ความเกลียดชังหรือการคุกคามปรากฏในเกือบครึ่งหนึ่งของเซสชันเกมผู้เล่นหลายคนออนไลน์ที่ Anti-Defamation League ทดสอบในปี 2025 และผู้เล่นรายงานเรื่องนี้ผ่านวอยซ์มากกว่าผ่านข้อความ (ADL, Playing with Hate 2025) วอยซ์ไม่ใช่แค่หนึ่งในหลายช่องทางที่มีปัญหา ข้อมูลจากแบบสำรวจจัดให้มันเป็นช่องทางที่แย่ที่สุด Speechly พบว่าเกมเมอร์ที่ใช้วอยซ์แชท 72% เคยเจอพฤติกรรมเป็นพิษในนั้น และผู้เสียหายเกือบสองในสามไม่เคยรายงานเหตุการณ์แม้แต่ครั้งเดียว (Speechly, Voice Chat Toxicity Report 2023) ในด้านการกลั่นกรอง ToxMod ของ Modulate ลดจำนวนการละเมิดวอยซ์เฉลี่ยต่อวันใน GTA Online ลงประมาณ 35% ตลอดปี 2025 (Modulate, GTA Online case study 2025) ขณะที่ Xbox ดำเนินการกับเนื้อหาการกลั่นแกล้งและการคุกคามจำนวน 38 ล้านรายการในปีเดียวกัน (Xbox Transparency Report 2025) การวิเคราะห์นี้รวบรวมข้อมูลจาก ADL, Modulate, Xbox, Speechly, Bryter, Reach3 Insights และแหล่งข้อมูลหลักอีก 8 แหล่งไว้ในเอกสารอ้างอิงเดียวเกี่ยวกับความเป็นพิษในวอยซ์แชทของเกมออนไลน์
TL;DR
- ความเกลียดชังหรือการคุกคามปรากฏในเกือบครึ่งหนึ่งของเซสชันผู้เล่นหลายคนออนไลน์ที่ทดสอบ โดยผ่านวอยซ์มากกว่าผ่านข้อความ (ADL, Playing with Hate 2025)
- เกมเมอร์ที่ใช้วอยซ์แชท 72% เคยเจอพฤติกรรมเป็นพิษในนั้น (Speechly, Voice Chat Toxicity Report 2023)
- ผู้เสียหายจากความเป็นพิษในวอยซ์แชทเกือบสองในสามไม่เคยรายงานเหตุการณ์เลย มีเพียง 36% เท่านั้นที่เคยรายงาน (Speechly 2023)
- ผู้เล่น 74% เคยเจอพฤติกรรมที่เป็นอันตรายในเกมผู้เล่นหลายคน (Unity, Toxicity in Multiplayer Games 2023)
- เกมเมอร์หญิง 59% เจอความเป็นพิษจากผู้เล่นชาย และ 34% หลีกเลี่ยงการพูดในวอยซ์แชท (Bryter, Women Gamers Study 2024)
- เกมเมอร์ LGBTQ 61% รู้สึกไม่สบายใจเมื่อใช้วอยซ์แชท เทียบกับ 40% ของผู้เล่นที่ไม่ใช่ LGBTQ (Modulate 2025)
- ผู้หญิง 59% ใช้ตัวตนที่ไม่ระบุเพศหรือเป็นเพศชายเพื่อหลีกเลี่ยงความขัดแย้งขณะเล่นเกม (Reach3 Insights 2021)
- อัตราผู้ละเมิดวอยซ์รายสัปดาห์ของ GTA Online ลดลงจาก 3.2% ในปี 2023 เหลือ 0.49% ภายในไตรมาส 4 ปี 2025 ภายใต้การกลั่นกรองด้วย AI (Modulate 2025)
- ความเป็นพิษในวอยซ์แชทลดลง 50% ในวอยซ์แชทอเมริกาเหนือของ Call of Duty หลังการติดตั้ง ToxMod (Modulate, Activision case study)
- Xbox กลั่นกรองเนื้อหา 14.8 พันล้านรายการในปี 2025 โดย 2.5% (368 ล้านรายการ) ละเมิดนโยบาย (Xbox Transparency Report 2025)
