สถิติ Social VR (2026): ข้อมูลกว่า 50 จุดเกี่ยวกับผู้เล่นพร้อมกันของ VRChat การปิดตัวของแพลตฟอร์ม และส่วนแบ่งเฮดเซ็ต

สถิติ Social VR ปี 2026: สถิติผู้เล่นพร้อมกันของ VRChat ส่วนแบ่งเฮดเซ็ตบน Steam การปิดตัวของ Rec Room และ Horizon Worlds ผลขาดทุนของ Reality Labs และข้อมูลการจัดส่งสินค้าจาก IDC

VRChat ทำสถิติผู้เล่นพร้อมกันสูงสุดตลอดกาลที่ 148,886 คน ตอนต้นปี 2026 ในขณะที่คู่แข่งสองรายที่ได้รับเงินทุนมากที่สุดในวงการ social VR ต่างปิดตัวลงห่างกันเพียงสามเดือน Rec Room ซึ่งเคยมีมูลค่า 3.5 พันล้านดอลลาร์ ปิดตัวลงเมื่อวันที่ 1 มิถุนายน 2026 หลังจากมีผู้เล่นสะสมตลอดอายุมากกว่า 150 ล้านคน Meta นำ Horizon Worlds ออกจาก VR โดยสิ้นเชิงในวันที่ 15 มิถุนายน เหลือให้ใช้งานได้เฉพาะในรูปแบบแอปมือถือ หลังจาก Reality Labs ขาดทุนจากการดำเนินงานถึง 4.028 พันล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียว ในขณะเดียวกันมีผู้ใช้ Steam เพียง 1.53% เท่านั้นที่รายงานว่าตนมีเฮดเซ็ต VR อยู่เลย ตัวเลขด้านล่างนี้รวบรวมมาจากประกาศของชุมชน VRChat, Steam Hardware and Software Survey ของ Valve, ข้อมูลเปิดเผยต่อนักลงทุนไตรมาสแรกปี 2026 ของ Meta, เครื่องมือติดตามเฮดเซ็ต AR/VR ของ IDC, รายงานข่าวของ TechCrunch และ GeekWire เกี่ยวกับการปิดตัวของ Rec Room และเอกสาร Creator Economy ของ VRChat เอง

TL;DR

  • VRChat ทำสถิติผู้เล่นพร้อมกันสูงสุดตลอดกาลที่ 148,886 คน ในช่วงเปลี่ยนผ่านปีใหม่จาก 2025 ไป 2026 (VRChat, via UploadVR)
  • จุดสูงสุดในวันหยุดสุดสัปดาห์ปกติของ VRChat อยู่ที่ 120,000 ถึง 125,000 คน (VRChat)
  • จุดสูงสุดเฉพาะบน Steam ของ VRChat อยู่ที่ 79,593 คนในวันที่ 15 กุมภาพันธ์ 2026 คิดเป็นประมาณครึ่งหนึ่งของสถิติทุกแพลตฟอร์มรวมกัน (SteamDB)
  • ผู้ตอบแบบสำรวจ Steam 1.53% มีเฮดเซ็ต VR ณ เดือนมิถุนายน 2026 (Valve)
  • Meta Quest 3 ครองส่วนแบ่ง 27.98% ของเฮดเซ็ต VR ที่เชื่อมต่อกับ Steam มากที่สุดเมื่อนับเป็นรุ่นเดี่ยว (Valve)
  • Rec Room ปิดตัวลงเมื่อวันที่ 1 มิถุนายน 2026 หลังมีผู้เล่นสะสมตลอดอายุ 150 ล้านคน และเคยมีมูลค่าบริษัท 3.5 พันล้านดอลลาร์ (TechCrunch, GeekWire)
  • ผู้เล่น Rec Room ใช้เวลาสะสมรวมกันถึง 68,000 ปีอยู่บนแพลตฟอร์ม (Rec Room)
  • Meta นำ Horizon Worlds ออกจาก VR ในวันที่ 15 มิถุนายน 2026 เหลือไว้เฉพาะแอปมือถือ (Meta, via reporting)
  • Reality Labs ขาดทุน 4.028 พันล้านดอลลาร์ จากรายได้ 402 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสแรกปี 2026 (Meta investor relations)
  • Reality Labs ขาดทุนจากการดำเนินงานสะสมมากกว่า 80 พันล้านดอลลาร์นับตั้งแต่ปลายปี 2020 (Meta)
  • ยอดจัดส่งอุปกรณ์ XR ทั่วโลกเติบโต 44.4% ในปี 2025 และคาดการณ์ว่าจะเติบโต 33.5% ในปี 2026 (IDC)
  • ยอดจัดส่งเฮดเซ็ต Quest ของ Meta ลดลง 42.3% เมื่อเทียบปีต่อปีในปี 2025 แม้ว่า XR โดยรวมจะเติบโตก็ตาม (IDC)
  • ครีเอเตอร์ VRChat ต้องมีเครดิตที่หาได้ 20,000 หน่วยจึงจะขอเบิกเงินได้ และได้รับส่วนแบ่งประมาณ 50% หลังหักค่าธรรมเนียม (VRChat)

