VRChat ทำสถิติผู้เล่นพร้อมกันสูงสุดตลอดกาลที่ 148,886 คน ตอนต้นปี 2026 ในขณะที่คู่แข่งสองรายที่ได้รับเงินทุนมากที่สุดในวงการ social VR ต่างปิดตัวลงห่างกันเพียงสามเดือน Rec Room ซึ่งเคยมีมูลค่า 3.5 พันล้านดอลลาร์ ปิดตัวลงเมื่อวันที่ 1 มิถุนายน 2026 หลังจากมีผู้เล่นสะสมตลอดอายุมากกว่า 150 ล้านคน Meta นำ Horizon Worlds ออกจาก VR โดยสิ้นเชิงในวันที่ 15 มิถุนายน เหลือให้ใช้งานได้เฉพาะในรูปแบบแอปมือถือ หลังจาก Reality Labs ขาดทุนจากการดำเนินงานถึง 4.028 พันล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียว ในขณะเดียวกันมีผู้ใช้ Steam เพียง 1.53% เท่านั้นที่รายงานว่าตนมีเฮดเซ็ต VR อยู่เลย ตัวเลขด้านล่างนี้รวบรวมมาจากประกาศของชุมชน VRChat, Steam Hardware and Software Survey ของ Valve, ข้อมูลเปิดเผยต่อนักลงทุนไตรมาสแรกปี 2026 ของ Meta, เครื่องมือติดตามเฮดเซ็ต AR/VR ของ IDC, รายงานข่าวของ TechCrunch และ GeekWire เกี่ยวกับการปิดตัวของ Rec Room และเอกสาร Creator Economy ของ VRChat เอง
TL;DR
- VRChat ทำสถิติผู้เล่นพร้อมกันสูงสุดตลอดกาลที่ 148,886 คน ในช่วงเปลี่ยนผ่านปีใหม่จาก 2025 ไป 2026 (VRChat, via UploadVR)
- จุดสูงสุดในวันหยุดสุดสัปดาห์ปกติของ VRChat อยู่ที่ 120,000 ถึง 125,000 คน (VRChat)
- จุดสูงสุดเฉพาะบน Steam ของ VRChat อยู่ที่ 79,593 คนในวันที่ 15 กุมภาพันธ์ 2026 คิดเป็นประมาณครึ่งหนึ่งของสถิติทุกแพลตฟอร์มรวมกัน (SteamDB)
- ผู้ตอบแบบสำรวจ Steam 1.53% มีเฮดเซ็ต VR ณ เดือนมิถุนายน 2026 (Valve)
- Meta Quest 3 ครองส่วนแบ่ง 27.98% ของเฮดเซ็ต VR ที่เชื่อมต่อกับ Steam มากที่สุดเมื่อนับเป็นรุ่นเดี่ยว (Valve)
- Rec Room ปิดตัวลงเมื่อวันที่ 1 มิถุนายน 2026 หลังมีผู้เล่นสะสมตลอดอายุ 150 ล้านคน และเคยมีมูลค่าบริษัท 3.5 พันล้านดอลลาร์ (TechCrunch, GeekWire)
- ผู้เล่น Rec Room ใช้เวลาสะสมรวมกันถึง 68,000 ปีอยู่บนแพลตฟอร์ม (Rec Room)
- Meta นำ Horizon Worlds ออกจาก VR ในวันที่ 15 มิถุนายน 2026 เหลือไว้เฉพาะแอปมือถือ (Meta, via reporting)
- Reality Labs ขาดทุน 4.028 พันล้านดอลลาร์ จากรายได้ 402 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสแรกปี 2026 (Meta investor relations)
- Reality Labs ขาดทุนจากการดำเนินงานสะสมมากกว่า 80 พันล้านดอลลาร์นับตั้งแต่ปลายปี 2020 (Meta)
- ยอดจัดส่งอุปกรณ์ XR ทั่วโลกเติบโต 44.4% ในปี 2025 และคาดการณ์ว่าจะเติบโต 33.5% ในปี 2026 (IDC)
- ยอดจัดส่งเฮดเซ็ต Quest ของ Meta ลดลง 42.3% เมื่อเทียบปีต่อปีในปี 2025 แม้ว่า XR โดยรวมจะเติบโตก็ตาม (IDC)
- ครีเอเตอร์ VRChat ต้องมีเครดิตที่หาได้ 20,000 หน่วยจึงจะขอเบิกเงินได้ และได้รับส่วนแบ่งประมาณ 50% หลังหักค่าธรรมเนียม (VRChat)