- ผู้เล่นใหม่ของ League of Legends มีแนวโน้มที่จะเลิกเล่นสูงกว่าถึง 320% หลังจากประสบการณ์ที่เป็นพิษ (Two Average Gamers analysis of Riot data)
- ตลาดการกลั่นกรองเนื้อหามีมูลค่าถึง 11.63 พันล้านดอลลาร์ในปี 2025 และคาดการณ์ว่าจะอยู่ที่ 13.31 พันล้านดอลลาร์ในปี 2026 (Mordor Intelligence 2025)
1. ความเป็นพิษในวอยซ์แชทคือประสบการณ์ของคนส่วนใหญ่ ไม่ใช่กรณีพิเศษ
ประเด็นสำคัญไม่ใช่ว่าความเป็นพิษมีอยู่ในวอยซ์แชท แต่มันคือสภาวะปกติ เมื่อเซสชันส่วนใหญ่และผู้ใช้วอยซ์ส่วนใหญ่ต้องเจอกับการคุกคามในระดับหนึ่ง การกลั่นกรองก็จะไม่ใช่แค่ฟีเจอร์ความปลอดภัยสำหรับคนกลุ่มน้อยที่เปราะบางอีกต่อไป แต่กลายเป็นโครงสร้างพื้นฐานหลักของช่องทางนั้นเอง ผู้ใช้วอยซ์แชทมากกว่าเจ็ดในสิบคนเจอพฤติกรรมที่เป็นพิษ ซึ่งทำให้ต้องมองเรื่องนี้ใหม่ว่าเป็นสภาวะแวดล้อมของสื่อนี้ มากกว่าที่จะเป็นแค่เกมแย่ ๆ ที่เกิดขึ้นเป็นครั้งคราว ตัวเลขความแพร่หลายด้านล่างนี้มาจากโครงการวิจัยอิสระสี่โครงการ และล้วนสอดคล้องไปในทิศทางเดียวกัน
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| เซสชันผู้เล่นหลายคนออนไลน์ที่มีความเกลียดชังหรือการคุกคาม (ที่ทดสอบ) | ~50% (almost half) | ADL, Playing with Hate 2025 |
| ผู้ใช้วอยซ์แชทที่เคยเจอพฤติกรรมเป็นพิษ | 72% | Speechly, Voice Chat Toxicity Report 2023 |
| ผู้เล่นที่เคยเจอพฤติกรรมที่เป็นอันตรายในเกมผู้เล่นหลายคน | 74% | Unity, Toxicity in Multiplayer Games 2023 |
| ผู้ใหญ่ (18-45 ปี) ที่เคยถูกคุกคามในเกม | 76% | ADL, Hate Is No Game 2023 |
| วัยรุ่น (10-17 ปี) ที่เคยถูกคุกคามในเกม | 75% | ADL, Hate Is No Game 2023 |
| เกมเมอร์ที่เผชิญกับพฤติกรรมเป็นพิษในระดับหนึ่ง (โดยรวม) | 70-80% | Foiwe, Gaming Moderation Risk Study 2025 |
| เกมเมอร์ชาวสเปนที่เผชิญกับความเป็นพิษ (การวิเคราะห์ League of Legends) | 70% | GamerVictim / UMH 2025 |
หมายเหตุความใหม่ของข้อมูล: ตัวเลข 72%, 76%, 75% และ 74% เป็นข้อมูลล่าสุดที่มีสำหรับตัวชี้วัดเฉพาะเหล่านั้น (Speechly 2023, ADL 2023, Unity 2023) ส่วนข้อมูลระดับเซสชันและตามอัตลักษณ์มาจากปี 2025
2. วอยซ์คือช่องทางที่เป็นพิษที่สุดเพียงช่องทางเดียว
