ผู้ปกครองมากกว่า 71% กำหนดค่าการควบคุมโดยผู้ปกครองบนเครื่องเล่นเกมคอนโซลและอุปกรณ์พกพาอย่างจริงจัง โดย 79% ให้ความสำคัญกับการบล็อกไมโครทรานแซกชันที่ไม่ได้รับอนุญาตโดยอัตโนมัติเป็นอันดับแรก ดังที่ได้วิเคราะห์ไว้ในสถิติเวลาหน้าจอของเด็ก และสถิติข้อมูลประชากรเกมเมอร์ เครื่องมือความปลอดภัยทางดิจิทัลได้เปลี่ยนจากการตั้งค่าทางเลือกมาเป็นขั้นตอนการปฏิบัติที่จำเป็นในครอบครัว ตัวเลขด้านล่างนี้รวบรวมข้อมูลปฐมภูมิจาก Entertainment Software Association (ESA), Ofcom, Common Sense Media, ESRB และ Pew Research Center
TL;DR
- 71% ของผู้ปกครองที่มีบุตรหลานเล่นเกม ใช้การควบคุมโดยผู้ปกครองบนคอนโซลหรือระบบปฏิบัติการอย่างจริงจัง (ESA)
- 79% ของผู้ปกครองที่มีการควบคุม บล็อกหรือจำกัดการซื้อในเกมและการบันทึกบัตรเครดิต (Ofcom)
- 76% ของผู้ปกครองที่เล่นเกม เล่นเกมร่วมกับบุตรหลานอย่างน้อยทุกสัปดาห์ (ESA)
- 83% ของผู้ปกครองตรวจสอบเรตติ้งอายุของ ESRB หรือ PEGI เป็นประจำก่อนซื้อเกมใหม่ (ESRB)
- 68% ของครอบครัวกำหนดขีดจำกัดเวลาหน้าจอรายวันแบบอัตโนมัติบนฮาร์ดแวร์เล่นเกมอย่างเข้มงวด (Ofcom)
- 62% ของผู้ปกครองกำหนดให้ต้องมีการยืนยันตัวตนสองปัจจัยหรือยืนยันรหัสผ่านสำหรับทุกธุรกรรม (Common Sense Media)
- 34% ของวัยรุ่นอายุ 12-15 ปี เคยหลีกเลี่ยงข้อจำกัดความปลอดภัยของผู้ปกครองอย่างน้อยหนึ่งข้อ (Ofcom)
- ขีดจำกัดเวลาเฉลี่ยในวันธรรมดาที่บังคับใช้บนคอนโซลคือ 1.8 ชั่วโมง (ESA)
- 54% ของผู้ปกครองจำกัดการแชตด้วยเสียงในเกมผู้เล่นหลายคนออนไลน์กับผู้เล่นที่ไม่ได้รับการยืนยัน (Pew Research Center)
- มากกว่า 88% ของแพลตฟอร์มเกมหลักมีแอปจัดการร่วมบนมือถือในตัว (Circana)
- ข้อพิพาทเกี่ยวกับการทำธุรกรรมไมโครทรานแซกชันโดยไม่ได้ตั้งใจลดลง 23% ในครัวเรือนที่บังคับใช้รหัส PIN ในการชำระเงิน (FTC)
- 42% ของผู้ปกครองรายงานว่าเล่นวิดีโอเกมเพื่อตรวจสอบสภาพแวดล้อมการแชตทางสังคมโดยเฉพาะ (ESA)
1. การใช้งานการควบคุมโดยผู้ปกครองและการตั้งค่าฟีเจอร์
ระบบนิเวศการเล่นเกมสมัยใหม่บน PlayStation Network, Xbox Family Settings, Nintendo Switch และ Apple Screen Time มีการกำกับดูแลจากส่วนกลางสำหรับผู้ปกครอง แม้ว่าอัตราการใช้งานจะเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง แต่การกำหนดค่าฟีเจอร์มีความแตกต่างกันอย่างมาก ขึ้นอยู่กับว่าความกังวลหลักคือความเสี่ยงทางการเงิน เนื้อหาสำหรับผู้ใหญ่ หรือเวลาหน้าจอที่มากเกินไป สามารถดูเกณฑ์มาตรฐานความปลอดภัยเพิ่มเติมได้ในสถิติการคุกคามทางออนไลน์ของเรา
| ฟีเจอร์การควบคุมโดยผู้ปกครอง | อัตราการกำหนดค่าใช้งาน | เหตุผลหลักที่ระบุ | แพลตฟอร์มที่พบบ่อยที่สุด | แหล่งที่มา |
|---|---|---|---|---|
| การบล็อกการซื้อในเกม / รหัส PIN | 79.2% | ป้องกันการตัดเงินผ่านบัตรเครดิตโดยไม่ตั้งใจ | มือถือและคอนโซล | Ofcom |
