สถิติประชากรศาสตร์เกมเมอร์ (2026): มากกว่า 50 จุดข้อมูลเกี่ยวกับอายุ เพศ และการเติบโตของผู้เล่นทั่วโลก

สถิติประชากรศาสตร์เกมเมอร์ปี 2026 กว่า 50 จุดข้อมูลเรื่องอายุเฉลี่ย สัดส่วนเพศ และการเติบโตของผู้เล่นทั่วโลก อ้างอิงจาก ESA, Newzoo, Deloitte และ Pew Research

เกมเมอร์ชาวอเมริกันโดยเฉลี่ยตอนนี้อายุ 37 ปี และชาวอเมริกัน 212.3 ล้านคน — เกือบสองในสามของประชากรอายุ 5 ถึง 90 ปี — เล่นวิดีโอเกม (ESA, 2026 Essential Facts About the U.S. Video Game Industry, published June 3, 2026) ทั่วโลก Newzoo นับผู้เล่นได้ 3.578 พันล้านคนในปี 2025 คิดเป็นประมาณ 61.5% ของประชากรโลก (Newzoo, Global Games Market Report 2025) กลุ่มผู้เล่นใกล้เคียงกับความเท่าเทียมทางเพศ — 48% ของผู้เล่นที่ใช้งานอยู่ทั่วโลกเป็นผู้หญิง และ 51% เป็นผู้ชาย (ESA, Power of Play: 2025 Global Video Games Report) — และครอบคลุมทุกช่วงอายุ โดยมากกว่า 80% ของทั้ง Gen Alpha และ Gen Z เล่นทุกสัปดาห์ การวิเคราะห์นี้รวบรวมข้อมูลจาก ESA, Newzoo, Deloitte, Pew Research Center และแหล่งข้อมูลหลักอีก 4 แหล่ง เพื่อทำแผนที่ว่าใครเล่นเกมในปี 2026 พวกเขาอายุเท่าไร อาศัยอยู่ที่ไหน และเหตุใดพวกเขาจึงกลับมาเล่นซ้ำอีก

TL;DR

  • 3.578 พันล้านคนเล่นเกมทั่วโลกในปี 2025 คิดเป็นประมาณ 61.5% ของประชากรโลก (Newzoo, Global Games Market Report 2025)
  • ชาวอเมริกัน 212.3 ล้านคนเล่นวิดีโอเกม เพิ่มขึ้นประมาณ 3% จาก 205.1 ล้านคนเมื่อปีก่อนหน้า (ESA, 2026 Essential Facts)
  • ผู้เล่นชาวอเมริกันโดยเฉลี่ยอายุ 37 ปี ส่วนค่าเฉลี่ยทั่วโลกในกลุ่มผู้เล่นที่ใช้งานอยู่อายุ 16 ปีขึ้นไปอยู่ที่ 41 ปี (ESA, 2026 Essential Facts; ESA, Power of Play 2025)
  • ผู้หญิงคิดเป็น 46% ของผู้เล่นชาวอเมริกัน และ 48% ของผู้เล่นที่ใช้งานอยู่ทั่วโลก (ESA, 2026 Essential Facts; ESA, Power of Play 2025)
  • 90% ของ Gen Z และ 84% ของ Millennials บอกว่าตนเองเป็นเกมเมอร์ (Deloitte, 2025 Digital Media Trends)
  • 50% ของ Boomers (อายุ 62 ถึง 80 ปี) และ 32% ของ Silent Generation (อายุ 81 ถึง 90 ปี) เล่นทุกสัปดาห์ในสหรัฐฯ (ESA, 2026 Essential Facts)
  • ในกลุ่มวัยรุ่นอเมริกัน เด็กชาย 97% และเด็กหญิงประมาณสามในสี่เล่นเกม แต่มีเด็กหญิงเพียง 17% ที่เรียกตัวเองว่าเกมเมอร์ (Pew Research Center, 2024)
  • เอเชียแปซิฟิกมีผู้เล่นถึง 53% ของผู้เล่นทั่วโลก หรือประมาณ 1.9 พันล้านคน ตะวันออกกลางและแอฟริกาเหนือเป็นภูมิภาคที่เติบโตเร็วที่สุดที่ +6.8% (Newzoo, Global Games Market Report 2025)
  • ความสนุก (66%) การคลายเครียด (58%) และการกระตุ้นทางความคิด (45%) เป็นเหตุผลหลักที่ผู้คนเล่นเกม (ESA, Power of Play 2025)
  • 75% ของผู้ปกครองชาวอเมริกันเล่นวิดีโอเกม และ 81% ของผู้ปกครองเหล่านั้นเล่นกับลูกของตน (ESA, 2026 Essential Facts)

