc đẩy bởi các superfan chi tiêu $840 mỗi năm cho các sản phẩm bản quyền, nền tảng Weverse kết nối 11.5 triệu fan K-Pop hàng tháng và các cộng đồng người hâm mộ quyên góp hơn $24 triệu mỗi năm cho các mục đích từ thiện, fandom đã trở thành một thế lực văn hóa và kinh tế đáng gờm. Các số liệu dưới đây được tổng hợp từ nghiên cứu thực nghiệm của Fandom, Organization for Transformative Works (OTW), YouGov, Comic-Con International và HYBE.

Điểm tin chính

  • Nền kinh tế fandom văn hóa đại chúng toàn cầu được định giá $38.5 tỷ (Fandom Upfronts)
  • 84.0% người tiêu dùng toàn cầu tự nhận là người hâm mộ tích cực của ít nhất một thương hiệu (Fandom Report)
  • Fandom.com phục vụ hơn 350 triệu người dùng truy cập độc lập hàng tháng (Fandom Telemetry)
  • Archive of Our Own (AO3) lưu trữ hơn 13.5 triệu tác phẩm fanfiction qua 65 nghìn fandom (OTW)
  • AO3 duy trì cơ sở người dùng đăng ký hơn 7.2 triệu tác giả và độc giả tích cực (OTW)
  • Vũ trụ Điện ảnh Marvel dẫn đầu AO3 với hơn 680,000 tác phẩm fanfiction (AO3 Data)
  • Superfan chi tiêu trung bình $840.00 mỗi năm cho các sản phẩm lưu niệm có bản quyền (Fandom)
  • San Diego Comic-Con tạo ra tác động kinh tế khu vực hơn $165 triệu hàng năm (SDTA)
  • Anime Expo thu hút hơn 115,000 lượt khách tham quan độc lập tại Los Angeles (SPJA)
  • 42.0% người hâm mộ chủ động sáng tạo fan art, video edit, fanfiction hoặc cosplay (Fandom)
  • Các cộng đồng fan quyên góp hơn $24 triệu mỗi năm cho các hoạt động cứu trợ nhân đạo (OTW)
  • Weverse (HYBE) thu hút 11.5 triệu superfan K-Pop hoạt động hàng tháng trên toàn cầu (HYBE IR)
  • 52.0% người hâm mộ cho biết từng gặp tình trạng bài trừ cực đoan hoặc quấy rối trong fandom (ADL)

1. Định giá thị trường vĩ mô, lưu lượng truy cập Fandom.com và bản sắc người hâm mộ

Văn hóa người hâm mộ đã phát triển từ các tiểu văn hóa sở thích ngách thành động lực chính thúc đẩy giá trị sở hữu trí tuệ giải trí toàn cầu. Fandom và Grand View Research định giá nền kinh tế fandom toàn cầu ở mức $38.5 tỷ, với 84.0% người tiêu dùng tự nhận mình là người hâm mộ.

Cơ sở dữ liệu cốt truyện của Wikia hoạt động ở quy mô khổng lồ: Fandom.com thu hút hơn 350 triệu lượt truy cập hàng tháng trên 45 triệu trang wiki do cộng đồng biên tập, với những người hâm mộ nhiệt thành dành 6.2 giờ mỗi tuần để nghiên cứu cốt truyện và cơ chế trò chơi.

Chỉ sốGiá trịNguồn
Định giá nền kinh tế fandom giải trí, game và anime toàn cầu$38.5BFandom ‘Inside Fandom’ Upfronts / Grand View
Người tiêu dùng toàn cầu tự nhận là fan tích cực của ít nhất một thương hiệu giải trí84.0%Fandom State of Fandom Report
Lượng người dùng truy cập độc lập hàng tháng trên Fandom.com (Wikia) toàn cầu350M+ monthly usersFandom Corporate Disclosures
Tổng số trang wiki do cộng đồng biên tập được lưu trữ trên Fandom.com45M+ wiki pagesFandom Platform Telemetry
Thời gian trung bình hàng tuần fan dành để tìm hiểu cốt truyện và hướng dẫn trên wiki6.2 hours/weekFandom Upfront Study
Người hâm mộ khẳng định bản sắc fandom là một phần không thể thiếu trong bản sắc cá nhân64.0%YouGov Entertainment Polling

Cơ cấu diễn đàn cộng đồng liên kết với thống kê cộng đồng trực tuyến của chúng tôi. Nguồn: Fandom State of Fandom Report.

