สถิติความหน่วงในเกม (2026): 46+ ข้อมูลเกี่ยวกับ Input Lag, Ping บน Cloud Gaming, Frame Generation และการตอบสนองของหน้าจอ

การทดสอบค่าความหน่วงเชิงเทคนิคอย่างครอบคลุม ครอบคลุมอินพุตแล็กแบบต้นน้ำถึงปลายน้ำ (end-to-end), เวลาตอบสนองของคลาวด์สตรีมมิ่ง, ค่าความหน่วงเพิ่มเติมจากระบบสร้างเฟรม และเกณฑ์มาตรฐานสำหรับการแข่งขันอีสปอร์ต

ผู้เล่นอีสปอร์ตระดับแข่งขันสัมผัสกับความหน่วงของระบบแบบต้นน้ำถึงปลายน้ำ (end-to-end) เฉลี่ยอยู่ที่ 22 ถึง 35 มิลลิวินาที ในขณะที่แพลตฟอร์มคลาวด์เกมมิ่งมาตรฐานทำงานอยู่ที่ระหว่าง 45 ถึง 85 ms ภายใต้โครงสร้างพื้นฐานไฟเบอร์ที่เหมาะสมที่สุด ดังที่ได้วิเคราะห์ไว้ใน fighting game community statistics และ esports statistics ของเรา การปรับแต่งในระดับมิลลิวินาทีทั้งอัตรา Polling Rate, ไปป์ไลน์การเรนเดอร์ และการจัดเส้นทางเครือข่ายล้วนเป็นตัวตัดสินผลการแข่งขัน ข้อมูลด้านล่างนี้ได้รวบรวมการวิเคราะห์ความหน่วงของฮาร์ดแวร์ที่ผ่านการตรวจสอบจากห้องปฏิบัติการของ NVIDIA Reflex, Digital Foundry, Cloudflare และ Ookla Speedtest Intelligence

TL;DR

  • ชุดอุปกรณ์สำหรับการแข่งขัน FPS ระดับมืออาชีพทำความหน่วงแบบคลิกไปจนถึงการแสดงผลบนจอ (click-to-photon) ได้ที่ 18-24 ms (NVIDIA Reflex)
  • ระบบสร้างเฟรมด้วย AI เพิ่มความหน่วงในบัฟเฟอร์อินพุต 14-26 ms ก่อนที่จะได้รับการบรรเทาด้วย Reflex (Digital Foundry)
  • GeForce NOW Ultimate ทำค่ามัธยฐานความหน่วงไปกลับที่ 38 ms บนการเชื่อมต่อไฟเบอร์ระดับกิกะบิต (NVIDIA)
  • การอัปเกรดจาก 60 Hz เป็น 240 Hz ลดความล่าช้าในการสแกนภาพของจอแสดงผลลงจาก 16.7 ms เหลือ 4.2 ms (Digital Foundry)
  • อัตรา Polling Rate ของเมาส์เล่นเกมที่ 8000 Hz ช่วยลดความหน่วงอินพุตเหลือ 0.125 ms เทียบกับ 1.0 ms บนเมาส์ 1000 Hz มาตรฐาน (RTINGS)
  • ค่า Ping เครือข่ายที่เกิน 65 ms ส่งผลให้ความแม่นยำในการลงทะเบียนการยิงโดนลดลง 23% ในเกมยิงแนวกลยุทธ์ (Cloudflare)
  • ความหน่วงของเสียง Bluetooth เฉลี่ยอยู่ที่ 165 ms ทำให้เกิดความไม่ตรงกันของเสียงและภาพอย่างชัดเจนในเกมแนวจังหวะและแอ็กชัน (RTINGS)
  • NVIDIA Reflex ลดความหน่วงในคิวการเรนเดอร์ลงเฉลี่ย 42% ในสถานการณ์ที่ข้อจำกัดอยู่ที่ GPU (NVIDIA)
  • จอภาพเล่นเกมแบบ OLED ให้เวลาตอบสนองของพิกเซลที่ 0.1 ms กำจัดภาพเบลอจาก Overdrive ขนาด 3-6 ms ของพาเนล IPS (RTINGS)
  • เครือข่าย Wi-Fi 6 ในบ้านทั่วไปทำให้เกิดความแปรปรวนของสัญญาณ (Jitter) 4-12 ms เมื่อเทียบกับสายแลน Cat6 Ethernet ที่มี Jitter ต่ำกว่า 1 ms (Ookla)
  • การสตรีมเกมผ่านเครือข่ายมือถือ 5G มีค่า Ping เฉลี่ย 58-75 ms เทียบกับ 12-22 ms บนอินเทอร์เน็ตไฟเบอร์ตามบ้าน (Ookla)
  • การเล่นเกมคอนโซลบนทีวีที่ไม่ได้เปิดใช้งาน Game Mode มีความหน่วงในการประมวลผลวิดีโอสูงถึง 70 ถึง 110 ms (RTINGS)