1. ฐานผู้เล่นทั่วโลกและการเติบโต

โลกก้าวข้ามจำนวนผู้เล่น 3.5 พันล้านคนในปี 2025 และการเติบโตยังคงเร็วกว่าการเติบโตของประชากร — ขับเคลื่อนอย่างท่วมท้นโดยมือถือในตลาดเกิดใหม่ Newzoo นับผู้เล่นได้ 3.578 พันล้านคนในปี 2025 คิดเป็นประมาณ 61.5% ของประชากรโลก และมากกว่าปี 2024 อยู่ 4.4% (Newzoo, Global Games Market Report 2025) มือถือเพียงอย่างเดียวเข้าถึงผู้เล่นเกือบ 3 พันล้านคนในจำนวนนั้น ส่วน PC และคอนโซลมีขนาดเล็กกว่าแต่ก็ยังเติบโตต่อเนื่อง Newzoo คาดการณ์ว่ายอดรวมจะเข้าใกล้ 4 พันล้านคนภายในปี 2028

ตัวชี้วัดค่าแหล่งที่มา
ผู้เล่นทั่วโลก (2025)3.578BNewzoo, GGMR 2025
สัดส่วนของประชากรโลก61.5%Newzoo, GGMR 2025
การเติบโตของผู้เล่นต่อปี (2025)+4.4%Newzoo, GGMR 2025
ผู้เล่นมือถือ2.99B (+4.5%)Newzoo, GGMR 2025
ผู้เล่น PC936M (+3.1%)Newzoo, GGMR 2025
ผู้เล่นคอนโซล645M (+2.5%)Newzoo, GGMR 2025
ผู้เล่นที่จ่ายเงิน (ใช้จ่ายใน 6 เดือนที่ผ่านมา)44% (1.6B)Newzoo, GGMR 2025

แหล่งข้อมูล: Newzoo Global Games Market Report 2025 (เวอร์ชันฟรี)

มีเพียง 44% ของผู้เล่นที่ใช้จ่ายเงินกับเกมในช่วงเวลาหกเดือนใดๆ ก็ตาม แต่กลุ่มนี้กลับเป็นผู้สนับสนุนตลาดที่ Newzoo ประเมินมูลค่าไว้ประมาณ $188.8 พันล้านสำหรับปี 2025 — เป็นเครื่องเตือนใจว่าจำนวนผู้เล่นและรายได้เป็นข้อมูลประชากรศาสตร์ที่แตกต่างกันมาก สำหรับภาพรวมตลาดแบบเต็ม ดูได้ที่ สถิติอุตสาหกรรมเกมส์ปี 2026 ของเรา