ผู้เล่นจัดอันดับวอยซ์ไว้เหนือกว่าเกมเพลย์และข้อความอย่างสม่ำเสมอในฐานะพื้นผิวที่เป็นพิษที่สุด และกลไกก็อธิบายได้ว่าทำไม: วอยซ์เกิดขึ้นแบบเรียลไทม์ ชั่วคราว ตรวจสอบได้ยากกว่าข้อความ และมีปริมาณสูงกว่าอย่างเรียบง่าย ปริมาณการใช้งานวอยซ์หนักกว่าข้อความ 3 ถึง 5 เท่าในบางเกม ดังนั้นแม้อัตราความเป็นพิษต่อข้อความจะเท่ากัน ก็ยังก่อให้เกิดการเผชิญเหตุที่เป็นอันตรายมากขึ้นอย่างมากเพียงเพราะปริมาณล้วน ๆ การจับคู่ที่ไม่สบายใจในส่วนนี้คือความต้องการเทียบกับอุปทาน: ผู้เล่นส่วนใหญ่ต้องการเทคโนโลยีกลั่นกรองวอยซ์ แต่มีเพียงส่วนน้อยของแพลตฟอร์มเท่านั้นที่มีระบบขั้นสูง Discord และแพลตฟอร์มที่คล้ายกันรวมศูนย์ปริมาณการใช้งานวอยซ์ส่วนใหญ่นี้ไว้ ตามที่กล่าวถึงใน บทสรุปสถิติ Discord ของเรา
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| จัดอันดับเป็นช่องทางที่เป็นพิษที่สุด (เทียบกับเกมเพลย์ ข้อความ) | Voice chat | Speechly, Voice Chat Toxicity Report 2023 |
| การคุกคามผ่านวอยซ์ระหว่างแมตช์ เทียบกับข้อความ | 48% voice / 39% text | ADL, Free to Play |
| การคุกคามที่เกิดขึ้นล่าสุดผ่านวอยซ์ เทียบกับข้อความ | 42% voice / 40% text | ADL, Free to Play |
| ความถี่ของการโต้ตอบด้วยวอยซ์ เทียบกับข้อความ | 3-5x more frequent | Foiwe, Gaming Moderation Risk Study 2025 |
| เกมเมอร์ผู้เล่นหลายคนที่ใช้วอยซ์แชทอย่างจริงจัง | 60%+ | Foiwe, Gaming Moderation Risk Study 2025 |
| แพลตฟอร์มที่มีระบบกลั่นกรองวอยซ์ขั้นสูง | 30-40% | Foiwe, Gaming Moderation Risk Study 2025 |
| ผู้เล่นที่ต้องการเทคโนโลยีกลั่นกรองเนื้อหาสำหรับวอยซ์แชท | 55%+ | ADL, Playing with Hate 2025 |
บริบท: ช่องว่างระหว่างผู้เล่น 55%+ ที่ต้องการการกลั่นกรองวอยซ์ กับแพลตฟอร์มเพียง 30-40% ที่มีระบบขั้นสูง คือสัญญาณความต้องการที่ยังไม่ได้รับการตอบสนองที่ชัดเจนที่สุดในชุดข้อมูลนี้
3. ใครตกเป็นเป้าหมาย: เพศ อัตลักษณ์ และอายุ
ความเป็นพิษไม่ได้กระจายอย่างเท่าเทียมกันในกลุ่มผู้เล่นทั้งหมด มันกระจุกตัวอยู่ที่ผู้หญิง ผู้เล่น LGBTQ และใครก็ตามที่อัตลักษณ์ของพวกเขาปรากฏให้เห็นในชื่อผู้ใช้หรือน้ำเสียง การกระจุกตัวนั้นเปลี่ยนวอยซ์แชทให้กลายเป็นกลไกกีดกันที่ผลักผู้เล่นที่เปราะบางออกจากเกมแข่งขันที่วอยซ์มีความสำคัญที่สุด เช่น ล็อบบี้ของ Valorant และ Counter-Strike ที่กล่าวถึงใน บทสรุปสถิติอีสปอร์ตของเรา เกมเมอร์ LGBTQ 61% รู้สึกไม่สบายใจเมื่อใช้วอยซ์แชท เทียบกับ 40% ของผู้เล่นที่ไม่ใช่ LGBTQ ซึ่งช่องว่างด้านความสบายใจนี้ทำนายได้ว่าใครจะเลือกไม่เข้าร่วมช่องทางนี้ก่อนที่จะมีการพูดคำเดียวเลยด้วยซ้ำ