1. ผู้เล่นพร้อมกันของ VRChat: ตัวเลขที่เติบโตต่อเนื่อง
จุดสูงสุดช่วงปีใหม่ของ VRChat คือข้อมูลที่มีประโยชน์ที่สุดเพียงจุดเดียวในวงการ social VR เพราะวัดผลทั่วทั้งแพลตฟอร์ม ไม่ใช่ผ่านร้านค้าใดร้านค้าหนึ่ง สถิติแตะระดับ 148,886 คนขณะเวลา Central ของสหรัฐฯ ข้ามผ่านเที่ยงคืน โดยแต่ละเขตเวลาก็ทำจุดสูงสุดของตัวเองด้วย: 147,226 คนที่ Eastern, 141,184 คนที่ Mountain และ 127,708 คนที่ Pacific เมื่อเทียบกับเส้นฐานวันหยุดสุดสัปดาห์ปกติที่ 120,000 ถึง 125,000 คน จุดพุ่งขึ้นช่วงเทศกาลนี้สูงกว่าปริมาณการใช้งานปกติประมาณ 20% ซึ่งถือเป็นส่วนต่างที่ไม่มากนัก และบ่งบอกว่าตัวเส้นฐานเองต่างหากที่เป็นเรื่องราวที่แท้จริง
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| สถิติผู้เล่นพร้อมกันตลอดกาล (เที่ยงคืนเขตเวลา Central) | 148,886 | VRChat, via UploadVR |
| จุดสูงสุดผู้เล่นพร้อมกัน เที่ยงคืนเขตเวลา Eastern | 147,226 | VRChat, via UploadVR |
| จุดสูงสุดผู้เล่นพร้อมกัน เที่ยงคืนเขตเวลา Mountain | 141,184 | VRChat, via UploadVR |
| จุดสูงสุดผู้เล่นพร้อมกัน เที่ยงคืนเขตเวลา Pacific | 127,708 | VRChat, via UploadVR |
| จุดสูงสุดผู้เล่นพร้อมกันในวันหยุดสุดสัปดาห์ปกติ | 120,000 to 125,000 | VRChat, via UploadVR |
| จุดสูงสุดผู้เล่นพร้อมกันเฉพาะบน Steam, 15 ก.พ. 2026 | 79,593 | SteamDB |
| วันที่ทำสถิติตลอดกาล | Dec 31, 2025 to Jan 1, 2026 | VRChat, via UploadVR |
| สัดส่วนฐานผู้ใช้ที่เข้าเกมผ่านเฮดเซ็ต | well over half | VRChat, via UploadVR |
ช่องว่างระหว่าง 148,886 คนทั่วทั้งแพลตฟอร์ม กับ 79,593 คนบน Steam คือเหตุผลว่าทำไมสถิติ social VR ที่เผยแพร่ส่วนใหญ่จึงผิดพลาด: ชาร์ตของ Steam พลาดผู้ใช้ Quest แบบสแตนด์อโลนและผู้ใช้มือถือไปทั้งหมด Social VR เป็นสื่อที่เน้นเสียงเป็นหลัก และการประสานงานที่เกิดขึ้นนอกเฮดเซ็ต ไม่ว่าจะเป็นการนัดพบปะ การเปิดตัวโลกใหม่ หรืออีเวนต์ของชุมชน ก็ยังคงเกิดขึ้นส่วนใหญ่บน Discord แหล่งที่มา: รายงานของ UploadVR เกี่ยวกับสถิตินี้ และ SteamDB
2. ฐานฮาร์ดแวร์: Social VR วิ่งอยู่บนอะไรกันแน่
แบบสำรวจฮาร์ดแวร์ของ Valve เป็นการสำรวจสาธารณะแบบต่อเนื่องเพียงชุดเดียวของวงการ PC VR และแสดงให้เห็นตลาดที่ทั้งเล็กและกระจุกตัวอย่างหนัก เฮดเซ็ต VR ปรากฏอยู่บนเครื่อง Steam ที่สำรวจเพียง 1.53% เท่านั้น และฮาร์ดแวร์ของ Meta ก็ครองส่วนแบ่งมากกว่าสามในห้าของจำนวนนั้น Valve Index ซึ่งเคยเป็นเฮดเซ็ต PC VR ในฝันของใครหลายคน ลดลงมาอยู่ที่ 11.29% โดยไม่มีวี่แววการรีเฟรชฮาร์ดแวร์ใหม่ ในขณะที่ Quest 3S รุ่นราคาประหยัดไต่ขึ้นมาเกือบ 13% ภายในเวลาไม่ถึงสองปี