2. กลุ่มผู้เล่นในสหรัฐฯ: ขนาด อายุ และครอบครัว

ฐานผู้เล่นในสหรัฐฯ เติบโตและมีอายุมากขึ้นไปพร้อมกัน เพราะคนที่เริ่มเล่นเกมตั้งแต่เด็กก็เพียงแค่เล่นต่อไปเรื่อยๆ ผู้เล่นชาวอเมริกันโดยเฉลี่ยตอนนี้อายุ 37 ปี และชาวอเมริกัน 212.3 ล้านคนเล่นเกม — เพิ่มขึ้นประมาณ 3% จาก 205.1 ล้านคนเมื่อปีก่อนหน้า (ESA, 2026 Essential Facts) สองในสามของชาวอเมริกันอายุ 5 ถึง 90 ปีเล่นอย่างน้อยสัปดาห์ละครั้ง และการเล่นเกมได้กลายเป็นกิจกรรมของครอบครัว: สามในสี่ของผู้ปกครองเล่นเกม และส่วนใหญ่เล่นร่วมกับลูกของตน

ตัวชี้วัดค่าแหล่งที่มา
ชาวอเมริกันที่เล่นวิดีโอเกม (2026)212.3MESA, 2026 Essential Facts
อายุเฉลี่ยของผู้เล่นในสหรัฐฯ (2026)37ESA, 2026 Essential Facts
อายุเฉลี่ยของผู้เล่นในสหรัฐฯ (2025)36ESA, 2025 Essential Facts
อายุเฉลี่ยผู้เล่นที่ใช้งานอยู่ทั่วโลก (16+)41ESA, Power of Play 2025
ชาวอเมริกันที่เล่นทุกสัปดาห์67%ESA, 2026 Essential Facts
ผู้เล่นในสหรัฐฯ อายุ 50 ปีขึ้นไป28%ESA, 2025 Essential Facts
ผู้ปกครองในสหรัฐฯ ที่เล่นเกม75%ESA, 2026 Essential Facts
ผู้ปกครองที่เล่นกับลูกของตน81%ESA, 2026 Essential Facts

แหล่งข้อมูล: ESA, Two-Thirds of Americans Play Video Games Every Week (2026 Essential Facts)

การสำรวจของ ESA ปี 2026 ได้รับคำตอบ 13,545 รายการที่รวบรวมโดย YouGov ตั้งแต่วันที่ 11 ถึง 25 กุมภาพันธ์ 2026 ในกลุ่มผู้ปกครองที่เล่นเกม 52% เล่นกับลูกของตนอย่างน้อยสัปดาห์ละครั้ง (ESA, 2026 Essential Facts)

3. การเล่นเกมในแต่ละรุ่นอายุ

อัตราการมีส่วนร่วมลดลงอย่างต่อเนื่องตามอายุ แต่ช้ากว่าที่ภาพเหมารวมที่ว่า “เกมมีไว้สำหรับเด็ก” จะบ่งบอกไว้มาก มากกว่า 80% ของทั้ง Gen Alpha และ Gen Z เล่นทุกสัปดาห์ในสหรัฐฯ และ 90% ของ Gen Z บอกว่าตนเองเป็นเกมเมอร์ (ESA, 2026 Essential Facts; Deloitte, 2025 Digital Media Trends) ทุกรุ่นอายุมีตัวแทนอยู่ — ครึ่งหนึ่งของ Boomers อายุ 62 ถึง 80 ปียังคงเล่นทุกสัปดาห์

ตัวชี้วัดค่าแหล่งที่มา
Gen Alpha (อายุ 5-13 ปี) ที่เล่นทุกสัปดาห์>80%ESA, 2026 Essential Facts
Gen Z ที่บอกว่าตนเองเป็นเกมเมอร์90%Deloitte, 2025 Digital Media Trends
Millennials ที่บอกว่าตนเองเป็นเกมเมอร์84%Deloitte, 2025 Digital Media Trends
Millennials (อายุ 30-45 ปี) ที่เล่นทุกสัปดาห์71%ESA, 2026 Essential Facts
Gen X (อายุ 45-61 ปี) ที่เล่นทุกสัปดาห์56%ESA, 2026 Essential Facts
Boomers (อายุ 62-80 ปี) ที่เล่นทุกสัปดาห์50%ESA, 2026 Essential Facts
เกมเมอร์ Gen Z / Millennial ชั่วโมงต่อสัปดาห์~8 hrsDeloitte, 2025 Digital Media Trends