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| เกมเมอร์ LGBTQ ที่รู้สึกไม่สบายใจเมื่อใช้วอยซ์แชท (เทียบกับ 40% ที่ไม่ใช่ LGBTQ) | 61% | Modulate, GTA Online research 2025 |
| ผู้หญิงที่เจอความเป็นพิษจากเกมเมอร์ชาย | 59% | Bryter, Women Gamers Study 2024 |
| ผู้หญิงที่เคยถูกล่วงละเมิดทางเพศ | 30% | Bryter, Women Gamers Study 2024 |
| ผู้หญิงที่รายงานความคับข้องใจที่เกี่ยวกับเพศขณะเล่นเกม | 77% | Reach3 Insights, Women Gaming Study 2021 |
| ผู้หญิงที่ถูกตัดสินเรื่องทักษะ / ถูกกีดกัน | 70% / 65% | Reach3 Insights, Women Gaming Study 2021 |
| เซสชันที่ทดสอบซึ่งมีการคุกคามจากอัตลักษณ์ | ~33% (one-third) | ADL, Playing with Hate 2025 |
| ผู้ใหญ่ที่ถูกคุกคามเนื่องจากอัตลักษณ์ที่ได้รับการคุ้มครอง | 53% | ADL, Hate Is No Game 2023 |
| การคุกคามจากอัตลักษณ์ต่อวัยรุ่น (10-17 ปี) | 37% (up from 29%) | ADL, Hate Is No Game 2023 |
หมายเหตุความใหม่ของข้อมูล: ตัวเลขของ Reach3 เป็นข้อมูลล่าสุดที่มีสำหรับตัวชี้วัดความคับข้องใจที่เกี่ยวกับเพศเฉพาะเหล่านั้น (Reach3 Insights, 2021); Bryter 2024 แสดงให้เห็นว่าการเผชิญความเป็นพิษของผู้หญิงลดลงจากจุดสูงสุด 72% ในปี 2022 เหลือ 59%
4. ช่องว่างของการรายงานและการถอยห่างจากวอยซ์
ระยะห่างระหว่างความถี่ที่ความเป็นพิษเกิดขึ้นกับความถี่ที่มันถูกรายงานนั้นมหาศาล และมันบิดเบือนแดชบอร์ดทุกอันที่สตูดิโอใช้วัดขนาดของปัญหา ผู้เสียหายเกือบสองในสามไม่เคยรายงานเลย ดังนั้นตัวเลขการบังคับใช้กฎที่เผยแพร่ทุกตัวจึงเป็นเพียงระดับต่ำสุด ไม่ใช่การวัดที่แท้จริง ผู้เล่นที่ไม่รายงานมักตอบสนองด้วยการหายไปแทน: พวกเขาปิดเสียงวอยซ์ ปกปิดตัวตน หรือเลิกเล่นเกมนั้น ความเป็นส่วนตัวของเสียงเป็นเหตุผลที่มีการบันทึกไว้ว่าทำไมผู้เล่นถึงเปลี่ยนเสียงของตัวเองหรือหลีกเลี่ยงช่องทางนี้ ซึ่งเป็นเหตุผลที่เครื่องมืออย่าง โปรแกรมเปลี่ยนเสียง Discord ปรากฏขึ้นในบทสนทนานี้เลย พฤติกรรมการหลีกเลี่ยงเหล่านั้นค่อย ๆ ทำลายตัวชี้วัดการมีส่วนร่วมที่สตูดิโอพยายามปรับให้ดีที่สุด
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| ผู้เสียหายที่ไม่เคยรายงาน เทียบกับผู้ที่เคยยื่นรายงาน | 66% never / 36% filed | Speechly, Voice Chat Toxicity Report 2023 |
| เหตุการณ์ที่คาดว่าไม่เคยไปถึงผู้ผลิตเกม | 60-90% | Speechly, Voice Chat Toxicity Report 2023 |