1. ผู้เล่นพร้อมกันของ VRChat: ตัวเลขที่เติบโตต่อเนื่อง

จุดสูงสุดช่วงปีใหม่ของ VRChat คือข้อมูลที่มีประโยชน์ที่สุดเพียงจุดเดียวในวงการ social VR เพราะวัดผลทั่วทั้งแพลตฟอร์ม ไม่ใช่ผ่านร้านค้าใดร้านค้าหนึ่ง สถิติแตะระดับ 148,886 คนขณะเวลา Central ของสหรัฐฯ ข้ามผ่านเที่ยงคืน โดยแต่ละเขตเวลาก็ทำจุดสูงสุดของตัวเองด้วย: 147,226 คนที่ Eastern, 141,184 คนที่ Mountain และ 127,708 คนที่ Pacific เมื่อเทียบกับเส้นฐานวันหยุดสุดสัปดาห์ปกติที่ 120,000 ถึง 125,000 คน จุดพุ่งขึ้นช่วงเทศกาลนี้สูงกว่าปริมาณการใช้งานปกติประมาณ 20% ซึ่งถือเป็นส่วนต่างที่ไม่มากนัก และบ่งบอกว่าตัวเส้นฐานเองต่างหากที่เป็นเรื่องราวที่แท้จริง

ตัวชี้วัดค่าแหล่งที่มา
สถิติผู้เล่นพร้อมกันตลอดกาล (เที่ยงคืนเขตเวลา Central)148,886VRChat, via UploadVR
จุดสูงสุดผู้เล่นพร้อมกัน เที่ยงคืนเขตเวลา Eastern147,226VRChat, via UploadVR
จุดสูงสุดผู้เล่นพร้อมกัน เที่ยงคืนเขตเวลา Mountain141,184VRChat, via UploadVR
จุดสูงสุดผู้เล่นพร้อมกัน เที่ยงคืนเขตเวลา Pacific127,708VRChat, via UploadVR
จุดสูงสุดผู้เล่นพร้อมกันในวันหยุดสุดสัปดาห์ปกติ120,000 to 125,000VRChat, via UploadVR
จุดสูงสุดผู้เล่นพร้อมกันเฉพาะบน Steam, 15 ก.พ. 202679,593SteamDB
วันที่ทำสถิติตลอดกาลDec 31, 2025 to Jan 1, 2026VRChat, via UploadVR
สัดส่วนฐานผู้ใช้ที่เข้าเกมผ่านเฮดเซ็ตwell over halfVRChat, via UploadVR