แหล่งข้อมูล: Deloitte, Gen Z teens go all-in on gaming (Digital Media Trends)

แม้แต่กลุ่มอายุมากที่สุดก็ยังคงยึดมั่น: 32% ของ Silent Generation อายุ 81 ถึง 90 ปี เล่นทุกสัปดาห์ (ESA, 2026 Essential Facts) ในงานวิจัยวัยรุ่นก่อนหน้าของ Deloitte 27% ของวัยรุ่น Gen Z ระบุว่าการเล่นเกมเป็นกิจกรรมบันเทิงที่พวกเขาชื่นชอบที่สุด และ 70% บอกว่ามันช่วยให้พวกเขายังคงเชื่อมโยงกับผู้อื่น — ข้อมูลรายละเอียดล่าสุดที่มีอยู่เกี่ยวกับวัยรุ่น (Deloitte, Digital Media Trends, 2022)

4. การแบ่งแยกทางเพศในวงการเกม

ในระดับประชากร กลุ่มผู้เล่นใกล้เคียงกับความเท่าเทียม แต่การระบุตัวตนและพฤติกรรมประจำวันยังคงแตกต่างกันอย่างชัดเจนตามเพศ โดยเฉพาะในกลุ่มวัยรุ่น ผู้หญิงคิดเป็น 46% ของผู้เล่นชาวอเมริกัน และ 48% ของผู้เล่นที่ใช้งานอยู่ทั่วโลก แต่มีเด็กหญิงวัยรุ่นชาวอเมริกันเพียง 17% ที่เรียกตัวเองว่าเกมเมอร์ เทียบกับเด็กชาย 62% (ESA, 2026 Essential Facts; ESA, Power of Play 2025; Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024) ช่องว่างนี้เกี่ยวข้องกับอัตลักษณ์และกรอบความคิด ไม่ใช่ความสามารถ — เด็กหญิงวัยรุ่นส่วนใหญ่เล่นเกม แต่มีเพียงส่วนน้อยที่ยอมรับป้ายกำกับนี้

ตัวชี้วัดค่าแหล่งที่มา
ผู้เล่นในสหรัฐฯ ที่เป็นผู้หญิง (2026)46%ESA, 2026 Essential Facts
เกมเมอร์ในสหรัฐฯ ที่เป็นผู้หญิง (2025)47%Statista, 2025
ผู้เล่นที่ใช้งานอยู่ทั่วโลก: ชาย / หญิง51% / 48%ESA, Power of Play 2025
Boomers ในสหรัฐฯ ที่เล่นเกม: หญิง / ชาย52% / 46%ESA, 2025 Essential Facts
วัยรุ่นในสหรัฐฯ ที่เล่นเกม: ชาย / หญิง97% / ~75%Pew Research Center, 2024
วัยรุ่นที่บอกว่าตนเองเป็นเกมเมอร์: ชาย / หญิง62% / 17%Pew Research Center, 2024
วัยรุ่นที่เล่นทุกวัน: ชาย / หญิง61% / 22%Pew Research Center, 2024

แหล่งข้อมูล: Pew Research Center, Teens and Video Games Today (2024)

ในกลุ่มผู้เล่นอายุมากที่สุด รูปแบบกลับตรงกันข้าม: ผู้หญิง Boomers ในสหรัฐฯ 52% เล่นเกม เทียบกับผู้ชาย Boomers 46% (ESA, 2025 Essential Facts) สำหรับมุมมองเชิงลึกเกี่ยวกับการเป็นตัวแทนและช่องว่างด้านอัตลักษณ์ ดูได้ที่ สถิติผู้หญิงในวงการเกมปี 2026 ของเรา