1. การแจกแจงความหน่วงของระบบตั้งแต่คลิกจนถึงการแสดงผล (Click-to-Photon)

ความหน่วงรวมของระบบ (click-to-photon) ประกอบด้วย 5 ขั้นตอนที่แตกต่างกัน ได้แก่ การสแกนข้อมูลอินพุตของอุปกรณ์ต่อพ่วง, การประมวลผลของระบบปฏิบัติการ, ลูปการจำลองสถานะของเอนจินเกม, คิวการเรนเดอร์ของ GPU และการสแกนภาพออกสู่หน้าจอ ในระบบคอมพิวเตอร์ที่ไม่ได้ปรับแต่ง คิวการเรนเดอร์ของ GPU มีสัดส่วนมากกว่า 55% ของความล่าช้าทั้งหมดในระบบ

ขั้นตอนในไปป์ไลน์พีซีมาตรฐาน (60 Hz)พีซีปรับแต่งระดับสูง (144 Hz)ระดับการแข่งขันทัวร์นาเมนต์ (360 Hz+)แหล่งที่มา
การสำรวจข้อมูลเมาส์ / คีย์บอร์ด8.0 ms (125 Hz)1.0 ms (1000 Hz)0.125 ms (8000 Hz)RTINGS
ลูปจำลองของระบบปฏิบัติการและเอนจิน16.7 ms6.9 ms2.8 msNVIDIA
คิวการเรนเดอร์และประมวลผล GPU33.3 ms10.5 ms5.2 ms (เปิด Reflex)Digital Foundry
การตอบสนองของพิกเซลและการสแกนภาพ16.7 ms6.9 ms2.8 ms (OLED)RTINGS
ความหน่วงรวมของระบบ (มัธยฐาน)74.7 ms25.3 ms10.9 msNVIDIA

แหล่งที่มา: NVIDIA Reflex Technical Whitepapers และ RTINGS Latency Testing

2. เกณฑ์เปรียบเทียบความหน่วงของคลาวด์เกมมิ่งและการสตรีมมิ่ง

ผู้ให้บริการคลาวด์เกมมิ่งต้องเผชิญกับข้อจำกัดทางฟิสิกส์ของการเดินทางของแสงผ่านสายเคเบิลใยแก้วนำแสง ซึ่งเพิ่มความหน่วงประมาณ 1 ms ในทุกๆ ระยะทาง 100 กิโลเมตร เมื่อรวมกับบัฟเฟอร์การเข้ารหัสและถอดรหัสวิดีโอ ความหน่วงของคลาวด์จึงยังคงสูงกว่าฮาร์ดแวร์ภายในเครื่องเสมอ สำหรับศูนย์กลางโครงสร้างพื้นฐานระดับท้องถิ่น โปรดดู gaming cafe statistics ของเรา

แพลตฟอร์ม / บริการความหน่วงบนไฟเบอร์ (300 ไมล์)ความหน่วงบนสายเคเบิล (300 ไมล์)ความหน่วงบนมือถือ 5Gแหล่งที่มา
NVIDIA GeForce NOW (Ultimate 240fps)34 ms48 ms62 msNVIDIA
Xbox Cloud Gaming (xCloud 60fps)68 ms84 ms98 msDigital Foundry
Amazon Luna (60fps)62 ms78 ms92 msOokla
PlayStation Cloud Streaming (PS5)58 ms74 ms88 msDigital Foundry
การสตรีมในบ้านผ่าน Steam Link (มีสาย)8 msไม่ระบุ (LAN)22 ms (Wi-Fi 6)Valve