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| ผู้ใช้ Steam ที่มีเฮดเซ็ต VR (มิถุนายน 2026) | 1.53% (-0.06 pts) | Valve Steam Hardware Survey |
| Meta Quest 3 | 27.98% | Valve Steam Hardware Survey |
| Oculus Quest 2 | 23.54% | Valve Steam Hardware Survey |
| Meta Quest 3S | 12.99% | Valve Steam Hardware Survey |
| Valve Index HMD | 11.29% | Valve Steam Hardware Survey |
| Pico 4 | 4.48% | Valve Steam Hardware Survey |
| Oculus Rift S | 3.56% | Valve Steam Hardware Survey |
| HTC Vive | 2.19% | Valve Steam Hardware Survey |
| Sony PS VR2 | 2.18% | Valve Steam Hardware Survey |
แบบสำรวจนี้วัดเฮดเซ็ตที่เชื่อมต่อกับ Steam ไม่ใช่เฮดเซ็ตที่เป็นเจ้าของ ดังนั้นผู้ใช้ที่เล่นแบบสแตนด์อโลนเพียงอย่างเดียวจึงมองไม่เห็นในข้อมูลชุดนี้โดยธรรมชาติของวิธีเก็บข้อมูล หากต้องการดูบริบทแพลตฟอร์มที่กว้างกว่าที่ตัวเลขเหล่านี้อยู่ภายใน ดูได้ที่ สรุปสถิติ Steam ของเรา แหล่งที่มา: Steam Hardware and Software Survey
3. การปิดตัวในปี 2026: Rec Room และ Horizon Worlds
สองในสามแพลตฟอร์ม social VR ที่รู้จักกันดีที่สุดต่างยุติการให้บริการห่างกันเพียงไม่กี่สัปดาห์ Rec Room ประกาศปิดตัวเมื่อวันที่ 30 มีนาคม 2026 และปิดให้บริการจริงในวันที่ 1 มิถุนายน หลังจากมีผู้เล่นและครีเอเตอร์มากกว่า 150 ล้านคนตลอดระยะเวลากว่าทศวรรษ และเคยมีมูลค่าบริษัทสูงสุดถึง 3.5 พันล้านดอลลาร์ คำอธิบายของบริษัทเองตรงไปตรงมาอย่างผิดปกติ: บริษัทบอกว่าไม่เคยหาทางทำให้แพลตฟอร์มทำกำไรได้อย่างยั่งยืนสักที Meta ถอด Horizon Worlds ออกจากร้านค้า Quest ในช่วงปลายเดือนมีนาคม 2026 และดึงออกจาก VR โดยสิ้นเชิงในวันที่ 15 มิถุนายน เหลือทิ้งไว้เพียงร่องรอยแอปมือถือของผลิตภัณฑ์ที่ Mark Zuckerberg เคยคาดการณ์ไว้ว่าจะมีผู้ใช้ถึงหนึ่งพันล้านคน
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| ประกาศปิดตัวของ Rec Room | March 30, 2026 | TechCrunch, GeekWire |
| วันที่ Rec Room ปิดตัวจริง | June 1, 2026 | TechCrunch |
| มูลค่าสูงสุดของ Rec Room | $3.5 billion | GeekWire |
| ผู้เล่นและครีเอเตอร์สะสมตลอดอายุของ Rec Room | 150+ million | Rec Room |
| เวลาสะสมที่ผู้เล่นใช้ใน Rec Room | 68,000 years | Rec Room |
| การเลิกจ้างของ Rec Room, มีนาคม 2025 | 16% of staff | Reporting on Rec Room |
| จำนวนพนักงาน Rec Room หลังการเลิกจ้างรอบที่สอง | just over 100 (from approx. 310) | Reporting on Rec Room |
| Horizon Worlds ถูกถอดออกจากร้านค้า Quest | end of March 2026 | Reporting on Meta |
| Horizon Worlds ถูกนำออกจาก VR โดยสิ้นเชิง | June 15, 2026 | Reporting on Meta |