5. อุปกรณ์ การเล่นออนไลน์ และชุมชน

การเลือกอุปกรณ์แบ่งแยกตามเพศ และการเล่นเกมตอนนี้กลายเป็นกิจกรรมที่เชื่อมต่อและเข้าสังคมเป็นส่วนใหญ่ มากกว่าจะเป็นกิจกรรมเดี่ยว 89% ของผู้เล่นในสหรัฐฯ เคยเล่นออนไลน์ และ 55% เล่นกับผู้อื่นทุกสัปดาห์ (ESA, 2025 Essential Facts) ผู้หญิงมักเอนเอียงไปทางมือถือ ในขณะที่ผู้ชายมีสัดส่วนสูงกว่าบน PC และคอนโซล — รูปแบบนี้สะท้อนยอดรวมแพลตฟอร์มทั่วโลกในส่วนที่ 1 (ผู้เล่นมือถือ 2.99 พันล้านคน เทียบกับ 936 ล้านคนบน PC)

ตัวชี้วัดค่าแหล่งที่มา
ผู้หญิงในสหรัฐฯ ที่เล่นบนมือถือ64%ESA, 2025 Essential Facts
ผู้ชายในสหรัฐฯ ที่เล่นบนมือถือ46%ESA, 2025 Essential Facts
ผู้เล่นในสหรัฐฯ ที่เคยเล่นออนไลน์89%ESA, 2025 Essential Facts
ผู้เล่นในสหรัฐฯ ที่เล่นกับผู้อื่นทุกสัปดาห์55%ESA, 2025 Essential Facts
ผู้เล่นผู้ใหญ่ในสหรัฐฯ ที่ระบุว่ามีความพิการ21%ESA, 2025 Essential Facts

แหล่งข้อมูล: ESA, 2025 Essential Facts About the U.S. Video Game Industry

ตัวเลข 21% ของผู้เล่นผู้ใหญ่ที่ระบุว่ามีความพิการ ตอกย้ำว่าเหตุใดการออกแบบที่เข้าถึงได้และการโต้ตอบด้วยเสียงจึงสำคัญต่อผู้เล่นกลุ่มใหญ่ ข้อมูลประชากรศาสตร์ที่เน้นมือถือเป็นหลักถูกกล่าวถึงอย่างละเอียดใน สถิติเกมมือถือปี 2026 ของเรา

6. เหตุใดผู้คนจึงเล่นเกม: แรงจูงใจและคุณค่าทางสังคม

ผู้เล่นอธิบายการเล่นเกมว่าไม่ใช่แค่การฆ่าเวลาอีกต่อไป แต่เป็นแหล่งของการผ่อนคลายและการเชื่อมโยง — การเปลี่ยนแปลงที่ปรากฏอย่างสม่ำเสมอในแบบสำรวจ 21 ประเทศของ ESA ความสนุกครองอันดับหนึ่งของแรงจูงใจที่ 66% แต่การคลายเครียด (58%) และการกระตุ้นทางความคิด (45%) ก็เป็นส่วนเติมเต็มเหตุผลที่ผู้คนเล่นเกม (ESA, Power of Play 2025) ผลลัพธ์ทางสังคมนั้นน่าทึ่ง: ผู้เล่นส่วนใหญ่บอกว่าเกมได้ขยายมิตรภาพของพวกเขาและบรรเทาความรู้สึกโดดเดี่ยว

ตัวชี้วัดค่าแหล่งที่มา
เล่นเพื่อความสนุก66%ESA, Power of Play 2025
เล่นเพื่อคลายเครียด / ผ่อนคลาย58%ESA, Power of Play 2025
เล่นเพื่อกระตุ้นทางความคิด45%ESA, Power of Play 2025
เห็นด้วยว่าเกมช่วยคลายเครียด80%ESA, Power of Play 2025
บอกว่าเกมช่วยให้ได้มิตรภาพใหม่71%ESA, Power of Play 2025
บอกว่าเกมช่วยลดความโดดเดี่ยว / ความเหงา64%ESA, Power of Play 2025