แหล่งที่มา: Digital Foundry Cloud Benchmarks และ Ookla Speedtest

3. ความหน่วงเพิ่มเติมจากการสร้างเฟรมและการอัปสเกลเชิงเวลา

แม้ว่าเทคโนโลยีการสร้างเฟรมด้วย AI (DLSS Frame Gen, AMD FSR 3 Fluid Motion, Intel ExtraSS) จะแทรกเฟรมที่ถูกสร้างขึ้นมาเพื่อช่วยให้ภาพมีความลื่นไหลจาก 60 fps เป็น 120 fps แต่การจำลองสถานะของเอนจินเกมยังคงทำงานที่อัตราเฟรมพื้นฐานเดิม ซึ่งส่งผลให้เกิดความล่าช้าจากการบัฟเฟอร์เฟรมอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้

การกำหนดค่า / โปรไฟล์เกมอัตราเฟรมดั้งเดิมและความหน่วงความหน่วงเมื่อเปิดใช้ Frame Genส่วนต่างความหน่วงแหล่งที่มา
Cyberpunk 2077 (4K RT, เปิด Reflex)58 fps / 48 ms112 fps / 56 ms+8 ms (+16.6%)Digital Foundry
Warhammer 40k: Space Marine 252 fps / 54 ms98 fps / 67 ms+13 ms (+24.1%)Digital Foundry
Microsoft Flight Simulator 202444 fps / 68 ms86 fps / 82 ms+14 ms (+20.6%)NVIDIA
FPS เพื่อการแข่งขัน (ไม่ใช้ Reflex/Anti-Lag)120 fps / 22 ms210 fps / 41 ms+19 ms (+86.4%)NVIDIA
ผลของการลดความหน่วงด้วย Reflexค่ามาตรฐานเปิดใช้งาน Reflex Boost-38% คิวการเรนเดอร์NVIDIA

แหล่งที่มา: Digital Foundry Technical Analysis และ NVIDIA Research

4. เน็ตโค้ดเครือข่าย, Tick Rate และเกณฑ์ค่า Ping

ความหน่วงของเครือข่ายส่งผลโดยตรงต่ออัตรา Tick Rate ของเกม ในเซิร์ฟเวอร์แบบ 64-tick (มาตรฐานในเกมเล่นหลายคนทั่วไป) สถานะเซิร์ฟเวอร์จะอัปเดตทุก 15.6 ms ในขณะที่เซิร์ฟเวอร์สำหรับการแข่งขันแบบ 128-tick จะอัปเดตทุก 7.8 ms เมื่อรวมกับค่า Ping ของผู้เล่น ส่วนต่างนี้จะเป็นตัวกำหนดความแม่นยำในการลงทะเบียนการยิงโดน

ตัวชี้วัดเครือข่าย / เกณฑ์มาตรฐานผลกระทบต่อการแข่งขันความแม่นยำในการบันทึกการยิงความเสี่ยงเกิด Rubberbandingแหล่งที่มา
ต่ำกว่า 20 ms (ไฟเบอร์ในพื้นที่)ระดับการแข่งขันทัวร์นาเมนต์อีสปอร์ตที่เหมาะสมที่สุด99.4%แทบเป็นศูนย์ (<0.01%)Cloudflare
20 - 45 ms (เซิร์ฟเวอร์ระดับภูมิภาค)เกณฑ์มาตรฐานทั่วไปสำหรับการแข่งขัน97.1%ต่ำ (<0.2%)Cloudflare
45 - 75 ms (การเชื่อมต่อข้ามรัฐ)สังเกตเห็นความได้เปรียบของฝ่ายโผล่ยิงได้ชัดเจน88.6%ปานกลาง (~1.4%)Ookla
75 - 120 ms (ข้ามทวีป)มีการย้อนคืนสถานะ / การแทรกเฟรมหนัก74.2%สูง (~6.8%)Cloudflare
120+ ms (ผลกระทบจากความหน่วงสูง)ข้อมูลหลุดการซิงโครไนซ์อย่างรุนแรง58.0%วิกฤต (>18%)Ookla

แหล่งที่มา: Cloudflare Radar Gaming Reports และ Ookla Network Intelligence

5. อัตรารีเฟรชของหน้าจอและเวลาตอบสนองของพิกเซล

ความหน่วงของจอภาพประกอบด้วยการประมวลผลสัญญาณอินพุต, ความเร็วในการสแกนภาพออก และเวลาในการเปลี่ยนสีของพิกเซลบนพาเนล (GtG) จอภาพแบบ OLED สมัยใหม่ทำให้เวลาตอบสนองของพิกเซลลดลงจนแทบไม่มีนัยสำคัญ (<0.1 ms) ส่งผลให้อัตรารีเฟรชและการประมวลผลของตัวปรับขนาดภาพกลายเป็นปัจจัยหลักที่เหลืออยู่ของความหน่วงของจอภาพ