ช่องว่างระหว่าง 148,886 คนทั่วทั้งแพลตฟอร์ม กับ 79,593 คนบน Steam คือเหตุผลว่าทำไมสถิติ social VR ที่เผยแพร่ส่วนใหญ่จึงผิดพลาด: ชาร์ตของ Steam พลาดผู้ใช้ Quest แบบสแตนด์อโลนและผู้ใช้มือถือไปทั้งหมด Social VR เป็นสื่อที่เน้นเสียงเป็นหลัก และการประสานงานที่เกิดขึ้นนอกเฮดเซ็ต ไม่ว่าจะเป็นการนัดพบปะ การเปิดตัวโลกใหม่ หรืออีเวนต์ของชุมชน ก็ยังคงเกิดขึ้นส่วนใหญ่บน Discord แหล่งที่มา: รายงานของ UploadVR เกี่ยวกับสถิตินี้ และ SteamDB

2. ฐานฮาร์ดแวร์: Social VR วิ่งอยู่บนอะไรกันแน่

แบบสำรวจฮาร์ดแวร์ของ Valve เป็นการสำรวจสาธารณะแบบต่อเนื่องเพียงชุดเดียวของวงการ PC VR และแสดงให้เห็นตลาดที่ทั้งเล็กและกระจุกตัวอย่างหนัก เฮดเซ็ต VR ปรากฏอยู่บนเครื่อง Steam ที่สำรวจเพียง 1.53% เท่านั้น และฮาร์ดแวร์ของ Meta ก็ครองส่วนแบ่งมากกว่าสามในห้าของจำนวนนั้น Valve Index ซึ่งเคยเป็นเฮดเซ็ต PC VR ในฝันของใครหลายคน ลดลงมาอยู่ที่ 11.29% โดยไม่มีวี่แววการรีเฟรชฮาร์ดแวร์ใหม่ ในขณะที่ Quest 3S รุ่นราคาประหยัดไต่ขึ้นมาเกือบ 13% ภายในเวลาไม่ถึงสองปี

ตัวชี้วัดค่าแหล่งที่มา
ผู้ใช้ Steam ที่มีเฮดเซ็ต VR (มิถุนายน 2026)1.53% (-0.06 pts)Valve Steam Hardware Survey
Meta Quest 327.98%Valve Steam Hardware Survey
Oculus Quest 223.54%Valve Steam Hardware Survey
Meta Quest 3S12.99%Valve Steam Hardware Survey
Valve Index HMD11.29%Valve Steam Hardware Survey
Pico 44.48%Valve Steam Hardware Survey
Oculus Rift S3.56%Valve Steam Hardware Survey
HTC Vive2.19%Valve Steam Hardware Survey
Sony PS VR22.18%Valve Steam Hardware Survey

แบบสำรวจนี้วัดเฮดเซ็ตที่เชื่อมต่อกับ Steam ไม่ใช่เฮดเซ็ตที่เป็นเจ้าของ ดังนั้นผู้ใช้ที่เล่นแบบสแตนด์อโลนเพียงอย่างเดียวจึงมองไม่เห็นในข้อมูลชุดนี้โดยธรรมชาติของวิธีเก็บข้อมูล หากต้องการดูบริบทแพลตฟอร์มที่กว้างกว่าที่ตัวเลขเหล่านี้อยู่ภายใน ดูได้ที่ สรุปสถิติ Steam ของเรา แหล่งที่มา: Steam Hardware and Software Survey