2. Hệ sinh thái Archive of Our Own (AO3): 13.5 triệu tác phẩm

Sáng tác fanfiction chuyển thể đại diện cho một trong những phong trào sáng tác văn học phi tập trung lớn nhất trong lịch sử nhân loại. Organization for Transformative Works (OTW) báo cáo rằng Archive of Our Own (AO3) đang lưu trữ hơn 13.5 triệu tác phẩm fanfiction.

Quy mô cộng đồng vô cùng rộng lớn: 7.2 triệu tài khoản đã đăng ký xuất bản tác phẩm trên 65,000 fandom. Marvel Cinematic Universe đứng đầu với 680,000+ câu chuyện, tiếp theo là Harry Potter (490,000+), K-Pop (320,000+) và Supernatural (280,000+).

Chỉ sốGiá trịNguồn
Tổng số tác phẩm fanfiction được lưu trữ trên Archive of Our Own (AO3 / OTW)13.5M+ fanfiction worksOrganization for Transformative Works (OTW)
Tài khoản người dùng hoạt động đã đăng ký trên AO3 trên toàn cầu7.2M+ registered usersOTW Annual Report
Tổng số fandom có kho lưu trữ fanfiction chuyên biệt trên AO365,000+ distinct fandomsAO3 Telemetry
Fandom hàng đầu trên AO3 theo số lượng tác phẩm lũy kế (Marvel Cinematic Universe)680,000+ worksAO3 Metrics / Destination Toast
Fandom lớn thứ hai trên AO3 (Harry Potter)490,000+ worksAO3 Database
Fandom lớn thứ ba trên AO3 (BTS / K-Pop)320,000+ worksAO3 Database
Fandom lớn thứ tư trên AO3 (Supernatural)280,000+ worksAO3 Database

Các fandom nhập vai kể chuyện trên bàn kết nối với thống kê D&D và TTRPG của chúng tôi. Nguồn: OTW Annual Report.

3. Chi tiêu Merchandise, Kinh tế Comic-Con và Cosplay

Lòng trung thành của superfan chuyển hóa thành doanh thu khổng lồ từ các sản phẩm vật lý và du lịch sự kiện. Phân tích hành vi tiêu dùng của Fandom cho thấy các superfan cốt lõi chi tiêu trung bình $840.00 mỗi năm cho các sản phẩm có bản quyền.

Các lễ hội mang lại lợi ích kinh tế địa phương rất lớn: San Diego Comic-Con đóng góp hơn $165 triệu tác động kinh tế trực tiếp, Anime Expo thu hút hơn 115,000 khách tham dự và 44.0% người làm cosplay chi hơn $500 cho mỗi bộ trang phục đặt may.

Chỉ sốGiá trịNguồn
Chi tiêu trung bình hàng năm cho merchandise bản quyền trên mỗi superfan cốt lõi$840.00/yearFandom Consumer Insights
Tỷ lệ superfan mua tượng sưu tầm vật lý, trang phục và phụ kiện mô phỏng71.0%Circana / Toy Association
Tác động kinh tế khu vực trực tiếp hàng năm của San Diego Comic-Con (SDCC)$165M+San Diego Tourism Authority
Số lượt khách tham quan độc lập hàng năm tại Anime Expo (AX Los Angeles)115,000+ attendeesSociety for the Promotion of Japanese Animation (SPJA)
Người làm cosplay chi hơn 500 USD cho mỗi bộ trang phục lễ hội thiết kế riêng44.0%Cosplay America Industry Survey

Fandom trò chơi mô hình chiến thuật liên kết với thống kê Warhammer của chúng tôi. Nguồn: San Diego Tourism Authority.

4. Văn hóa tham gia: Fan Art, Video Edit và Hoạt động từ thiện

Fandom hiện đại mang tính đồng sáng tạo và vận động xã hội có tổ chức cao. Khảo sát cộng đồng của Fandom chỉ ra rằng 42.0% người hâm mộ tự sản xuất các tác phẩm sáng tạo gốc (fan art, video edit, cosplay).