| จุดสูงสุดผู้ใช้รายเดือนของ Horizon Worlds (ประมาณการปี 2022) | 200,000 to 500,000 | Public estimates |
การปิดตัวทั้งสองครั้งมีรูปแบบร่วมที่ควรค่าแก่การสังเกต: ทั้งสองแพลตฟอร์มไม่ได้ล้มเหลวเรื่องการเข้าถึงผู้ใช้ เพราะผู้เล่นสะสมตลอดอายุ 150 ล้านคนไม่ใช่ปัญหาเรื่องการถูกค้นพบ แต่พวกเขาล้มเหลวในเรื่องเศรษฐศาสตร์ของการรักษาผู้ใช้เหล่านั้นไว้และสร้างรายได้จากพวกเขา ภายในฐานการติดตั้งเฮดเซ็ตที่หมวดที่ 2 แสดงให้เห็นว่ายังคงอยู่ที่ราว 1.5% ของผู้เล่นเกมบน PC เท่านั้น แหล่งที่มา: TechCrunch, GeekWire และ รายการ Horizon Worlds บน Wikipedia
4. Reality Labs: บิลค่าใช้จ่ายของการเดิมพันเมตาเวิร์ส
รายงานผลประกอบการตามหน่วยธุรกิจของ Meta เป็นตัวเลขที่ผ่านการตรวจสอบบัญชีที่ชัดเจนที่สุดในบทสรุปนี้ และเป็นกรอบอ้างอิงให้กับตัวเลขอื่น ๆ ทั้งหมดที่นี่ Reality Labs สร้างรายได้ 402 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสแรกปี 2026 ในขณะที่ขาดทุนจากการดำเนินงานถึง 4.028 พันล้านดอลลาร์ หมายความว่าหน่วยธุรกิจนี้ใช้จ่ายราวสิบดอลลาร์ต่อทุกหนึ่งดอลลาร์ที่หามาได้ ผลขาดทุนลดลงเล็กน้อยเมื่อเทียบปีต่อปี จาก 4.21 พันล้านดอลลาร์ในไตรมาสแรกปี 2025 แต่ผลขาดทุนสะสมได้ทะลุ 80 พันล้านดอลลาร์นับตั้งแต่ปลายปี 2020 เพื่อให้เห็นภาพขนาด รายได้รวมทั้งบริษัทของ Meta ในไตรมาสเดียวกันอยู่ที่ 56.311 พันล้านดอลลาร์ ดังนั้น Reality Labs จึงคิดเป็นสัดส่วนประมาณ 0.7% ของรายได้ทั้งหมด
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| รายได้ของ Reality Labs, ไตรมาสแรกปี 2026 | $402 million | Meta investor relations |
| ผลขาดทุนจากการดำเนินงานของ Reality Labs, ไตรมาสแรกปี 2026 | $4.028 billion | Meta investor relations |
| รายได้ของ Reality Labs, ไตรมาสแรกปี 2025 | $412 million | Meta investor relations |
| ผลขาดทุนจากการดำเนินงานของ Reality Labs, ไตรมาสแรกปี 2025 | $4.210 billion | Meta investor relations |
| ผลขาดทุนจากการดำเนินงานสะสมของ Reality Labs นับตั้งแต่ปลายปี 2020 | $80+ billion | Meta, via reporting |
| รายได้รวมทั้งบริษัทของ Meta, ไตรมาสแรกปี 2026 | $56.311 billion | Meta investor relations |
| สัดส่วนรายได้ของ Reality Labs ต่อรายได้รวมของ Meta | approx. 0.7% | Derived from Meta figures |
| การเปลี่ยนแปลงรายได้ของ Reality Labs เมื่อเทียบปีต่อปี | -2.4% | Derived from Meta figures |
สองแถวที่คำนวณเพิ่มเติมด้านบนเป็นเพียงการคำนวณทางคณิตศาสตร์อย่างง่ายจากตัวเลขที่ Meta รายงานเอง ระบุไว้อย่างโปร่งใสมากกว่าที่จะนำเสนอราวกับเป็นตัวชี้วัดที่บริษัทเปิดเผยเอง แหล่งที่มา: ผลประกอบการไตรมาสแรกปี 2026 ของ Meta และ รายงานของ CNBC