3. การปิดตัวในปี 2026: Rec Room และ Horizon Worlds

สองในสามแพลตฟอร์ม social VR ที่รู้จักกันดีที่สุดต่างยุติการให้บริการห่างกันเพียงไม่กี่สัปดาห์ Rec Room ประกาศปิดตัวเมื่อวันที่ 30 มีนาคม 2026 และปิดให้บริการจริงในวันที่ 1 มิถุนายน หลังจากมีผู้เล่นและครีเอเตอร์มากกว่า 150 ล้านคนตลอดระยะเวลากว่าทศวรรษ และเคยมีมูลค่าบริษัทสูงสุดถึง 3.5 พันล้านดอลลาร์ คำอธิบายของบริษัทเองตรงไปตรงมาอย่างผิดปกติ: บริษัทบอกว่าไม่เคยหาทางทำให้แพลตฟอร์มทำกำไรได้อย่างยั่งยืนสักที Meta ถอด Horizon Worlds ออกจากร้านค้า Quest ในช่วงปลายเดือนมีนาคม 2026 และดึงออกจาก VR โดยสิ้นเชิงในวันที่ 15 มิถุนายน เหลือทิ้งไว้เพียงร่องรอยแอปมือถือของผลิตภัณฑ์ที่ Mark Zuckerberg เคยคาดการณ์ไว้ว่าจะมีผู้ใช้ถึงหนึ่งพันล้านคน

ตัวชี้วัดค่าแหล่งที่มา
ประกาศปิดตัวของ Rec RoomMarch 30, 2026TechCrunch, GeekWire
วันที่ Rec Room ปิดตัวจริงJune 1, 2026TechCrunch
มูลค่าสูงสุดของ Rec Room$3.5 billionGeekWire
ผู้เล่นและครีเอเตอร์สะสมตลอดอายุของ Rec Room150+ millionRec Room
เวลาสะสมที่ผู้เล่นใช้ใน Rec Room68,000 yearsRec Room
การเลิกจ้างของ Rec Room, มีนาคม 202516% of staffReporting on Rec Room
จำนวนพนักงาน Rec Room หลังการเลิกจ้างรอบที่สองjust over 100 (from approx. 310)Reporting on Rec Room
Horizon Worlds ถูกถอดออกจากร้านค้า Questend of March 2026Reporting on Meta
Horizon Worlds ถูกนำออกจาก VR โดยสิ้นเชิงJune 15, 2026Reporting on Meta
จุดสูงสุดผู้ใช้รายเดือนของ Horizon Worlds (ประมาณการปี 2022)200,000 to 500,000Public estimates

การปิดตัวทั้งสองครั้งมีรูปแบบร่วมที่ควรค่าแก่การสังเกต: ทั้งสองแพลตฟอร์มไม่ได้ล้มเหลวเรื่องการเข้าถึงผู้ใช้ เพราะผู้เล่นสะสมตลอดอายุ 150 ล้านคนไม่ใช่ปัญหาเรื่องการถูกค้นพบ แต่พวกเขาล้มเหลวในเรื่องเศรษฐศาสตร์ของการรักษาผู้ใช้เหล่านั้นไว้และสร้างรายได้จากพวกเขา ภายในฐานการติดตั้งเฮดเซ็ตที่หมวดที่ 2 แสดงให้เห็นว่ายังคงอยู่ที่ราว 1.5% ของผู้เล่นเกมบน PC เท่านั้น แหล่งที่มา: TechCrunch, GeekWire และ รายการ Horizon Worlds บน Wikipedia

4. Reality Labs: บิลค่าใช้จ่ายของการเดิมพันเมตาเวิร์ส

รายงานผลประกอบการตามหน่วยธุรกิจของ Meta เป็นตัวเลขที่ผ่านการตรวจสอบบัญชีที่ชัดเจนที่สุดในบทสรุปนี้ และเป็นกรอบอ้างอิงให้กับตัวเลขอื่น ๆ ทั้งหมดที่นี่ Reality Labs สร้างรายได้ 402 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสแรกปี 2026 ในขณะที่ขาดทุนจากการดำเนินงานถึง 4.028 พันล้านดอลลาร์ หมายความว่าหน่วยธุรกิจนี้ใช้จ่ายราวสิบดอลลาร์ต่อทุกหนึ่งดอลลาร์ที่หามาได้ ผลขาดทุนลดลงเล็กน้อยเมื่อเทียบปีต่อปี จาก 4.21 พันล้านดอลลาร์ในไตรมาสแรกปี 2025 แต่ผลขาดทุนสะสมได้ทะลุ 80 พันล้านดอลลาร์นับตั้งแต่ปลายปี 2020 เพื่อให้เห็นภาพขนาด รายได้รวมทั้งบริษัทของ Meta ในไตรมาสเดียวกันอยู่ที่ 56.311 พันล้านดอลลาร์ ดังนั้น Reality Labs จึงคิดเป็นสัดส่วนประมาณ 0.7% ของรายได้ทั้งหมด