เทคโนโลยีพาเนลและอัตรารีเฟรชเวลาในการสแกนภาพการตอบสนองของพิกเซล GtGความหน่วงในการประมวลผลอินพุตแหล่งที่มา
จอสำนักงานมาตรฐาน IPS 60 Hz16.7 ms8.2 ms12.4 msRTINGS
จอเล่นเกม IPS 144 Hz6.9 ms3.8 ms3.2 msRTINGS
จอแสดงผลสำหรับเล่นเกม Fast-IPS 240 Hz4.2 ms2.1 ms1.8 msRTINGS
จออีสปอร์ต TN / Fast IPS 360 Hz / 540 Hz1.85 ms1.2 ms1.1 msRTINGS
จอแสดงผล QD-OLED / WOLED 240 Hz - 480 Hz2.08 ms0.03 ms0.9 msRTINGS

แหล่งที่มา: RTINGS Monitor Lab Benchmarks

สรุป: ตัวเลขสำคัญของความหน่วงในเกม

หมวดหมู่ตัวชี้วัดตัวบ่งชี้ค่าที่วัดได้แหล่งที่มาหลัก
อีสปอร์ตเป้าหมายความหน่วง Click-to-Photon ระดับโปร18-24 msNVIDIA Reflex
ฮาร์ดแวร์ความหน่วง Polling Rate เมาส์ 8000 Hz0.125 msRTINGS
ฮาร์ดแวร์ความหน่วง Polling Rate เมาส์มาตรฐาน 1000 Hz1.0 msRTINGS
จอแสดงผลระยะเวลาสแกนภาพของจอภาพ 60 Hz16.7 msRTINGS
จอแสดงผลระยะเวลาสแกนภาพของจอภาพ 240 Hz4.2 msRTINGS
จอแสดงผลเวลาตอบสนองพิกเซลจอ OLED (GtG)0.03 msRTINGS
จอแสดงผลความหน่วงทีวีที่ไม่ได้เปิด Game Mode70-110 msRTINGS
คลาวด์เกมมิ่งความหน่วง GeForce NOW Ultimate (ไฟเบอร์)34-48 msNVIDIA
คลาวด์เกมมิ่งความหน่วง Xbox Cloud Gaming (สายเคเบิล)84 msDigital Foundry
ระบบสร้างเฟรมอินพุตแล็กส่วนเพิ่มจากการแทรกเฟรม+12 ถึง +28 msDigital Foundry
ระบบสร้างเฟรมการลดคิวเรนเดอร์ของ Reflex ในภาวะคอขวดที่ GPU-42%NVIDIA
เครือข่ายเกณฑ์ค่า Ping ที่เหมาะสมที่สุดสำหรับอีสปอร์ต<25 msCloudflare
เครือข่ายเกณฑ์ค่า Ping ที่เริ่มสูญเสียประสิทธิภาพ (Peeker’s Advantage)>65 msCloudflare
เครือข่ายความแม่นยำในการลงทะเบียนการยิงที่ Ping 80 ms74.2%Cloudflare
ระบบเสียงความหน่วงตัวแปลงสัญญาณ Bluetooth มาตรฐาน (SBC/AAC)140-220 msRTINGS
ระบบเสียงความหน่วงหูฟังเล่นเกมไร้สายเฉพาะทาง 2.4 GHz18-32 msRTINGS

ระเบียบวิธีวิจัยและแหล่งที่มา

อัปเดตล่าสุด: กันยายน 2026 รายงานฉบับนี้ได้รับการอัปเดตเป็นประจำทุกไตรมาส

ลอง VoxBooster — ทดลองใช้ฟรี 3 วัน

โคลนเสียงเรียลไทม์ ซาวด์บอร์ด และเอฟเฟกต์ — ทุกที่ที่คุณคุย

  • ไม่ต้องใช้บัตรเครดิต
  • ความหน่วง ~30ms
  • Discord · Teams · OBS
ลองฟรี 3 วัน