| ผู้หญิงที่ใช้ตัวตนไม่ระบุเพศ/เพศชายเพื่อหลีกเลี่ยงความขัดแย้ง | 59% | Reach3 Insights, Women Gaming Study 2021 |
| ผู้หญิงที่หลีกเลี่ยงการเปิดเผยเพศของตนเองทางออนไลน์ | 26% | Bryter, Women Gamers Study 2024 |
| ผู้หญิงที่หลีกเลี่ยงการพูดในวอยซ์แชท | 34% | Bryter, Women Gamers Study 2024 |
| ผู้เล่นที่ถูกคุกคามและเลิกเล่นเกมบางเกม | 19% | ADL, Free to Play |
| ผู้เล่นที่ถูกคุกคามและหลีกเลี่ยงเกมที่มีชื่อเสียงด้านความเป็นปฏิปักษ์ | 23% | ADL, Free to Play |
บริบท: ผู้อำนวยการฝ่ายวิจัยของ Speechly ประเมินว่า 60% ถึง 90% ของเหตุการณ์ไม่เคยไปถึงผู้ผลิตเกมเลย ซึ่งหมายความว่าความแพร่หลายที่แท้จริงอยู่สูงกว่าตัวเลขที่รายงานทุกตัวในบทความนี้มาก
5. ผลลัพธ์ของการกลั่นกรองวอยซ์ด้วย AI: สิ่งที่เปลี่ยนแปลงสถานการณ์ได้จริง
การกลั่นกรองวอยซ์เคยเป็นเพียงเป้าหมายที่ใฝ่ฝัน ข้อมูลผู้ให้บริการและแพลตฟอร์มในปี 2025 ทำให้มันวัดผลได้และจับต้องได้ ตัวเลขระยะยาวของ GTA Online คือหลักฐานที่ชัดเจนที่สุดเพราะติดตามเกมเดียวกันมานานกว่าสองปี อัตราผู้ละเมิดรายสัปดาห์ของ GTA Online ลดลงจาก 3.2% ในโครงการนำร่องปี 2023 เหลือ 0.49% ภายในไตรมาส 4 ปี 2025 ซึ่งเป็นการลดลงในระดับที่เปลี่ยนมุมมองการกลั่นกรองวอยซ์ให้เป็นเครื่องมือเชิงปฏิบัติการมากกว่าจะเป็นแค่ช่องทำเครื่องหมายด้านการปฏิบัติตามกฎ ตัวเลขความแม่นยำก็สำคัญเช่นกัน: การเรียกคืนที่สูงไม่มีค่าอะไรเลยหากมันลงโทษผู้เล่นอย่างผิด ๆ และ ToxMod รักษาความแม่นยำไว้เหนือ 98% ในขณะที่ลดการละเมิดลง
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| การลดการละเมิดวอยซ์รายวันของ GTA Online ตลอดปี 2025 | ~35% | Modulate, GTA Online case study 2025 |
| ความแม่นยำของการกลั่นกรองใน GTA Online | 98%+ | Modulate, GTA Online case study 2025 |
| อัตราผู้ละเมิดรายสัปดาห์ของ GTA Online | 3.2% (2023) -> 0.49% (Q4 2025) | Modulate, GTA Online case study 2025 |
| การลดการเผชิญความเป็นพิษทางวอยซ์ของ Call of Duty (อเมริกาเหนือ) | 50% | Modulate, Activision case study |
| การลดการเผชิญเหตุใน Call of Duty MWIII | 25% | Modulate, Activision case study |
| เนื้อหาที่ Xbox กลั่นกรองเชิงรุก (2025) | 14.8 billion pieces | Xbox Transparency Report 2025 |
| เนื้อหาการกลั่นแกล้งและการคุกคามที่ Xbox ดำเนินการ (2025) | 38 million | Xbox Transparency Report 2025 |