แหล่งข้อมูล: ESA, Power of Play: 2025 Global Video Games Report

กลุ่มตัวอย่าง Power of Play ครอบคลุมผู้เล่นที่ใช้งานอยู่ 24,216 คนใน 21 ประเทศและหกทวีป โดยมีผู้ตอบแบบสอบถามอย่างน้อย 1,000 คนต่อประเทศ (ESA, Power of Play 2025) แรงดึงดูดทางสังคมของเกมยังเป็นสิ่งที่ขับเคลื่อนกลุ่มผู้ชมเบื้องหลัง สถิติ esports ปี 2026 ของเรา

7. ตลาดระดับภูมิภาคและการใช้จ่าย

การเติบโตได้เปลี่ยนไปสู่ตลาดเกิดใหม่ที่เน้นมือถือเป็นหลักอย่างชัดเจน ในขณะที่ภูมิภาคที่เติบโตเต็มที่แล้วเริ่มทรงตัว เอเชียแปซิฟิกมีผู้เล่นถึง 53% ของผู้เล่นทั่วโลก — ประมาณ 1.9 พันล้านคน — ในขณะที่ตะวันออกกลางและแอฟริกาเหนือเติบโตเร็วที่สุดที่ +6.8% เมื่อเทียบปีต่อปี (Newzoo, GGMR 2025) เพศของผู้เล่นก็แตกต่างกันอย่างมากตามประเทศ โดยมีสัดส่วนผู้หญิงเป็นส่วนใหญ่ในตลาดที่เติบโตเร็วหลายแห่ง

ตัวชี้วัดค่าแหล่งที่มา
สัดส่วนผู้เล่นเอเชียแปซิฟิก53% (~1.9B)Newzoo, GGMR 2025
การเติบโตของผู้เล่น MENA (ภูมิภาคที่เร็วที่สุด)+6.8%Newzoo, GGMR 2025
ผู้เล่นบราซิลที่เป็นผู้หญิง57%ESA, Power of Play 2025
ผู้เล่นแอฟริกาใต้ที่เป็นผู้หญิง58%ESA, Power of Play 2025
การใช้จ่ายเฉลี่ยต่อปีต่อผู้เล่นที่จ่ายเงิน~$120Newzoo, GGMR 2025

แหล่งข้อมูล: Newzoo: Global games market set to hit $188.8bn in 2025

ละตินอเมริกาเพิ่มผู้เล่นในอัตรา 5.3% ในปี 2025 ในขณะที่อเมริกาเหนือและยุโรปชะลอตัวลงเหลือประมาณ 2.3% — ต่ำที่สุดในบรรดาภูมิภาคที่ติดตามทั้งหมด — เนื่องจากตลาดที่เติบโตเต็มที่เหล่านี้ใกล้ถึงจุดอิ่มตัว (Newzoo, GGMR 2025) ในทางตรงกันข้าม ฐานผู้เล่นที่ส่วนใหญ่เป็นผู้หญิงในบราซิลและแอฟริกาใต้แสดงให้เห็นว่ากลุ่มผู้เล่นเปลี่ยนแปลงไปไกลแค่ไหนจากภาพลักษณ์ในช่วงต้นยุค 2000