| กำหนดการเวลาหน้าจอ / ขีดจำกัดรายวัน | 68.4% | สร้างสมดุลระหว่างการบ้านและการนอนหลับ | คอนโซลและแท็บเล็ต | Ofcom |
| ตัวกรองเนื้อหาตามการจัดเรตอายุ | 64.1% | จำกัดความรุนแรงและฉากเลือด | คอนโซล | ESA |
| ข้อจำกัดการแชตด้วยเสียงและข้อความ | 54.3% | ป้องกันการเผชิญกับพฤติกรรมที่เป็นพิษ | PC และคอนโซล | Pew Research Center |
| การอนุมัติคำขอเป็นเพื่อนล่วงหน้า | 48.7% | บล็อกคนแปลกหน้าที่ไม่ได้รับการยืนยัน | คอนโซล | Common Sense Media |
| การติดตามตำแหน่งและการอนุญาตแอป | 37.5% | ความปลอดภัยทางกายภาพและบัญชี | มือถือ | Ofcom |
แหล่งที่มา: Ofcom Children and Parents Media Report และ ESA Essential Facts
2. การกำกับดูแลการใช้จ่ายในเกมและการควบคุมไมโครทรานแซกชัน
ไมโครทรานแซกชันที่ไม่ได้รับอนุญาตเป็นจุดขัดแย้งที่ใหญ่ที่สุดระหว่างครอบครัวและแพลตฟอร์มเกม หน่วยงานกำกับดูแลทั่วอเมริกาเหนือและยุโรปได้ผลักดันให้ผู้เผยแพร่เกมบังคับใช้ขีดจำกัดการใช้จ่ายเริ่มต้นที่เข้มงวดสำหรับบัญชีผู้เยาว์ ส่งผลให้มีการใช้กลไกเบี้ยเลี้ยงดิจิทัลอย่างแพร่หลายมากขึ้น
| กลไกการกำกับดูแลการใช้จ่าย | อัตราการนำไปใช้ของผู้ปกครอง | การเกิดการใช้จ่ายโดยไม่ตั้งใจ | ขีดจำกัดการใช้จ่ายเฉลี่ยต่อเดือน | แหล่งที่มา |
|---|---|---|---|---|
| กำหนดให้ต้องใส่รหัส PIN ทุกครั้งที่ซื้อ | 62.4% | 4.1% | $0.00 (ล็อกเข้มงวด) | Common Sense Media |
| เบี้ยเลี้ยงดิจิทัลแบบเติมเงิน / วอลเล็ต | 23.8% | 7.9% | $15.50 / เดือน | ESA |
| ผูกบัตรพร้อมการแจ้งเตือนหลังการใช้จ่าย | 18.2% | 29.4% | ผันแปร / ไม่จำกัด | FTC |
| บันทึกบัตรครอบครัวไว้โดยไม่มีรหัส PIN | 11.5% | 46.2% | ไม่จำกัด | FTC |
| โปรไฟล์เกมแบบออฟไลน์โดยสมบูรณ์ | 8.3% | 0.0% | $0.00 | Ofcom |
แหล่งที่มา: Federal Trade Commission Consumer Sentinel และ Common Sense Media Research
3. การเล่นเกมร่วมกันและพฤติกรรมการเล่นเกมของครอบครัว
แทนที่จะมองว่าวิดีโอเกมเป็นกิจกรรมที่ทำให้เกิดการแยกตัว ผู้ปกครองยุคใหม่กลับมองว่าวิดีโอเกมเป็นสื่อสันทนาการเชิงโต้ตอบที่สามารถแบ่งปันร่วมกันได้ ความถี่ในการเล่นเกมร่วมกันมีความสัมพันธ์โดยตรงกับความรู้ความเข้าใจด้านดิจิทัลที่สูงขึ้น และการสื่อสารที่ดีขึ้นเกี่ยวกับการมีปฏิสัมพันธ์ทางออนไลน์ ดังที่สะท้อนให้เห็นในสถิติการเข้าถึงเกมของเรา
| ตัวชี้วัดการมีส่วนร่วมในการเล่นเกมร่วมกัน | การตอบกลับของผู้ปกครอง (2026) | แนวโน้มเทียบกับเกณฑ์มาตรฐานเดิม | แพลตฟอร์มหลัก | แหล่งที่มา |
|---|---|---|---|---|
| อัตราการเล่นร่วมกันรายสัปดาห์ (ผู้ปกครองและเด็ก) | 76.0% | +9.2% | Nintendo Switch / คอนโซล | ESA |
| อัตราการเล่นร่วมกันรายเดือน | 88.4% | +4.1% | หลายแพลตฟอร์ม | ESA |
| ผู้ปกครองที่เล่นเกมเป็นรายบุคคล | 61.2% | +6.8% | มือถือ / PC / คอนโซล | ESA |