ตัวชี้วัดค่าแหล่งที่มา
รายได้ของ Reality Labs, ไตรมาสแรกปี 2026$402 millionMeta investor relations
ผลขาดทุนจากการดำเนินงานของ Reality Labs, ไตรมาสแรกปี 2026$4.028 billionMeta investor relations
รายได้ของ Reality Labs, ไตรมาสแรกปี 2025$412 millionMeta investor relations
ผลขาดทุนจากการดำเนินงานของ Reality Labs, ไตรมาสแรกปี 2025$4.210 billionMeta investor relations
ผลขาดทุนจากการดำเนินงานสะสมของ Reality Labs นับตั้งแต่ปลายปี 2020$80+ billionMeta, via reporting
รายได้รวมทั้งบริษัทของ Meta, ไตรมาสแรกปี 2026$56.311 billionMeta investor relations
สัดส่วนรายได้ของ Reality Labs ต่อรายได้รวมของ Metaapprox. 0.7%Derived from Meta figures
การเปลี่ยนแปลงรายได้ของ Reality Labs เมื่อเทียบปีต่อปี-2.4%Derived from Meta figures

สองแถวที่คำนวณเพิ่มเติมด้านบนเป็นเพียงการคำนวณทางคณิตศาสตร์อย่างง่ายจากตัวเลขที่ Meta รายงานเอง ระบุไว้อย่างโปร่งใสมากกว่าที่จะนำเสนอราวกับเป็นตัวชี้วัดที่บริษัทเปิดเผยเอง แหล่งที่มา: ผลประกอบการไตรมาสแรกปี 2026 ของ Meta และ รายงานของ CNBC

5. ยอดจัดส่ง: XR เติบโต แต่เฮดเซ็ตไม่เติบโตตาม

เครื่องมือติดตามของ IDC แยกแนวโน้มสองเรื่องที่สื่อผู้บริโภคมักนำมาปนกันเป็นประจำ ยอดจัดส่งอุปกรณ์ extended reality เติบโต 44.4% ในปี 2025 และคาดว่าจะเติบโตอีก 33.5% ในปี 2026 พร้อม CAGR ที่คาดการณ์ไว้ที่ 26.5% ไปจนถึงปี 2030 แต่การเติบโตนั้นมาจากแว่นอัจฉริยะ ซึ่ง Meta ครองส่วนแบ่งถึง 72.2% จากแว่นตาที่มีกล้องและลำโพงในตัว ยอดจัดส่งเฮดเซ็ต VR และ MR กลับลดลงอย่างหนักในช่วงเวลาเดียวกัน โดยกลุ่มผลิตภัณฑ์ Quest ของ Meta เองลดลง 42.3% เมื่อเทียบปีต่อปี แพลตฟอร์ม social VR ใดก็ตามที่มองตัวเลขการเติบโตของ XR ในภาพรวมว่าเป็นตลาดที่ตนเองเข้าถึงได้ ก็อาจกำลังอ่านตัวเลขผิดบรรทัด

ตัวชี้วัดค่าแหล่งที่มา
การเติบโตของยอดจัดส่งอุปกรณ์ XR ทั่วโลก, 202544.4% YoYIDC
การเติบโตของยอดจัดส่ง XR ที่คาดการณ์, 202633.5%IDC
CAGR ของ XR ที่คาดการณ์, 2026-203026.5%IDC
ส่วนแบ่งตลาดแว่นอัจฉริยะของ Meta72.2%IDC
ส่วนแบ่งตลาดแว่นอัจฉริยะของ Xiaomi4.2%IDC
ส่วนแบ่งตลาดแว่นอัจฉริยะของ XREAL2.3%IDC
ByteDance และ Viture, รายละ1.5%IDC
ยอดจัดส่งเฮดเซ็ต Meta Quest, 2025-42.3% YoYIDC