| บันทึกเสียงที่ Xbox เก็บไว้ (บันทึกทันที รายงานภายหลัง) | 138,000 | Xbox Transparency Report 2025 |
บริบท: Xbox รายงานว่าผู้เล่น 98% ปรับปรุงพฤติกรรมของตนหลังจากได้รับบทลงโทษครั้งแรก และไม่ได้รับบทลงโทษซ้ำอีก (Xbox Transparency Report 2025) ซึ่งบ่งชี้ว่าความเป็นพิษส่วนใหญ่สามารถแก้ไขได้ ไม่ใช่แก้ไขไม่ได้
6. ต้นทุนทางธุรกิจ: การเลิกใช้งาน ค่าใช้จ่าย และตลาดการกลั่นกรองที่กำลังเติบโต
ความเป็นพิษคือการรั่วไหลของรายได้ และการกลั่นกรองได้กลายเป็นรายการงบประมาณที่สตูดิโอไม่สามารถเลื่อนออกไปได้อีกต่อไป ห่วงโซ่เหตุและผลที่ชัดเจนที่สุดเริ่มจากการล่วงละเมิดทางวอยซ์ไปสู่ความโกรธ ไปสู่การออกจากเกม ไปสู่การเลิกใช้งาน และงานวิจัยเชิงพฤติกรรมของ Modulate ได้วัดผลแต่ละจุดเชื่อมโยงนี้ ผู้เล่นใหม่ของ League of Legends มีแนวโน้มที่จะเลิกเล่นสูงกว่าถึง 320% หลังจากประสบการณ์ที่เป็นพิษ ซึ่งเปลี่ยนทุกแมตช์ที่ไม่ได้รับการกลั่นกรองให้กลายเป็นภาษีการหาลูกค้าใหม่ที่จ่ายด้วยมูลค่าตลอดอายุการใช้งานที่สูญเสียไป การตอบสนองของตลาดปรากฏชัดในการเติบโตของอุตสาหกรรมการกลั่นกรองเอง เมื่อเทียบกับรายได้ของอุตสาหกรรมในภาพกว้างที่ติดตามใน บทสรุปสถิติอุตสาหกรรมเกมของเรา
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| ตลาดการกลั่นกรองเนื้อหา (2025) | 11.63 billion dollars | Mordor Intelligence, Content Moderation Market 2025 |
| ตลาดการกลั่นกรองเนื้อหา (คาดการณ์ปี 2026) | 13.31 billion dollars | Mordor Intelligence, Content Moderation Market 2025 |
| ตลาดการกลั่นกรองเนื้อหา (คาดการณ์ปี 2031) | 26.09 billion dollars | Mordor Intelligence, Content Moderation Market 2025 |
| อัตราการเติบโตเฉลี่ยต่อปี (CAGR) ของตลาดการกลั่นกรองเนื้อหา | 14.42% | Mordor Intelligence, Content Moderation Market 2025 |
| ผู้เล่นใหม่ของ League of Legends ที่มีแนวโน้มเลิกเล่นสูงกว่าหลังเจอความเป็นพิษ | 320% | Two Average Gamers, analysis of Riot data |
| การเพิ่มขึ้นของความโกรธของผู้เล่นและโอกาสออกจากเกมภายใน 15 นาทีจากการล่วงละเมิดทางวอยซ์ | up to 50% each | Modulate, GTA Online case study 2025 |
| การเติบโตของความต้องการการกลั่นกรองวอยซ์/แชทแบบเรียลไทม์ | 25% | Mordor Intelligence, Content Moderation Market 2025 |