| การติดตั้งคอนโซลไว้ในห้องนั่งเล่นส่วนกลาง | 67.5% | -3.1% | TV / คอนโซล | Circana |
| เกมที่เล่นเพื่อคุณค่าทางการศึกษา / ความคิดสร้างสรรค์ | 52.6% | +11.4% | PC / แท็บเล็ต | Common Sense Media |
| ผู้ปกครองที่ใช้เสียงในเกมเพื่อพูดคุยกับลูก | 31.8% | +14.5% | ชุดหูฟัง / Discord | Pew Research Center |
แหล่งที่มา: Entertainment Software Association และ Circana Industry Tracking
4. วิธีการหลีกเลี่ยงข้อจำกัดและการรู้เท่าทันดิจิทัล
เมื่อเด็กๆ มีความเชี่ยวชาญทางเทคนิคมากขึ้น สัดส่วนที่น่าสังเกตได้ค้นพบวิธีหลีกเลี่ยงซอฟต์แวร์ควบคุมโดยผู้ปกครอง การทำความเข้าใจช่องทางเหล่านี้ช่วยให้นักออกแบบแพลตฟอร์มสามารถแก้ไขช่องโหว่ด้านการยกระดับสิทธิ์ภายในระบบนิเวศกลุ่มครอบครัวได้
| เส้นทางการหลีกเลี่ยงข้อจำกัด | อัตราการยอมรับของวัยรุ่น (อายุ 12-15 ปี) | กลยุทธ์หลักในการลดความเสี่ยง | แหล่งที่มา |
|---|---|---|---|
| คาดเดาหรือแอบดูรหัส PIN ของผู้ปกครอง | 41.2% | การยืนยันตัวตนด้วยไบโอเมตริกซ์ / 2FA | Ofcom |
| สร้างบัญชีสำรองหรือบัญชีชั่วคราว | 32.8% | ล็อกการสร้างโปรไฟล์ในระดับอุปกรณ์ | CyberSafeKids |
| เปลี่ยนนาฬิการะบบ / โซนเวลา | 19.5% | บังคับใช้เวลาเครือข่ายที่ซิงค์กับเซิร์ฟเวอร์ | Ofcom |
| ใช้ VPN / พร็อกซีเพื่อหลบเลี่ยงการบล็อก DNS | 16.4% | ตัวกรองเราเตอร์ระดับฮาร์ดแวร์ | Pew Research Center |
| รีเซ็ตอุปกรณ์กลับเป็นค่าจากโรงงาน | 6.2% | ลงทะเบียนการกำกับดูแลของผู้ปกครองผ่านคลาวด์ | Common Sense Media |
แหล่งที่มา: Ofcom Media Literacy Research และ CyberSafeKids Annual Trends
5. การรับรู้การจัดเรตอายุและการกลั่นกรองเนื้อหา
Entertainment Software Rating Board (ESRB) ในอเมริกาเหนือและ PEGI ในยุโรปยังคงรักษาการรับรู้แบรนด์ในระดับเกือบครอบคลุมทั้งหมดในกลุ่มผู้มีอำนาจตัดสินใจในครัวเรือน อย่างไรก็ตาม ผู้ปกครองแสดงระดับความพึงพอใจที่แตกต่างกันระหว่างการจัดเรตเนื้อหาออฟไลน์แบบคงที่และเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น (UGC) ที่มีความเคลื่อนไหวเปลี่ยนแปลงตลอดเวลา
| ตัวบ่งชี้การจัดเรตเนื้อหา | อัตราการรับรู้ของผู้ปกครอง | ดัชนีความน่าเชื่อถือ | การดำเนินการของผู้ปกครอง | แหล่งที่มา |
|---|---|---|---|---|
| สัญลักษณ์เรตติ้ง ESRB / PEGI บนกล่อง/ร้านค้า | 83.4% | 78.2% | ใช้เป็นแนวทางตัดสินใจซื้อ | ESRB |
| คำเตือนองค์ประกอบอินเทอร์แอ็กทีฟ (แชตออนไลน์) | 71.8% | 62.4% | ปิดการใช้งานแชตด้วยเสียง | ESRB |
| ธงเตือนการซื้อสินค้าภายในเกม | 77.5% | 71.0% | จำกัดกระเป๋าเงินบัญชี | ESRB |
| ธงเตือนเนื้อหาที่สร้างโดยผู้ใช้ (UGC) | 58.2% | 49.3% | ตรวจสอบสภาพแวดล้อมของเกม | Ofcom |
| การกรองเนื้อหาอัตโนมัติของแพลตฟอร์ม | 53.9% | 51.7% | พึ่งพาการแจ้งเตือนของระบบ | Pew Research Center |
