สถิติเกม Gacha (2026): 45+ จุดข้อมูลเกี่ยวกับแฟรนไชส์มูลค่าพันล้านดอลลาร์ การใช้จ่ายของวาฬ และกฎระเบียบ Loot Box

สถิติเกม gacha 2026: การใช้จ่ายตลอดชีพ $10 billion ของ Genshin, $1.3 billion ในปีแรกของ Pokemon TCG Pocket, การใช้จ่ายของวาฬ และกฎ loot box ตามข้อมูลจาก AppMagic และ Sensor Tower

Genshin Impact แซงหน้า $10 billion ในการใช้จ่ายของผู้เล่นตลอดชีพในทุกแพลตฟอร์มภายในสิ้นปี 2025 — ความเร็วที่สุดที่เกมใดๆ ในประวัติศาสตร์เคยไปถึงจุดนั้น โดย App Store และ Google Play คิดเป็น $6.4 billion ของยอดนั้น (GACHAREVENUE; Niko Partners, 2025) แฟรนไชส์เดียวนั้นตอนนี้อยู่เคียงข้าง Fate/Grand Order ที่ $7 billion ตลอดชีพ (Sensor Tower, 2023) และคลื่นของเกมใหม่ๆ ที่กำลังเขียนสถิติใหม่: Pokemon TCG Pocket ทำรายได้ประมาณ $1.3 billion ในปีเปิดตัว (AppMagic, 2025) และ Honor of Kings นำหน้าเกมมือถือทั้งหมดที่ $2.4 billion ในปี 2025 โมเดล gacha — การขายการสุ่มตัวละครและไอเทมแทนเนื้อหาคงที่ — ได้กลายเป็นระบบสร้างรายได้ที่ทำกำไรมากที่สุดในวงการเกม โดยดึงรายได้ส่วนใหญ่มาจากผู้เล่นเพียงเศษเสี้ยวเล็กๆ การวิเคราะห์นี้รวบรวมข้อมูลจาก AppMagic, Sensor Tower, Newzoo, Niko Partners, GACHAREVENUE, วารสาร MDPI ชื่อ Information, Game Developer และแหล่งข้อมูลหลักอีก 9 แหล่งเพื่อทำแผนที่แฟรนไชส์ ความกระจุกตัวของการใช้จ่าย และการตอบสนองด้านกฎระเบียบ ตัวเลขทุกตัวถูกตรวจสอบย้อนกลับไปยังองค์กรที่เผยแพร่ โดยความแตกต่างด้านวิธีการถูกทำเครื่องหมายไว้แทนที่จะถูกปรับให้เรียบ

TL;DR

  • Genshin Impact แซงหน้า $10 billion ในการใช้จ่ายของผู้เล่นตลอดชีพในทุกแพลตฟอร์มภายในสิ้นปี 2025 เร็วที่สุดเท่าที่เคยมีมา (GACHAREVENUE; Niko Partners, 2025)
  • Pokemon TCG Pocket ทำรายได้ประมาณ $1.3 billion ใน 12 เดือนแรก แซงหน้าปีเปิดตัวของ Pokemon GO (AppMagic, 2025)
  • Honor of Kings นำหน้าเกมมือถือทั้งหมดที่ $2.4 billion ในปี 2025 เกือบทั้งหมดมาจากจีน (AppMagic, 2025)
  • RPG มือถือสร้างรายได้ $16.8 billion ในปี 2025 แต่ลดลง 17.3% เมื่อเทียบปีต่อปี (Sensor Tower, State of Gaming 2025)
  • Fate/Grand Order มีรายได้ตลอดชีพถึง $7 billion โดยญี่ปุ่นให้ 81.1% (Sensor Tower, 2023)
  • Honkai: Star Rail ทะลุ $2 billion ในรายได้มือถือเพียง 23 เดือนหลังเปิดตัว (GACHAREVENUE, 2025)
  • Goddess of Victory: Nikke สะสมรายได้ตลอดชีพ $1.3 billion โดยญี่ปุ่นให้ 48.3% (Automaton, 2025)
  • ผู้ใช้จ่ายสูงสุด 1% ของเกมมือถือสร้างรายได้ประมาณ 29%; 10% อันดับต้นสร้างรายได้ประมาณสองในสาม (Swrve; Everyplay, via Game Developer)
  • เบลเยียมถือว่า loot box แบบจ่ายเงินเป็นการพนันที่ผิดกฎหมายมาตั้งแต่ April 2018 โดยมีค่าปรับสูงถึง 800,000 euros (promise.legal, 2025)
  • กฎร่างของจีนในเดือน December 2023 อาจห้ามผู้เยาว์เล่น gacha และจำกัดการใช้จ่ายในเกม (PocketGamer.biz, 2023)
  • ญี่ปุ่นสร้างรายได้จากการซื้อในแอปมือถือประมาณ $11 billion ในปี 2025 ตลาด gacha ต่อหัวประชากรสูงสุด (AppSamurai, 2025)
  • กลุ่มผู้เล่นของ Genshin Impact ประมาณ 70% อายุ 18 ถึง 30 ปี และ 60% เป็นเพศชาย (HoYoverse, via ResetEra 2024)