5. ยอดจัดส่ง: XR เติบโต แต่เฮดเซ็ตไม่เติบโตตาม
เครื่องมือติดตามของ IDC แยกแนวโน้มสองเรื่องที่สื่อผู้บริโภคมักนำมาปนกันเป็นประจำ ยอดจัดส่งอุปกรณ์ extended reality เติบโต 44.4% ในปี 2025 และคาดว่าจะเติบโตอีก 33.5% ในปี 2026 พร้อม CAGR ที่คาดการณ์ไว้ที่ 26.5% ไปจนถึงปี 2030 แต่การเติบโตนั้นมาจากแว่นอัจฉริยะ ซึ่ง Meta ครองส่วนแบ่งถึง 72.2% จากแว่นตาที่มีกล้องและลำโพงในตัว ยอดจัดส่งเฮดเซ็ต VR และ MR กลับลดลงอย่างหนักในช่วงเวลาเดียวกัน โดยกลุ่มผลิตภัณฑ์ Quest ของ Meta เองลดลง 42.3% เมื่อเทียบปีต่อปี แพลตฟอร์ม social VR ใดก็ตามที่มองตัวเลขการเติบโตของ XR ในภาพรวมว่าเป็นตลาดที่ตนเองเข้าถึงได้ ก็อาจกำลังอ่านตัวเลขผิดบรรทัด
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| การเติบโตของยอดจัดส่งอุปกรณ์ XR ทั่วโลก, 2025 | 44.4% YoY | IDC |
| การเติบโตของยอดจัดส่ง XR ที่คาดการณ์, 2026 | 33.5% | IDC |
| CAGR ของ XR ที่คาดการณ์, 2026-2030 | 26.5% | IDC |
| ส่วนแบ่งตลาดแว่นอัจฉริยะของ Meta | 72.2% | IDC |
| ส่วนแบ่งตลาดแว่นอัจฉริยะของ Xiaomi | 4.2% | IDC |
| ส่วนแบ่งตลาดแว่นอัจฉริยะของ XREAL | 2.3% | IDC |
| ByteDance และ Viture, รายละ | 1.5% | IDC |
| ยอดจัดส่งเฮดเซ็ต Meta Quest, 2025 | -42.3% YoY | IDC |
ความแตกต่างนี้อธิบายการตัดสินใจด้านผลิตภัณฑ์ของ Meta ได้ดีกว่าแถลงการณ์กลยุทธ์ใด ๆ: หมวดหมู่ที่กำลังเติบโตนั้นไม่มีคอนโทรลเลอร์ ไม่มีการติดตามการเคลื่อนไหวแบบเต็มห้อง และไม่มีอวาตาร์ หากต้องการดูภาพรวมฮาร์ดแวร์และคอนเทนต์ที่กว้างกว่านี้ ดูได้ที่ สรุปสถิติ VR และ AR ของเรา แหล่งที่มา: IDC’s Worldwide Quarterly Augmented and Virtual Reality Headset Tracker, ตามรายงานของ Electronics Weekly
6. เจาะลึก Creator Economy ของ VRChat
เอกสารการจ่ายเงินของ VRChat เป็นข้อมูลจากแหล่งต้นทางโดยตรงและมีความเจาะจงชัดเจน ทำให้เป็นแหล่งข้อมูลที่ดีกว่าตัวเลขประมาณการรายได้ครีเอเตอร์ที่เวียนอยู่ในบล็อกโพสต์ต่าง ๆ ครีเอเตอร์หารายได้ผ่านระบบ Creator Economy ที่เปิดตัวในเดือนพฤศจิกายน 2023 และขยายเพิ่มด้วยตลาดอวาตาร์ในตัวเมื่อเดือนพฤษภาคม 2025 ส่วนแบ่งของครีเอเตอร์ที่เปิดเผยไว้อยู่ที่ประมาณ 50% ของรายได้หลังหักค่าธรรมเนียมแพลตฟอร์ม และเกณฑ์ขั้นต่ำในการเบิกเงินคือต้องมีเครดิตที่หาได้ 20,000 หน่วยก่อนจึงจะขอถอนได้เลย ค่าธรรมเนียมเกิดขึ้นสามขั้นตอน: ตอนซื้อเครดิต ตอนใช้จ่าย และอีกครั้งที่ปลายทางการจ่ายเงิน
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| เครดิตที่หาได้ขั้นต่ำในการขอเบิกเงิน | 20,000 | VRChat Creator docs |
| ส่วนแบ่งครีเอเตอร์โดยประมาณหลังหักค่าธรรมเนียม | approx. 50% | VRChat Creator docs |