สรุป: ประชากรศาสตร์เกมเมอร์ในตัวเลข

ตัวชี้วัดค่าแหล่งที่มา
ผู้เล่นทั่วโลก (2025)3.578BNewzoo, GGMR 2025
สัดส่วนประชากรโลกที่เล่นเกม61.5%Newzoo, GGMR 2025
ชาวอเมริกันที่เล่นวิดีโอเกม (2026)212.3MESA, 2026 Essential Facts
อายุเฉลี่ยของผู้เล่นในสหรัฐฯ (2026)37ESA, 2026 Essential Facts
อายุเฉลี่ยผู้เล่นที่ใช้งานอยู่ทั่วโลก (16+)41ESA, Power of Play 2025
ชาวอเมริกันที่เล่นทุกสัปดาห์67%ESA, 2026 Essential Facts
ผู้เล่นในสหรัฐฯ ที่เป็นผู้หญิง (2026)46%ESA, 2026 Essential Facts
ผู้เล่นที่ใช้งานอยู่ทั่วโลกที่เป็นผู้หญิง48%ESA, Power of Play 2025
Gen Z ที่บอกว่าตนเองเป็นเกมเมอร์90%Deloitte, 2025 Digital Media Trends
Millennials ที่บอกว่าตนเองเป็นเกมเมอร์84%Deloitte, 2025 Digital Media Trends
Boomers (อายุ 62-80 ปี) ที่เล่นทุกสัปดาห์50%ESA, 2026 Essential Facts
ผู้เล่นในสหรัฐฯ อายุ 50 ปีขึ้นไป28%ESA, 2025 Essential Facts
เด็กชาย / เด็กหญิงวัยรุ่นที่เล่นเกม97% / ~75%Pew Research Center, 2024
วัยรุ่นที่บอกว่าตนเองเป็นเกมเมอร์: ชาย / หญิง62% / 17%Pew Research Center, 2024
ผู้เล่นมือถือทั่วโลก2.99BNewzoo, GGMR 2025
สัดส่วนผู้เล่นเอเชียแปซิฟิก53% (~1.9B)Newzoo, GGMR 2025
การเติบโตของผู้เล่น MENA (ภูมิภาคที่เร็วที่สุด)+6.8%Newzoo, GGMR 2025
เหตุผลหลักที่คนเล่นเกม (ความสนุก)66%ESA, Power of Play 2025
บอกว่าเกมช่วยลดความโดดเดี่ยว / ความเหงา64%ESA, Power of Play 2025
ผู้ปกครองในสหรัฐฯ ที่เล่นเกม75%ESA, 2026 Essential Facts

วิธีการและแหล่งที่มา

ข้อมูลถูกรวบรวมโดยการรวมตัวเลขโดยตรงจากรายงานต้นฉบับ สมาคมอุตสาหกรรมที่เกี่ยวข้องกับภาครัฐ และหน่วยติดตามตลาดที่มีชื่อระบุไว้ โดยตรวจสอบไขว้จำนวนผู้เล่นและข้อมูลประชากรศาสตร์ระหว่างอย่างน้อยสองแหล่งเมื่อเป็นไปได้ และอ้างอิงผู้เผยแพร่ต้นฉบับไว้ในเนื้อหา

Data watch: ESA เผยแพร่รายงาน Essential Facts เป็นประจำทุกปีในช่วงปลายฤดูใบไม้ผลิ ดังนั้นฉบับปี 2027 จึงคาดว่าจะเผยแพร่ประมาณกลางปี 2027 และรายงาน Power of Play ระดับโลกฉบับถัดไปคาดว่าจะออกประมาณเดือนตุลาคม 2026 Newzoo อัปเดต Global Games Market Report ของตนเป็นประจำทุกปี โดยเวอร์ชันฟรีถัดไปคาดว่าจะออกในไตรมาสที่สามของปี 2026 รายงาน Digital Media Trends ของ Deloitte เผยแพร่เป็นประจำทุกปี และ Pew Research Center จะทบทวนเทคโนโลยีและพฤติกรรมการเล่นเกมของวัยรุ่นเป็นระยะ

อัปเดตล่าสุด: 6 กรกฎาคม 2026 เราจะทบทวนและอัปเดตหน้านี้ทุกไตรมาสเมื่อมีข้อมูลใหม่เผยแพร่ออกมา

ลอง VoxBooster — ทดลองใช้ฟรี 3 วัน

โคลนเสียงเรียลไทม์ ซาวด์บอร์ด และเอฟเฟกต์ — ทุกที่ที่คุณคุย

  • ไม่ต้องใช้บัตรเครดิต
  • ความหน่วง ~30ms
  • Discord · Teams · OBS
ลองฟรี 3 วัน