1. ตลาด Gacha ในบริบท

Gacha เป็นโมเดลการสร้างรายได้ ไม่ใช่แนวเกม และอยู่ในตลาดมือถือที่หยุดเติบโตด้านปริมาณและตอนนี้แข่งขันกันที่ว่าผู้เล่นแต่ละคนใช้จ่ายมากแค่ไหน เกมมือถือสร้างรายได้ $82 billion ที่ติดตามผ่านร้านค้าในปี 2025 เพิ่มขึ้นเพียง 1% ในขณะที่การประมาณการที่กว้างกว่าของ Newzoo ระบุมือถือไว้ที่ $103 billion หรือ 55% ของตลาดเกมทั่วโลกมูลค่า $188.8 billion (Sensor Tower, State of Gaming 2025; Newzoo, Global Games Market Report 2025) ในจำนวนนั้น เกมเล่นตามบทบาท — ที่อยู่ของเกม gacha ส่วนใหญ่ — ดึงรายได้ $16.8 billion แต่หดตัว 17.3% เมื่อเทียบปีต่อปีขณะที่แนวเกมนี้เติบโตเต็มที่ นี่คือความตึงเครียดที่ทั้งหมวดหมู่กำลังเผชิญอยู่ตอนนี้: ยอดดาวน์โหลดคงที่ การรักษาผู้เล่นยากขึ้น และระบบการสร้างรายได้ที่ถูกสร้างมาเพื่อทำเงินมากขึ้นจากผู้ใช้ที่น้อยลงแต่จ่ายลึกกว่า สำหรับภาพที่กว้างขึ้น ดูรายละเอียด สถิติเกมมือถือ ของเรา; การสรุปนี้แยกโมเดลการใช้จ่าย gacha ออกมาโดยเฉพาะ

เมตริกค่าแหล่งที่มา
ตลาดเกมทั่วโลก, 2025$188.8 billion (+3.4% YoY)Newzoo, Global Games Market Report 2025
สัดส่วนมือถือในตลาดเกมทั่วโลก$103 billion / 55%Newzoo, 2025
รายได้เกมมือถือที่ติดตามผ่านร้านค้า, 2025$82 billion (+1%)Sensor Tower, State of Gaming 2025
รายได้ RPG มือถือ, 2025$16.8 billion (-17.3% YoY)Sensor Tower, State of Gaming 2025
สัดส่วนกลยุทธ์ + RPG ของ IAP มือถือ~42%Sensor Tower, State of Gaming 2025
รายได้ IAP มือถือญี่ปุ่น, 2025~$11 billionAppSamurai, 2025
ตลาดเกมเอเชีย-แปซิฟิก, 2025$87.6 billionNewzoo, 2025

หมายเหตุแนวเกม: กลยุทธ์เป็นหมวดหมู่มือถือเดียวที่เติบโตทั้งรายได้ ยอดดาวน์โหลด และเวลาที่ใช้ในปี 2025 ในขณะที่การลดลงที่ใหญ่ที่สุดของ RPG มาจากแนวเกมย่อย MMORPG, squad-RPG และ turn-based (Sensor Tower, State of Gaming 2025)