หมายเหตุความแตกต่าง: บริษัทวิจัยตลาดมีความเห็นไม่ตรงกันเกี่ยวกับขนาดตลาดในปี 2026 Mordor Intelligence คาดการณ์ไว้ที่ 13.31 พันล้านดอลลาร์ ในขณะที่การคาดการณ์อื่น ๆ อยู่ใกล้เคียงกับ 13.9 ถึง 15.2 พันล้านดอลลาร์มากกว่า ดังนั้นควรมองแนวโน้ม (CAGR สองหลัก) ว่าน่าเชื่อถือมากกว่าค่าประมาณจุดใดจุดหนึ่งเพียงอย่างเดียว
สรุป: ความเป็นพิษในวอยซ์แชทของเกมออนไลน์ในรูปแบบตัวเลข
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| เซสชันผู้เล่นหลายคนที่ทดสอบซึ่งมีความเกลียดชังหรือการคุกคาม | ~50% | ADL, Playing with Hate 2025 |
| ผู้ใช้วอยซ์แชทที่เคยเจอพฤติกรรมเป็นพิษ | 72% | Speechly, Voice Chat Toxicity Report 2023 |
| ผู้เสียหายที่ไม่เคยรายงานเหตุการณ์ | ~66% | Speechly, Voice Chat Toxicity Report 2023 |
| ผู้เล่นที่เคยเจอพฤติกรรมที่เป็นอันตรายในเกมผู้เล่นหลายคน | 74% | Unity, Toxicity in Multiplayer Games 2023 |
| ผู้ใหญ่ (18-45 ปี) ที่เคยถูกคุกคามในเกม | 76% | ADL, Hate Is No Game 2023 |
| วัยรุ่น (10-17 ปี) ที่เคยถูกคุกคามในเกม | 75% | ADL, Hate Is No Game 2023 |
| การคุกคามผ่านวอยซ์ระหว่างแมตช์ เทียบกับข้อความ | 48% / 39% | ADL, Free to Play |
| ผู้หญิงที่เจอความเป็นพิษจากเกมเมอร์ชาย | 59% | Bryter, Women Gamers Study 2024 |
| ผู้หญิงที่หลีกเลี่ยงการพูดในวอยซ์แชท | 34% | Bryter, Women Gamers Study 2024 |
| เกมเมอร์ LGBTQ ที่รู้สึกไม่สบายใจเมื่อใช้วอยซ์แชท | 61% | Modulate, GTA Online research 2025 |
| ผู้หญิงที่ใช้ตัวตนไม่ระบุเพศ/เพศชาย | 59% | Reach3 Insights, Women Gaming Study 2021 |
| ผู้เล่นที่ต้องการเทคโนโลยีกลั่นกรองวอยซ์ | 55%+ | ADL, Playing with Hate 2025 |
| อัตราผู้ละเมิดรายสัปดาห์ของ GTA Online (2023 ถึงไตรมาส 4 ปี 2025) | 3.2% to 0.49% | Modulate, GTA Online case study 2025 |
| การลดการเผชิญความเป็นพิษทางวอยซ์ของ Call of Duty ในอเมริกาเหนือ | 50% | Modulate, Activision case study |
| เนื้อหาที่ Xbox กลั่นกรองเชิงรุก (2025) | 14.8 billion | Xbox Transparency Report 2025 |
| เนื้อหาการกลั่นแกล้งและการคุกคามที่ Xbox ดำเนินการ (2025) | 38 million | Xbox Transparency Report 2025 |
| ผู้เล่นใหม่ของ LoL ที่มีแนวโน้มเลิกเล่นหลังจากประสบการณ์ที่เป็นพิษ | 320% | Two Average Gamers, analysis of Riot data |
| ตลาดการกลั่นกรองเนื้อหา (2025) | 11.63 billion dollars | Mordor Intelligence 2025 |
| ตลาดการกลั่นกรองเนื้อหา (คาดการณ์ปี 2026) | 13.31 billion dollars | Mordor Intelligence 2025 |
ระเบียบวิธีและแหล่งที่มา