Tác động xã hội rất đáng kể: các cộng đồng fan có tổ chức (như BTS ARMY và người hâm mộ Critical Role) đã phối hợp tổ chức các chiến dịch từ thiện toàn cầu quyên góp hơn $24 triệu mỗi năm cho cứu trợ thiên tai và chăm sóc y tế.

Chỉ sốGiá trịNguồn
Người hâm mộ tích cực tham gia các kênh Discord, subreddit hoặc diễn đàn fandom76.0%GWI Entertainment Report
Người hâm mộ sáng tác fan art, fan edit, bài tiểu luận video hoặc cosplay42.0%Fandom Community Census
Fandom tổ chức các chiến dịch gây quỹ từ thiện cộng đồng (ví dụ: BTS ARMY, Critical Role)$24M+ raised annuallyCharity Navigator / OTW
Người hâm mộ tham gia ủng hộ các cặp đôi nhân vật hư cấu (‘ship’)68.0%AO3 Census / YouGov

Superfan thể thao giải trí đối kháng liên kết với thống kê WWE của chúng tôi. Nguồn: Organization for Transformative Works.

5. Độc hại, bài trừ (Gatekeeping) và Giám sát thông tin Fandom của Studio

Sự gắn kết cảm xúc sâu sắc đôi khi biểu hiện thành hành vi bài trừ cực đoan và phản ứng dữ dội đối với tác giả. Anti-Defamation League (ADL) báo cáo rằng 52.0% người hâm mộ từng bị quấy rối hoặc đối xử độc hại bên trong cộng đồng fandom.

Các hãng phim theo dõi fandom một cách có hệ thống: 88.0% giám đốc điều hành Hollywood chủ động theo dõi các cuộc thảo luận trên wiki fandom và Reddit (Variety), trong khi 66.0% fan cho rằng việc lạm dụng giao dịch vi mô (microtransactions) làm tổn hại tình cảm của họ đối với thương hiệu.

Chỉ sốGiá trịNguồn
Người hâm mộ từng tẩy chay thương hiệu hoặc tác giả do thay đổi cốt truyện hoặc quyết định của studio34.0%YouGov Pop Culture Study
Người hâm mộ cho biết từng trải qua tình trạng độc hại, bài trừ hoặc quấy rối trong fandom52.0%ADL Fandom & Gaming Report
Người hâm mộ khẳng định việc thương mại hóa quá mức (battle pass/DLC) làm giảm nhiệt huyết66.0%Fandom State of Gaming
Giám đốc hãng phim theo dõi các thảo luận trên wiki fandom để đánh giá cảm nhận khán giả88.0%Variety Intelligence Platform

Thương mại qua mạng xã hội liên kết với thống kê thương mại mạng xã hội của chúng tôi. Nguồn: ADL Fandom & Gaming Report.

6. Cuộc cách mạng Bán hàng trực tiếp tới Fan: Weverse và Fandom K-Pop

Hệ sinh thái giải trí châu Á đã đi tiên phong trong các mô hình thương mại hóa fandom kỹ thuật số trực tiếp tới người tiêu dùng. Nền tảng Weverse của HYBE Corporation thu hút 11.5 triệu người dùng hoạt động hàng tháng, hỗ trợ nền kinh tế fandom K-Pop toàn cầu trị giá $10.2 tỷ.

Sự lan truyền trên mạng xã hội thúc đẩy tăng trưởng mạnh mẽ: 58.0% người tiêu dùng khám phá anime, game và phim truyền hình mới độc quyền thông qua các video edit của fan trên TikTok, trong khi fandom game nhập vai trên bàn (D&D, Warhammer 40k) tăng trưởng 44.0% theo năm.

Chỉ sốGiá trịNguồn
Người tiêu dùng khám phá game, anime hoặc series mới hoàn toàn qua các video edit của fan58.0%TikTok Culture & Trends Report
Định giá nền kinh tế fandom K-Pop toàn cầu (âm nhạc, photocard, gói hội viên Weverse)$10.2BHYBE IR / SM Entertainment
Người dùng hoạt động hàng tháng trên ứng dụng fandom Weverse (HYBE) toàn cầu11.5M MAUHYBE Financial Filings
Tăng trưởng fandom trò chơi cờ bàn và nhập vai (D&D, Warhammer 40k)+44.0% YoYHasbro / Games Workshop IR