2. แฟรนไชส์มูลค่าพันล้านดอลลาร์

กลุ่มสูงสุดของ gacha คือรายชื่อสั้นๆ ของแฟรนไชส์ที่แต่ละแห่งทำเงินได้เกินหนึ่งพันล้านดอลลาร์ และปี 2025 เพิ่มสมาชิกใหม่เร็วกว่าที่แนวเกมนี้ชะลอตัว Pokemon TCG Pocket ทำรายได้ประมาณ $1.3 billion ในปีแรก — สถิติปีเปิดตัวมือถือ — ในขณะที่ Honor of Kings ผู้นำถาวร ทำเงิน $2.4 billion ตลอดปี 2025 (AppMagic, 2025) กลุ่มเก่ายังคงสะสมต่อเนื่อง: Fate/Grand Order อยู่ที่ $7 billion ตลอดชีพ และ Uma Musume อยู่ที่ $2.8 billion มือถือทั่วโลก สิ่งที่แยกเกมเหล่านี้ออกจากฮิตทั่วไปคือความยั่งยืน — Fate/Grand Order ยังคงเป็นแอปที่ทำรายได้สูงสุดของญี่ปุ่นติดต่อกันแปดวันในช่วงครบรอบปี 2023 แปดปีหลังจากเปิดตัว

เกม (ผู้เผยแพร่)ค่าแหล่งที่มา
Honor of Kings — รายได้ 2025$2.4 billionAppMagic, 2025
Fate/Grand Order — ตลอดชีพ (Aug 2023)$7 billionSensor Tower, 2023
Uma Musume: Pretty Derby — มือถือทั่วโลกตลอดชีพ$2.8 billionAppMagic, 2026
Honkai: Star Rail — มือถือตลอดชีพ (Mar 2025)$2 billion in 23 monthsGACHAREVENUE, 2025
Pokemon TCG Pocket — 12 เดือนแรก~$1.3 billionAppMagic, 2025
Goddess of Victory: Nikke — ตลอดชีพ$1.3 billionAutomaton, 2025
Zenless Zone Zero — 12 เดือนแรก$442.1 millionAppMagic, 2025
Diablo Immortal — รายได้มือถือ 2025$58.1 millionStatista, 2025

สถิติเปิดตัว: Pokemon TCG Pocket ทำรายได้ประมาณ $208 million ในเดือนแรกและทะลุ $1 billion ในช่วง late May 2025 (AppMagic); เครื่องมือติดตามของ Sensor Tower บันทึก 12 เดือนแรกของ Zenless Zone Zero ไว้ที่ตัวเลขใกล้เคียงกันคือ $441.6 million ตาม PocketGamer.biz

3. ภายในอาณาจักร HoYoverse

สตูดิโอเดียวครองบทสนทนา gacha ระดับพรีเมียม และตัวเลขของบริษัทแสดงให้เห็นทั้งเพดานและการกัดกร่อนของโมเดลนี้ เกมเรือธงสามเกมของ HoYoverse — Genshin Impact, Honkai: Star Rail และ Zenless Zone Zero — ทำรายได้รวมกัน $1.77 billion บน iOS และ Google Play ในปี 2024 แต่การใช้จ่ายมือถือรายปีของ Genshin เองลดลง 42% ในปีที่ห้าเหลือ $504.8 million (AppMagic, 2025) การลดลงนี้ไม่ใช่ความอ่อนแอเท่ากับการแข่งขันกันเอง: การเปิดตัวใหม่ของ HoYoverse แต่ละครั้งดึงวาฬจากเกมก่อนหน้า รายได้รวมในจีนของ Genshin เพียงอย่างเดียวทะลุ $5 billion ภายใน October 2024 ซึ่งเป็นช่องทางที่เครื่องมือติดตามร้านค้าพลาดไปทั้งหมด นั่นคือเหตุผลที่ตัวเลข $6.4 billion เฉพาะมือถือและ $10 billion ทุกแพลตฟอร์มแตกต่างกันมากขนาดนี้