ความแตกต่างนี้อธิบายการตัดสินใจด้านผลิตภัณฑ์ของ Meta ได้ดีกว่าแถลงการณ์กลยุทธ์ใด ๆ: หมวดหมู่ที่กำลังเติบโตนั้นไม่มีคอนโทรลเลอร์ ไม่มีการติดตามการเคลื่อนไหวแบบเต็มห้อง และไม่มีอวาตาร์ หากต้องการดูภาพรวมฮาร์ดแวร์และคอนเทนต์ที่กว้างกว่านี้ ดูได้ที่ สรุปสถิติ VR และ AR ของเรา แหล่งที่มา: IDC’s Worldwide Quarterly Augmented and Virtual Reality Headset Tracker, ตามรายงานของ Electronics Weekly

6. เจาะลึก Creator Economy ของ VRChat

เอกสารการจ่ายเงินของ VRChat เป็นข้อมูลจากแหล่งต้นทางโดยตรงและมีความเจาะจงชัดเจน ทำให้เป็นแหล่งข้อมูลที่ดีกว่าตัวเลขประมาณการรายได้ครีเอเตอร์ที่เวียนอยู่ในบล็อกโพสต์ต่าง ๆ ครีเอเตอร์หารายได้ผ่านระบบ Creator Economy ที่เปิดตัวในเดือนพฤศจิกายน 2023 และขยายเพิ่มด้วยตลาดอวาตาร์ในตัวเมื่อเดือนพฤษภาคม 2025 ส่วนแบ่งของครีเอเตอร์ที่เปิดเผยไว้อยู่ที่ประมาณ 50% ของรายได้หลังหักค่าธรรมเนียมแพลตฟอร์ม และเกณฑ์ขั้นต่ำในการเบิกเงินคือต้องมีเครดิตที่หาได้ 20,000 หน่วยก่อนจึงจะขอถอนได้เลย ค่าธรรมเนียมเกิดขึ้นสามขั้นตอน: ตอนซื้อเครดิต ตอนใช้จ่าย และอีกครั้งที่ปลายทางการจ่ายเงิน

ตัวชี้วัดค่าแหล่งที่มา
เครดิตที่หาได้ขั้นต่ำในการขอเบิกเงิน20,000VRChat Creator docs
ส่วนแบ่งครีเอเตอร์โดยประมาณหลังหักค่าธรรมเนียมapprox. 50%VRChat Creator docs
ค่าธรรมเนียมการเบิกเงินผ่าน PayPalapprox. 1.5%VRChat Creator docs
ระยะเวลาดำเนินการจ่ายเงิน (ผ่าน Tilia)1 to 2 business daysVRChat Creator docs
ระยะเวลารอคอยระหว่างการขอเบิกเงินแต่ละครั้ง24 hoursVRChat Creator docs
ค่าธรรมเนียมโดยประมาณในขั้นตอนซื้อเครดิตapprox. 40%VRChat Creator docs
ค่าธรรมเนียมโดยประมาณในขั้นตอนใช้จ่ายapprox. 15.3%VRChat Creator docs
การเปิดตัว Creator EconomyNovember 2023VRChat
การเปิดตัวตลาดอวาตาร์ในตัวMay 2025VRChat

การค้าขายอวาตาร์คือศูนย์กลางเศรษฐกิจของ social VR เช่นเดียวกับที่อีโมทและสกินเป็นในที่อื่น ๆ และงานด้านอัตลักษณ์ที่มันทำ คือรูปลักษณ์ที่ต่อเนื่องคงที่และเสียงที่เข้ากัน ทับซ้อนกันอย่างมากกับ เศรษฐกิจของ VTuber แหล่งที่มา: เอกสารการจ่ายเงิน Creator Economy ของ VRChat