| ค่าธรรมเนียมการเบิกเงินผ่าน PayPal | approx. 1.5% | VRChat Creator docs |
| ระยะเวลาดำเนินการจ่ายเงิน (ผ่าน Tilia) | 1 to 2 business days | VRChat Creator docs |
| ระยะเวลารอคอยระหว่างการขอเบิกเงินแต่ละครั้ง | 24 hours | VRChat Creator docs |
| ค่าธรรมเนียมโดยประมาณในขั้นตอนซื้อเครดิต | approx. 40% | VRChat Creator docs |
| ค่าธรรมเนียมโดยประมาณในขั้นตอนใช้จ่าย | approx. 15.3% | VRChat Creator docs |
| การเปิดตัว Creator Economy | November 2023 | VRChat |
| การเปิดตัวตลาดอวาตาร์ในตัว | May 2025 | VRChat |
การค้าขายอวาตาร์คือศูนย์กลางเศรษฐกิจของ social VR เช่นเดียวกับที่อีโมทและสกินเป็นในที่อื่น ๆ และงานด้านอัตลักษณ์ที่มันทำ คือรูปลักษณ์ที่ต่อเนื่องคงที่และเสียงที่เข้ากัน ทับซ้อนกันอย่างมากกับ เศรษฐกิจของ VTuber แหล่งที่มา: เอกสารการจ่ายเงิน Creator Economy ของ VRChat
สรุป: Social VR ในตัวเลข
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| สถิติผู้เล่นพร้อมกันตลอดกาลของ VRChat | 148,886 | VRChat |
| จุดสูงสุดผู้เล่นพร้อมกันในวันหยุดสุดสัปดาห์ปกติของ VRChat | 120,000 to 125,000 | VRChat |
| จุดสูงสุดเฉพาะบน Steam ของ VRChat, ก.พ. 2026 | 79,593 | SteamDB |
| ผู้ใช้ Steam ที่มีเฮดเซ็ต VR, มิถุนายน 2026 | 1.53% | Valve |
| ส่วนแบ่งของ Meta Quest 3 ในเฮดเซ็ต VR บน Steam | 27.98% | Valve |
| ส่วนแบ่งของ Oculus Quest 2 ในเฮดเซ็ต VR บน Steam | 23.54% | Valve |
| ส่วนแบ่งของ Valve Index ในเฮดเซ็ต VR บน Steam | 11.29% | Valve |
| วันที่ Rec Room ปิดตัว | June 1, 2026 | TechCrunch |
| มูลค่าสูงสุดของ Rec Room | $3.5 billion | GeekWire |
| ผู้เล่นและครีเอเตอร์สะสมตลอดอายุของ Rec Room | 150+ million | Rec Room |
| เวลาสะสมของผู้เล่นใน Rec Room | 68,000 years | Rec Room |
| Horizon Worlds ถูกนำออกจาก VR | June 15, 2026 | Reporting on Meta |
| ผลขาดทุนจากการดำเนินงานของ Reality Labs, ไตรมาสแรกปี 2026 | $4.028 billion | Meta |
| รายได้ของ Reality Labs, ไตรมาสแรกปี 2026 | $402 million | Meta |
| ผลขาดทุนสะสมของ Reality Labs นับตั้งแต่ปลายปี 2020 | $80+ billion | Meta |
| การเติบโตของยอดจัดส่ง XR ทั่วโลก, 2025 | 44.4% | IDC |
| การเติบโตของยอดจัดส่ง XR ที่คาดการณ์, 2026 | 33.5% | IDC |
| การเปลี่ยนแปลงยอดจัดส่ง Meta Quest, 2025 | -42.3% | IDC |
| ส่วนแบ่งตลาดแว่นอัจฉริยะของ Meta | 72.2% | IDC |
| เครดิตขั้นต่ำในการเบิกเงินของ VRChat | 20,000 | VRChat |
| ส่วนแบ่งครีเอเตอร์โดยประมาณของ VRChat | approx. 50% | VRChat |
ระเบียบวิธีและแหล่งที่มา