เมตริกค่าแหล่งที่มา
Genshin + Star Rail + ZZZ รวมมือถือ, 2024$1.77 billionAppMagic, 2025
Genshin Impact — มือถือตลอดชีพ (5 ปี)$6.4 billionAppMagic, 2025
Genshin Impact — รายได้มือถือปีที่ 5$504.8 million (-42% YoY)AppMagic, 2025
Genshin Impact — รายได้รวมจีน (Oct 2024)$5 billion+Niko Partners, 2024
Honkai: Star Rail — รายได้มือถือ 2024$870.9 millionAppMagic, 2025
Honkai: Star Rail — ยอดดาวน์โหลดวันเปิดตัว20 millionAppMagic, 2025
Zenless Zone Zero — การลงทะเบียนล่วงหน้า45 million+ (record)HoYoverse, 2024
Genshin Impact — บัญชีที่ลงทะเบียน300 million+HoYoverse, 2025

บริบท: ปีแรกของ Zenless Zone Zero ที่ ~$442 million คิดเป็นเพียง 23% ของสิ่งที่ Genshin ทำได้ใน 12 เดือนแรกของตัวเอง แม้จะมีการลงทะเบียนล่วงหน้าเป็นสถิติ ตาม PocketGamer.biz

4. วาฬ ผู้จ่ายเงิน และความเข้มข้นของการใช้จ่าย

เศรษฐศาสตร์ gacha ตั้งอยู่บนการกระจายที่ไม่สมดุล: โมเดลนี้ถูกออกแบบมาให้กลุ่มผู้ใช้จ่ายสูงกลุ่มเล็กๆ ช่วยอุดหนุนผู้เล่นฟรีหลายล้านคน ผู้ใช้จ่ายสูงสุด 1% ของเกมมือถือสร้างรายได้ประมาณ 29% ของรายได้ทั้งหมด และ 10% อันดับต้นสร้างรายได้ประมาณสองในสาม ในขณะที่ 60 ถึง 70% ของผู้เล่น free-to-play ไม่เคยจ่ายเงินเลย (Swrve; Everyplay, via Game Developer) ใน gacha แท้ ความกระจุกตัวยิ่งไปไกลกว่านั้น — รายได้เฉลี่ยต่อการดาวน์โหลดของ Fate/Grand Order ที่ $500 ถึง $600 เป็นตัวเลขที่ Sensor Tower เรียกว่าสูงอย่างท่วมท้น ขับเคลื่อนโดยวาฬที่ไล่ล่า banner rate-up โครงสร้างนั้นคือเหตุผลที่แท้จริงว่าทำไมการเปิดเผยความน่าจะเป็นของ loot box จึงสำคัญ และทำไมการปฏิบัติตามจึงไม่สม่ำเสมอ

เมตริกค่าแหล่งที่มา
สัดส่วนรายได้มือถือของผู้ใช้จ่ายสูงสุด 1%~29%Swrve, via Game Developer
สัดส่วนรายได้ของผู้เล่น 10% อันดับต้น~two-thirdsEveryplay, via Game Developer
ผู้เล่น free-to-play ที่ไม่เคยใช้จ่าย60-70%Game Developer / industry survey
สัดส่วนรายได้ IAP ของวาฬ50-70% (from 1-2% of players)Udonis, 2025
Fate/Grand Order — รายได้ต่อการดาวน์โหลด$500-$600Sensor Tower, 2023
Genshin Impact — รายได้ต่อการดาวน์โหลด (ญี่ปุ่น)$96.02Statista, 2025
ผู้เล่น gacha ที่จ่ายเงินโดยเฉลี่ย, สหรัฐฯ — การใช้จ่ายรายเดือน~$85Statista, 2025
เกม iPhone อันดับต้นในสหราชอาณาจักรที่เปิดเผยอัตราต่อรอง loot box64%Royal Society Open Science, 2023