สรุป: Social VR ในตัวเลข

ตัวชี้วัดค่าแหล่งที่มา
สถิติผู้เล่นพร้อมกันตลอดกาลของ VRChat148,886VRChat
จุดสูงสุดผู้เล่นพร้อมกันในวันหยุดสุดสัปดาห์ปกติของ VRChat120,000 to 125,000VRChat
จุดสูงสุดเฉพาะบน Steam ของ VRChat, ก.พ. 202679,593SteamDB
ผู้ใช้ Steam ที่มีเฮดเซ็ต VR, มิถุนายน 20261.53%Valve
ส่วนแบ่งของ Meta Quest 3 ในเฮดเซ็ต VR บน Steam27.98%Valve
ส่วนแบ่งของ Oculus Quest 2 ในเฮดเซ็ต VR บน Steam23.54%Valve
ส่วนแบ่งของ Valve Index ในเฮดเซ็ต VR บน Steam11.29%Valve
วันที่ Rec Room ปิดตัวJune 1, 2026TechCrunch
มูลค่าสูงสุดของ Rec Room$3.5 billionGeekWire
ผู้เล่นและครีเอเตอร์สะสมตลอดอายุของ Rec Room150+ millionRec Room
เวลาสะสมของผู้เล่นใน Rec Room68,000 yearsRec Room
Horizon Worlds ถูกนำออกจาก VRJune 15, 2026Reporting on Meta
ผลขาดทุนจากการดำเนินงานของ Reality Labs, ไตรมาสแรกปี 2026$4.028 billionMeta
รายได้ของ Reality Labs, ไตรมาสแรกปี 2026$402 millionMeta
ผลขาดทุนสะสมของ Reality Labs นับตั้งแต่ปลายปี 2020$80+ billionMeta
การเติบโตของยอดจัดส่ง XR ทั่วโลก, 202544.4%IDC
การเติบโตของยอดจัดส่ง XR ที่คาดการณ์, 202633.5%IDC
การเปลี่ยนแปลงยอดจัดส่ง Meta Quest, 2025-42.3%IDC
ส่วนแบ่งตลาดแว่นอัจฉริยะของ Meta72.2%IDC
เครดิตขั้นต่ำในการเบิกเงินของ VRChat20,000VRChat
ส่วนแบ่งครีเอเตอร์โดยประมาณของ VRChatapprox. 50%VRChat