- ตัวเลขผู้เล่นพร้อมกันของ VRChat มาจากประกาศของ Tupper หัวหน้าฝ่ายชุมชนของ VRChat ซึ่งรายงานพร้อมการแจกแจงตามเขตเวลาโดย UploadVR (UploadVR) VRChat ไม่ได้เผยแพร่รายงานตัวชี้วัดรายเดือนหรือรายปีอย่างเป็นทางการ ดังนั้นจำนวนผู้เล่นพร้อมกันจึงเป็นการวัดผลสาธารณะแบบต่อเนื่องเพียงชุดเดียวที่มี
- ตัวเลขผู้เล่นพร้อมกันเฉพาะบน Steam มาจาก SteamDB ซึ่งดึงข้อมูลสะท้อนมาจาก API จำนวนผู้เล่นสาธารณะของ Valve (SteamDB)
- ส่วนแบ่งเฮดเซ็ตและเปอร์เซ็นต์การใช้งาน VR มาจาก Steam Hardware and Software Survey ของ Valve สำหรับเดือนมิถุนายน 2026 (Valve)
- รายละเอียดการปิดตัว มูลค่าบริษัท จำนวนผู้เล่นสะสมตลอดอายุ และประวัติการเลิกจ้างของ Rec Room มาจากรายงานข่าวของ TechCrunch และ GeekWire เกี่ยวกับประกาศของบริษัทเอง (TechCrunch, GeekWire)
- วันที่นำ Horizon Worlds ออก และตัวเลขประมาณการผู้ใช้ในอดีต มาจากบทความ Horizon Worlds บน Wikipedia ซึ่งรวบรวมประกาศต้นทางและรายงานข่าวไว้ (Wikipedia)
- ตัวเลขรายได้และผลขาดทุนจากการดำเนินงานของ Reality Labs นำมาจากข่าวประชาสัมพันธ์ผลประกอบการไตรมาสแรกปี 2026 ของ Meta โดยตรง (Meta) พร้อมบริบทผลขาดทุนสะสมจาก CNBC (CNBC)
- การเติบโตของยอดจัดส่ง CAGR และส่วนแบ่งของผู้ผลิตแต่ละราย มาจาก Worldwide Quarterly Augmented and Virtual Reality Headset Tracker และ Worldwide Quarterly Wearable Device Tracker ของ IDC ตามรายงานของ Electronics Weekly (Electronics Weekly)
- กลไกของ Creator Economy มาจากเอกสารสำหรับครีเอเตอร์ของ VRChat เอง (VRChat)
- ข้อมูลที่ควรติดตามต่อ: จำนวนผู้เล่นพร้อมกันทั่วทั้งแพลตฟอร์มกับจำนวนผู้เล่นพร้อมกันบน Steam ใช้แทนกันไม่ได้ และช่องว่างระหว่าง 79,593 กับ 148,886 ในที่นี้แสดงให้เห็นว่าทำไมบทสรุปที่สร้างจากข้อมูล SteamDB เพียงอย่างเดียวจึงประเมิน social VR ต่ำกว่าความเป็นจริงไปประมาณครึ่งหนึ่ง ตัวเลขผู้ใช้รายเดือนของ Horizon Worlds เป็นการประมาณการสาธารณะ ไม่ใช่ตัวชี้วัดที่เปิดเผยอย่างเป็นทางการ เนื่องจาก Meta ไม่เคยรายงานตัวเลขนี้ในเอกสารยื่นตามหน่วยธุรกิจเลย จึงระบุไว้ว่าเป็นการประมาณการตลอดทั้งบทความ ตัวเลขเปอร์เซ็นต์สองค่าของ Reality Labs ในหมวดที่ 4 เป็นการคำนวณทางคณิตศาสตร์จากตัวเลขที่ Meta รายงาน ไม่ใช่ตัวชี้วัดที่บริษัทระบุไว้เอง
- ข้อมูลแจกแจงประชากรศาสตร์ของ VRChat (การกระจายตัวตามอายุ ระยะเวลาการเล่นต่อครั้ง) เวียนอยู่อย่างแพร่หลาย แต่มีที่มาจากกระทู้ในฟอรัมและกลุ่มตัวอย่างทางวิชาการที่ไม่เกี่ยวข้องกัน มากกว่าจะเป็นข้อมูลที่ VRChat เปิดเผยเอง จึงไม่ถูกนำมารวมไว้ที่นี่
- อัปเดตล่าสุด: 29 กรกฎาคม 2026 เราจะตรวจสอบและอัปเดตบทสรุปนี้ทุกไตรมาสเมื่อ Valve เผยแพร่แบบสำรวจรอบใหม่ Meta ประกาศผลประกอบการ และ IDC เผยแพร่ข้อมูลติดตามใหม่