ช่องว่างการเปิดเผย: ในบรรดา 100 เกม iPhone ที่ทำรายได้สูงสุดในสหราชอาณาจักร มีเพียง 64% ของเกมที่มี loot box ที่เปิดเผยความน่าจะเป็น และมีเพียง 23.5% เท่านั้นที่แม้แต่ระบุว่ามี loot box อยู่ (Royal Society Open Science, 2023)

5. ข้อมูลประชากรผู้เล่นและจิตวิทยาการใช้จ่าย

กลุ่มผู้เล่น gacha มักมีอายุน้อย และงานวิจัยเชิงวิชาการเชื่อมโยงกลไกเหล่านี้กับตัวกระตุ้นทางจิตวิทยาเดียวกันกับการพนัน การศึกษาที่มีผู้เข้าร่วม 713 คนในวารสาร MDPI ชื่อ Information พบว่าผู้ใช้จ่าย gacha โดยเฉลี่ยอยู่ในวัยยี่สิบกว่าๆ และมีแนวโน้มที่จะใช้จ่ายหนักมากขึ้นเมื่อประสบกับความเหงา ภาวะซึมเศร้า หรือความวิตกกังวลทางสังคม (MDPI, Information, 2023) กลุ่มผู้เล่นของ Genshin Impact เองมี 70% อายุ 18 ถึง 30 ปี และประมาณ 60% เป็นเพศชาย ความทับซ้อนกับการพนันที่มีปัญหาสามารถวัดได้: การสำรวจที่ผ่านการตรวจสอบโดยผู้เชี่ยวชาญในผู้ใหญ่วัยหนุ่มสาวชาวจีนพบว่าประมาณ 30% ของผู้เล่น gacha เป็นนักเรียนที่มีรายได้ต่ำกว่า HK$5,000 ต่อเดือน แต่กลับใช้จ่าย HK$2,000 ถึง HK$10,000 สำหรับข้อมูลกลุ่มผู้เล่นที่กว้างขึ้น ดู สถิติข้อมูลประชากรเกมเมอร์ ของเรา; ผู้เล่นจำนวนมากเหล่านี้ยังเป็น ผู้สร้างเนื้อหาและสตรีมเมอร์ ที่ขับเคลื่อนการเข้าถึงชุมชนของ gacha

เมตริกค่าแหล่งที่มา
ขนาดกลุ่มตัวอย่างการศึกษาการใช้จ่าย gacha713 participantsMDPI, Information 2023
โปรไฟล์อายุทั่วไปของผู้ใช้จ่าย gachain their twentiesMDPI, Information 2023
ผู้เล่น Genshin Impact อายุ 18-3070%HoYoverse, via ResetEra 2024
สัดส่วนเพศของ Genshin Impact~60% male / 40% femaleHoYoverse, via ResetEra 2024
ผู้เล่น gacha ที่เป็นนักเรียน รายได้ < HK$5,000~30%Frontiers in Psychiatry, 2022
การใช้จ่ายรายเดือนในกลุ่มนักเรียนนั้นHK$2,000-HK$10,000Frontiers in Psychiatry, 2022

ผลการค้นพบด้านความเสี่ยง: การสำรวจผู้ใหญ่วัยหนุ่มสาวชาวจีนเดียวกันระบุว่าการควบคุมตนเองต่ำและอาการซึมเศร้าเป็นตัวทำนายคะแนนการพนันที่มีปัญหาในหมู่ผู้เล่น gacha (PMC, 2022)