ข้อมูลถูกรวบรวมจากรายงานวิจัยหลัก การเปิดเผยความโปร่งใสของแพลตฟอร์ม กรณีศึกษาของผู้ให้บริการที่ระบุชื่อพร้อมระเบียบวิธีที่แจ้งไว้ และงานวิชาการที่ผ่านการตรวจสอบโดยผู้เชี่ยวชาญ ตัวเลขทุกตัวถูกตรวจสอบย้อนกลับไปยังองค์กรต้นทาง มีการอ้างอิงไขว้ระหว่างแหล่งข้อมูลเมื่อเป็นไปได้ และถูกทำเครื่องหมายไว้เมื่อข้อมูลล่าสุดที่มีย้อนไปก่อนปี 2024 เมื่อตัวเลขขนาดตลาดแตกต่างกันระหว่างบริษัทวิจัย ความแตกต่างนั้นจะถูกระบุไว้ในเนื้อหาแทนที่จะนำมาหาค่าเฉลี่ย
- Anti-Defamation League (ADL), Playing with Hate: How Online Gamers with Diverse Identity Usernames are Treated, 2025 - link
- Anti-Defamation League (ADL), Hate Is No Game: Hate and Harassment in Online Games, 2023 - link
- Anti-Defamation League (ADL), Free to Play? Hate, Harassment, and Positive Social Experiences in Online Games - link
- Speechly, Voice Chat Toxicity Report, 2023 - link
- Modulate, Voice Moderation in Grand Theft Auto Online (Rockstar Games) case study, 2025 - link
- Modulate, Activision / Call of Duty case study - link
- Xbox (Microsoft), Xbox Transparency Report, 2025 - link
- Unity, Toxicity in Multiplayer Games Report (Harris Poll), 2023 - link
- Bryter, Women Gamers Study, 2024 - link
- Reach3 Insights (with Lenovo), Women Gaming Study, 2021 - link
- Foiwe, Gaming Moderation Risk Study, 2025 - link
- Miguel Hernandez University of Elche (UMH), GamerVictim study, 2025 - link
- Mordor Intelligence, Content Moderation Market report, 2025 - link
- Two Average Gamers, The Real Cost of Toxic Gaming (analysis of Riot data), 2025 - link
Data watch: รายงานเกี่ยวกับความเกลียดชังและการคุกคามในวงการเกมของ ADL (Playing with Hate, Hate Is No Game, Free to Play), Transparency Report ของ Xbox และ Women Gamers Study ของ Bryter ล้วนเป็นสิ่งพิมพ์ประจำปี ดังนั้นฉบับถัดไปจึงคาดว่าจะออกมาประมาณหนึ่งปีหลังจากฉบับที่อ้างอิงในที่นี้ และจะถูกนำมารวมไว้ในหน้านี้เมื่อเผยแพร่ นอกจากนี้ Mordor Intelligence ยังปรับปรุงขนาดตลาด Content Moderation Market เป็นระยะ และหากมีการคาดการณ์ที่อัปเดต จะถูกนำมาแทนที่ประมาณการปัจจุบันข้างต้น
อัปเดตล่าสุด: 5 กรกฎาคม 2026
เราจะทบทวนและอัปเดตหน้านี้ทุกไตรมาสเมื่อมีข้อมูลใหม่เผยแพร่