ระเบียบวิธีและแหล่งที่มา

  • ตัวเลขผู้เล่นพร้อมกันของ VRChat มาจากประกาศของ Tupper หัวหน้าฝ่ายชุมชนของ VRChat ซึ่งรายงานพร้อมการแจกแจงตามเขตเวลาโดย UploadVR (UploadVR) VRChat ไม่ได้เผยแพร่รายงานตัวชี้วัดรายเดือนหรือรายปีอย่างเป็นทางการ ดังนั้นจำนวนผู้เล่นพร้อมกันจึงเป็นการวัดผลสาธารณะแบบต่อเนื่องเพียงชุดเดียวที่มี
  • ตัวเลขผู้เล่นพร้อมกันเฉพาะบน Steam มาจาก SteamDB ซึ่งดึงข้อมูลสะท้อนมาจาก API จำนวนผู้เล่นสาธารณะของ Valve (SteamDB)
  • ส่วนแบ่งเฮดเซ็ตและเปอร์เซ็นต์การใช้งาน VR มาจาก Steam Hardware and Software Survey ของ Valve สำหรับเดือนมิถุนายน 2026 (Valve)
  • รายละเอียดการปิดตัว มูลค่าบริษัท จำนวนผู้เล่นสะสมตลอดอายุ และประวัติการเลิกจ้างของ Rec Room มาจากรายงานข่าวของ TechCrunch และ GeekWire เกี่ยวกับประกาศของบริษัทเอง (TechCrunch, GeekWire)
  • วันที่นำ Horizon Worlds ออก และตัวเลขประมาณการผู้ใช้ในอดีต มาจากบทความ Horizon Worlds บน Wikipedia ซึ่งรวบรวมประกาศต้นทางและรายงานข่าวไว้ (Wikipedia)
  • ตัวเลขรายได้และผลขาดทุนจากการดำเนินงานของ Reality Labs นำมาจากข่าวประชาสัมพันธ์ผลประกอบการไตรมาสแรกปี 2026 ของ Meta โดยตรง (Meta) พร้อมบริบทผลขาดทุนสะสมจาก CNBC (CNBC)
  • การเติบโตของยอดจัดส่ง CAGR และส่วนแบ่งของผู้ผลิตแต่ละราย มาจาก Worldwide Quarterly Augmented and Virtual Reality Headset Tracker และ Worldwide Quarterly Wearable Device Tracker ของ IDC ตามรายงานของ Electronics Weekly (Electronics Weekly)
  • กลไกของ Creator Economy มาจากเอกสารสำหรับครีเอเตอร์ของ VRChat เอง (VRChat)
  • ข้อมูลที่ควรติดตามต่อ: จำนวนผู้เล่นพร้อมกันทั่วทั้งแพลตฟอร์มกับจำนวนผู้เล่นพร้อมกันบน Steam ใช้แทนกันไม่ได้ และช่องว่างระหว่าง 79,593 กับ 148,886 ในที่นี้แสดงให้เห็นว่าทำไมบทสรุปที่สร้างจากข้อมูล SteamDB เพียงอย่างเดียวจึงประเมิน social VR ต่ำกว่าความเป็นจริงไปประมาณครึ่งหนึ่ง ตัวเลขผู้ใช้รายเดือนของ Horizon Worlds เป็นการประมาณการสาธารณะ ไม่ใช่ตัวชี้วัดที่เปิดเผยอย่างเป็นทางการ เนื่องจาก Meta ไม่เคยรายงานตัวเลขนี้ในเอกสารยื่นตามหน่วยธุรกิจเลย จึงระบุไว้ว่าเป็นการประมาณการตลอดทั้งบทความ ตัวเลขเปอร์เซ็นต์สองค่าของ Reality Labs ในหมวดที่ 4 เป็นการคำนวณทางคณิตศาสตร์จากตัวเลขที่ Meta รายงาน ไม่ใช่ตัวชี้วัดที่บริษัทระบุไว้เอง
  • ข้อมูลแจกแจงประชากรศาสตร์ของ VRChat (การกระจายตัวตามอายุ ระยะเวลาการเล่นต่อครั้ง) เวียนอยู่อย่างแพร่หลาย แต่มีที่มาจากกระทู้ในฟอรัมและกลุ่มตัวอย่างทางวิชาการที่ไม่เกี่ยวข้องกัน มากกว่าจะเป็นข้อมูลที่ VRChat เปิดเผยเอง จึงไม่ถูกนำมารวมไว้ที่นี่
  • อัปเดตล่าสุด: 29 กรกฎาคม 2026 เราจะตรวจสอบและอัปเดตบทสรุปนี้ทุกไตรมาสเมื่อ Valve เผยแพร่แบบสำรวจรอบใหม่ Meta ประกาศผลประกอบการ และ IDC เผยแพร่ข้อมูลติดตามใหม่

ลอง VoxBooster — ทดลองใช้ฟรี 3 วัน

โคลนเสียงเรียลไทม์ ซาวด์บอร์ด และเอฟเฟกต์ — ทุกที่ที่คุณคุย

  • ไม่ต้องใช้บัตรเครดิต
  • ความหน่วง ~30ms
  • Discord · Teams · OBS
ลองฟรี 3 วัน