6. กฎระเบียบและกฎเกณฑ์ระดับภูมิภาค

ไม่มีมาตรฐานทั่วโลกที่ควบคุม gacha; การสุ่มแบบจ่ายเงินแบบเดียวกันอาจเป็นการพนันที่ผิดกฎหมายในประเทศหนึ่งแต่ไม่ถูกแตะต้องในอีกประเทศหนึ่ง เบลเยียมถือว่า loot box แบบจ่ายเงินเป็นการพนันที่ผิดกฎหมายมาตั้งแต่ April 2018 โดยมีค่าปรับทางอาญาสูงถึง 800,000 euros ในขณะที่กฎร่างของจีนในเดือน December 2023 จะห้ามผู้เยาว์เล่น gacha โดยสิ้นเชิงและจำกัดการใช้จ่ายในเกม (promise.legal, 2025; PocketGamer.biz, 2023) สหราชอาณาจักรอยู่ที่ขั้วตรงข้าม โดยยึดมั่นว่า loot box อยู่นอกเหนือ Gambling Act 2005 เพราะไอเทมในเกมไม่สามารถแลกเป็นเงินสดได้ EU อาจลดช่องว่างนั้น: Digital Fairness Act ที่เสนอไว้อาจจำกัด loot box ในเกมที่ผู้เยาว์เข้าถึงได้ทั่วประเทศสมาชิก

เขตอำนาจศาล / หน่วยงานจุดยืนแหล่งที่มา
เบลเยียมPaid loot boxes illegal gambling since 2018; fines up to 800,000 eurospromise.legal, 2025
จีน (ร่าง, Dec 2023)Bar minors from gacha; cap spending; ban daily-login rewardsPocketGamer.biz, 2023
เนเธอร์แลนด์2022 court overturned ban; EA’s 10M-euro fine reversedpromise.legal, 2025
สหราชอาณาจักรLoot boxes not gambling under Gambling Act 2005promise.legal, 2025
EU (เสนอ)Digital Fairness Act may curb loot boxes for minors1d3.com, 2025
ESRB (สหรัฐฯ)“In-Game Purchases (Includes Random Items)” label requiredESRB, 2020
เจ้าของแพลตฟอร์มApple, Google, Sony, Microsoft, Nintendo require drop-rate disclosureESRB, 2025

บริบท: ร่างของจีนยังเสนอเพดานการเติมเงินครั้งเดียวที่มีการหารือกันไว้ราว 648 RMB (about $90) ซึ่งเป็นจุดราคาเดียวกับที่พบได้ทั่วไปอยู่แล้วในระดับการเติมเงิน gacha ตาม PocketGamer.biz

สรุป: เกม Gacha ในตัวเลข

เมตริกค่าแหล่งที่มา
Genshin Impact — การใช้จ่ายตลอดชีพทุกแพลตฟอร์ม$10 billion+GACHAREVENUE; Niko Partners, 2025
Genshin Impact — มือถือตลอดชีพ (5 ปี)$6.4 billionAppMagic, 2025
Fate/Grand Order — ตลอดชีพ (Aug 2023)$7 billionSensor Tower, 2023
Genshin Impact — รายได้รวมจีน (Oct 2024)$5 billion+Niko Partners, 2024
Honor of Kings — รายได้ 2025$2.4 billionAppMagic, 2025
Honkai: Star Rail — มือถือตลอดชีพ (Mar 2025)$2 billionGACHAREVENUE, 2025
Pokemon TCG Pocket — ปีแรก~$1.3 billionAppMagic, 2025
Goddess of Victory: Nikke — ตลอดชีพ$1.3 billionAutomaton, 2025
Zenless Zone Zero — 12 เดือนแรก$441.6 millionGACHAREVENUE, 2025
กลุ่มตัวอย่างการศึกษาการใช้จ่าย gacha713 participantsMDPI, Information 2023
รายได้ RPG มือถือ, 2025$16.8 billion (-17.3% YoY)Sensor Tower, 2025
รายได้ IAP มือถือญี่ปุ่น, 2025~$11 billionAppSamurai, 2025
สัดส่วนรายได้มือถือของผู้ใช้จ่ายสูงสุด 1%~29%Swrve, via Game Developer
ผู้เล่น free-to-play ที่ไม่เคยใช้จ่าย60-70%Game Developer, industry survey
Fate/Grand Order — รายได้ต่อการดาวน์โหลด$500-$600Sensor Tower, 2023
ผู้เล่น Genshin Impact อายุ 18-3070%HoYoverse, 2024
ค่าปรับ loot box ของเบลเยียมup to 800,000 eurospromise.legal, 2025
เกม iPhone อันดับต้นในสหราชอาณาจักรที่เปิดเผยอัตราต่อรอง64%Royal Society Open Science, 2023
ตลาดเกมทั่วโลก, 2025$188.8 billionNewzoo, 2025
Genshin Impact — บัญชีที่ลงทะเบียน300 million+HoYoverse, 2025