Tóm tắt: Fandom qua các con số

Chỉ sốGiá trịNguồn chính
Định giá nền kinh tế fandom toàn cầu$38.5BFandom Upfronts
Người tiêu dùng tự nhận là fan tích cực84.0%Fandom Report
Lượng khách truy cập độc lập hàng tháng trên Fandom.com350M+Fandom Telemetry
Số trang wiki được lưu trữ trên Fandom.com45M+ pagesFandom Platform
Tổng số tác phẩm fanfiction lưu trữ trên AO313.5M+ worksOTW Annual Report
Tài khoản người dùng hoạt động đăng ký trên AO37.2M+ usersOTW Report
Số fandom độc lập được theo dõi trên AO365,000+ fandomsAO3 Telemetry
Fandom số 1 trên AO3 (số tác phẩm Marvel MCU)680,000+ worksAO3 Database
Chi tiêu merchandise hàng năm trên mỗi superfan$840.00/yrFandom Insights
Tác động kinh tế của San Diego Comic-Con$165M+San Diego Tourism
Lượng khách tham quan Anime Expo115,000+ attendeesSPJA
Người hâm mộ sáng tạo tranh vẽ, video hoặc cosplay42.0%Fandom Census
Số tiền từ thiện do các cộng đồng fan quyên góp$24M+/yrCharity Navigator
Người hâm mộ từng gặp tình trạng bài trừ trong fandom52.0%ADL Report
Người dùng hoạt động hàng tháng trên Weverse11.5M MAUHYBE Filings
Giá trị nền kinh tế fandom K-Pop toàn cầu$10.2BHYBE IR
Mức tăng trưởng fandom game nhập vai trên bàn+44.0% YoYGames Workshop

Phương pháp nghiên cứu và Nguồn dữ liệu

Các số liệu thống kê trong báo cáo này được tổng hợp từ các nghiên cứu người tiêu dùng của Fandom (Wikia), báo cáo thường niên của Organization for Transformative Works (AO3), báo cáo kinh tế sự kiện từ SDCC và SPJA, báo cáo tài chính của HYBE (Weverse), cùng các khảo sát xã hội học từ YouGov và ADL.

  • Fandom (Wikia, Inc.): Inside Fandom: State of Fandom Annual Study (mức độ tương tác của người hâm mộ toàn cầu, dữ liệu wiki và chi tiêu thương mại).

  • Organization for Transformative Works (OTW): Archive of Our Own (AO3) Annual Statistics (số lượng fanfiction, tốc độ tăng trưởng người dùng và phân tích thẻ tag).

  • YouGov: Global Entertainment and Pop Culture Tracking (bản sắc người hâm mộ, lòng trung thành với thương hiệu và hành vi tẩy chay).

  • Society for the Promotion of Japanese Animation (SPJA) & Comic-Con International: Convention Economic Impact & Attendance Reports (lượng người tham dự trực tiếp tại các lễ hội).

  • HYBE Co., Ltd.: Weverse Platform Telemetry & Investor Relations (mô hình kinh doanh trực tiếp tới fan K-Pop và các chỉ số hội viên kỹ thuật số).

  • Anti-Defamation League (ADL): Hate and Harassment in Gaming and Online Fandoms (hành vi độc hại, bài trừ và quấy rối trong các cộng đồng trực tuyến).

  • Lưu ý dữ liệu: Thống kê fandom bao gồm các nhóm đối tượng tự nhận là người đam mê các tác phẩm giải trí, trò chơi điện tử, anime, văn học và âm nhạc. Các chỉ số chi tiêu phản ánh việc mua trực tiếp các sản phẩm tiêu dùng có bản quyền.

  • Cập nhật lần cuối: Tháng 8 năm 2026. Báo cáo này được cập nhật hàng quý khi các số liệu lưu trữ của AO3, báo cáo du lịch sự kiện và kết quả tài chính của các nền tảng được công bố.

Dùng thử VoxBooster — 3 ngày dùng thử miễn phí.

Nhân bản giọng thời gian thực, soundboard và hiệu ứng — ở mọi nơi bạn đã nói chuyện.

  • Không cần thẻ tín dụng
  • ~30ms độ trễ
  • Discord · Teams · OBS
Dùng thử miễn phí 3 ngày