แหล่งที่มา: Entertainment Software Rating Board และ Ofcom Reporting
สรุป: การเล่นเกมของครอบครัวในรูปแบบตัวเลข
| ตัวชี้วัด | ค่าที่วัดได้ | หน่วยงานที่รายงาน | กลุ่มตัวอย่าง |
|---|---|---|---|
| ผู้ปกครองที่ใช้การควบคุมเกมในตัวเครื่อง | 71.0% | ESA | ครัวเรือนเกมเมอร์ในสหรัฐฯ |
| การควบคุมที่มุ่งเป้าไปที่ไมโครทรานแซกชัน | 79.2% | Ofcom | ครอบครัวที่มีลูกเล่นเกม |
| ผู้ปกครองเล่นเกมกับลูกทุกสัปดาห์ | 76.0% | ESA | ผู้ปกครองที่เล่นวิดีโอเกม |
| ครอบครัวที่บังคับใช้ตารางเวลาหน้าจออย่างเข้มงวด | 68.4% | Ofcom | ครัวเรือนเกมเมอร์ที่มีการเล่นประจำ |
| ความตระหนักรู้ของผู้ปกครองต่อเรตติ้งอายุ ESRB | 83.4% | ESRB | ผู้ปกครองในสหรัฐฯ ที่ทำแบบสำรวจ |
| บังคับใช้การยืนยันรหัส PIN ในการซื้อ | 62.4% | Common Sense Media | การติดตั้งคอนโซลในครัวเรือน |
| ผู้ปกครองบล็อกแชตเสียงที่ไม่ได้รับการตรวจสอบ | 54.3% | Pew Research Center | ผู้ปกครองของวัยรุ่นอายุ 13-17 ปี |
| วัยรุ่นที่หลีกเลี่ยงตัวกรองความปลอดภัยอย่างน้อยหนึ่งตัว | 34.0% | Ofcom | เยาวชนอายุ 12-15 ปี |
| ขีดจำกัดเวลาหน้าจอคอนโซลในวันธรรมดา (ค่ามัธยฐาน) | 1.8 ชม./วัน | ESA | โปรไฟล์ความปลอดภัยของครอบครัว |
| ขีดจำกัดเวลาหน้าจอคอนโซลในวันหยุดสุดสัปดาห์ (ค่ามัธยฐาน) | 3.2 ชม./วัน | ESA | โปรไฟล์ความปลอดภัยของครอบครัว |
| แพลตฟอร์มที่มีแอปจัดการบนมือถือคู่กัน | 88.0% | Circana | แบรนด์คอนโซล/ระบบปฏิบัติการชั้นนำ |
| ข้อพิพาทการเรียกเก็บเงินโดยไม่ตั้งใจเมื่อใช้รหัส PIN | -23.0% | FTC | ข้อร้องเรียนของผู้บริโภค |
| ตำแหน่งคอนโซลที่ทีวีหลักในห้องนั่งเล่น | 67.5% | Circana | การจัดวางเครื่องเล่นเกมในบ้าน |
| เด็กที่เล่นเกมทุกวัน (อายุ 8-12 ปี) | 64.0% | Common Sense Media | กลุ่มตัวอย่างตัวแทนระดับประเทศ |
| ผู้ปกครองเล่นเกมเพื่อดูแลฟีเจอร์ทางสังคม | 42.0% | ESA | ผู้ปกครองที่ร่วมเล่นเกมอย่างสม่ำเสมอ |
| ครัวเรือนที่ใช้ระบบกระเป๋าเงินแทนบัตร | 23.8% | ESA | ครอบครัวที่มีการใช้จ่าย |
ระเบียบวิธีวิจัยและแหล่งที่มา
-
Entertainment Software Association - Essential Facts About the Video Game Industry
-
Ofcom - Children and Parents: Media Use and Attitudes Report
-
Common Sense Media - The Common Sense Census: Media Use by Tweens and Teens
-
Entertainment Software Rating Board - Rating Awareness & Parental Engagement
-
Federal Trade Commission - Consumer Sentinel Network Data Book
-
ข้อสังเกตของข้อมูล: ข้อมูลแบบสำรวจเกี่ยวกับอัตราการหลีกเลี่ยงการควบคุมโดยผู้ปกครองขึ้นอยู่กับการรายงานตนเองของผู้เยาว์ และอาจประเมินการหลีกเลี่ยงต่ำกว่าความเป็นจริงในกรณีที่ใช้อุปกรณ์รองที่ไม่ได้เชื่อมโยงหรือบัญชีผู้ใช้ชั่วคราวที่ใช้ร่วมกันในละแวกบ้าน
อัปเดตล่าสุด: กันยายน 2026 รายงานนี้ได้รับการอัปเดตทุกไตรมาส