ระเบียบวิธีและแหล่งที่มา

ข้อมูลถูกรวบรวมโดยการรวมการเปิดเผยรายได้ การประมาณการจากเครื่องมือติดตามตลาด งานศึกษาที่ผ่านการตรวจสอบโดยผู้เชี่ยวชาญ และการวิเคราะห์ทางกฎหมายที่เผยแพร่ส่วนใหญ่ในปี 2025 และ 2026 โดยตรวจสอบไขว้ตัวเลขระหว่างอย่างน้อยสองแหล่งเมื่อมียอดรวมตลาดและแฟรนไชส์ให้ตรวจสอบ และทำเครื่องหมายความแตกต่างของขอบเขต (รายได้ร้านค้ามือถือเทียบกับทุกแพลตฟอร์ม) แทนที่จะปรับให้สอดคล้องกันอย่างเงียบๆ

  • Newzoo — Global Games Market Report 2025 (via PocketGamer.biz)
  • Sensor Tower — State of Gaming 2025 (sensortower.com); รายงานตลอดชีพ Fate/Grand Order, 2023
  • AppMagic — การประมาณการรายได้แฟรนไชส์ (via PocketGamer.biz, Nintendo Life, mobilegamer.biz, 2025-2026)
  • GACHAREVENUE — เครื่องมือติดตามรายได้ตลอดชีพของ HoYoverse ที่สร้างขึ้นจากการประมาณการของ Sensor Tower (revenue.ennead.cc)
  • Niko Partners — การใช้จ่ายรวมของ Genshin Impact ในจีน, 2024
  • Game Developer — รายงานความกระจุกตัวของการใช้จ่ายที่อ้างอิง Swrve และ Everyplay
  • MDPI, วารสาร Information“Addiction and Spending in Gacha Games,” 2023
  • Frontiers in Psychiatry / PMC — “problem gambling among gacha gamers,” 2022
  • Royal Society Open Science — การศึกษาการปฏิบัติตามการเปิดเผย loot box, 2023
  • promise.legal — Loot Box Laws by Jurisdiction, 2025; การติดฉลาก ESRB “Includes Random Items”; AppSamurai (การสร้างรายได้ในญี่ปุ่น); Statista (Diablo Immortal, ARPU); Automaton (Nikke); Udonis (ความกระจุกตัวของวาฬ)

Data watch: State of Gaming ของ Sensor Tower และ Global Games Market Report ของ Newzoo ต่างเผยแพร่ฉบับประจำปีโดยคาดว่าจะมีการอัปเดตปี 2026 ตลอดทั้งปี; AppMagic และ GACHAREVENUE เผยแพร่การอัปเดตรายได้ gacha รายเดือนและรายไตรมาส; Digital Fairness Act ที่เสนอของ EU คาดว่าจะมีความคืบหน้าใน late 2025 หรือ 2026 ยอดรวมตลอดชีพของแฟรนไชส์สำหรับ Genshin Impact, Honkai: Star Rail และ Uma Musume จะอัปเดตทุกวันครบรอบและ banner ใหญ่แต่ละครั้ง สำหรับบริบทที่เกี่ยวข้อง ดูการรวบรวม สถิติอุตสาหกรรมเกม ของเรา

อัปเดตล่าสุด: July 13, 2026 เราจะทบทวนและอัปเดตหน้านี้ทุกไตรมาสเมื่อมีข้อมูลใหม่เผยแพร่

ลอง VoxBooster — ทดลองใช้ฟรี 3 วัน

โคลนเสียงเรียลไทม์ ซาวด์บอร์ด และเอฟเฟกต์ — ทุกที่ที่คุณคุย

  • ไม่ต้องใช้บัตรเครดิต
  • ความหน่วง ~30ms
  • Discord · Teams · OBS
ลองฟรี 3 วัน