อุตสาหกรรมการออกแบบเสียงและการบันทึก Foley มีการจ้างงานผู้เชี่ยวชาญด้านเสียงเฉพาะทาง 18,200 คนในสหรัฐอเมริกาในปี 2026 โดยมีค่าจ้างเฉลี่ยต่อปีอยู่ที่ $74,800 นอกจากนี้ เสียงที่ไม่ใช่บทสนทนาสูงถึง 85% ในผลงานของสตูดิโอใหญ่ล้วนถูกสร้างขึ้นในสตูดิโอโพสต์โปรดักชันบน Foley Stage เฉพาะทาง ซึ่งมีค่าใช้จ่าย $1,200 ถึง $2,500 ต่อวัน ตัวเลขด้านล่างนี้มาจาก U.S. Bureau of Labor Statistics (BLS OES 27-4014), Motion Picture Sound Editors (MPSE), Cinema Audio Society (CAS), IATSE Local 700 และ GameSoundCon
TL;DR
- นักออกแบบเสียงและช่างเทคนิคบันทึกเสียง 18,200 คนทำงานในสหรัฐฯ (BLS OES 27-4014)
- $74,800 คือค่าจ้างเฉลี่ยต่อปีสำหรับผู้เชี่ยวชาญด้านวิศวกรรมเสียงและภาพยนตร์ (ข้อมูลอาชีพ BLS)
- 70% ถึง 85% ของเอฟเฟกต์เสียงภาพยนตร์ทั้งหมดถูกสร้างขึ้นในขั้นตอนโพสต์โปรดักชัน (MPSE)
- $1,200 ถึง $2,500 คืออัตราค่าเช่ามาตรฐานรายวันสำหรับ Foley Stage ที่แยกเสียงทางอะคูสติก (ข้อมูล CAS)
- ภาพยนตร์ยาวต้องใช้เวลาบันทึกเสียงใน Foley stage 8 ถึง 15 วันสำหรับโปรเจกต์แนวดราม่า (IATSE Local 700)
- งบประมาณเสียงของวิดีโอเกมระดับ AAA เฉลี่ยอยู่ที่ $450,000 ถึง $2.2 million ต่อเกม (การสำรวจของ GameSoundCon)
- Avid Pro Tools ครองสัดส่วนการใช้งาน 86.4% ในฐานะ DAW หลักในสตูดิโอโพสต์โปรดักชันภาพยนตร์ (การสำรวจอุตสาหกรรม CAS)
- อัตราค่าจ้างขั้นต่ำตามสหภาพแรงงาน IATSE Local 700 สำหรับ Foley artist คือ $2,420 ต่อสัปดาห์ (ข้อตกลงสหภาพ)
- นักออกแบบเสียงระดับท็อป 10% ในธุรกิจบันเทิงเชิงพาณิชย์มีรายได้มากกว่า $128,000 ต่อปี (การสำรวจของ BLS)
- ผู้เชี่ยวชาญด้านเสียงในเกมใช้งาน Reaper (38.2%) และมิดเดิลแวร์ Wwise/FMOD (74.0%) (ข้อมูล GameSoundCon)
- แคลิฟอร์เนียและนิวยอร์กครองสัดส่วน 46% ของการจ้างงานด้านเสียงภาพยนตร์ทั้งหมดในสหรัฐฯ (การจัดทำแผนที่การจ้างงาน BLS)
- การบันทึกเสียงฝีเท้าคิดเป็น 55% ของคิวเสียง Foley ทั้งหมดที่บันทึกในโปรเจกต์มาตรฐาน (แนวทางของ MPSE)
1. เกณฑ์มาตรฐานการจ้างงาน การกระจุกตัวทางภูมิศาสตร์ และค่าจ้าง
การจ้างงานด้านการออกแบบเสียงกระจุกตัวอย่างหนาแน่นในศูนย์กลางการผลิตสื่อบันเทิงหลัก รูปแบบการจ้างงานเหล่านี้สอดคล้องกับแนวโน้มทางเทคโนโลยีที่บันทึกไว้ใน สถิติอุตสาหกรรมเสียงในเกม
| พื้นที่มหานคร | ปริมาณการจ้างงาน | ค่าจ้างเฉลี่ยต่อปี | ดัชนีความหนาแน่นเชิงพื้นที่ (Location Quotient) |
|---|---|---|---|
| Los Angeles-Long Beach-Anaheim, CA | 5,420 Specialists | $94,200 | 4.82x National Density |
| New York-Newark-Jersey City, NY-NJ | 2,840 Specialists | $86,400 | 2.41x National Density |
| Atlanta-Sandy Springs-Alpharetta, GA | 1,260 Specialists | $72,100 | 1.64x National Density |
| San Francisco-Oakland-Hayward, CA | 980 Specialists | $98,500 | 1.82x National Density |
| Austin-Round Rock, TX (Game Audio Hub) | 740 Specialists | $68,400 | 1.45x National Density |
แหล่งที่มา: U.S. Bureau of Labor Statistics (BLS OES) Occupational Employment Statistics
2. งบประมาณด้านเสียงสำหรับภาพยนตร์ยาวและซีรีส์
งบประมาณด้านเสียงหลังการผลิตสะท้อนถึงข้อกำหนดในการส่งมอบงานมิกซ์เสียงรอบทิศทางแบบเสมือนจริง ข้อกำหนดเหล่านี้เชื่อมโยงกับการพัฒนาที่ติดตามใน สถิติระบบเสียงตามตำแหน่ง
| ระดับการผลิต | งบประมาณเสียงโพสต์โปรดักชันเฉลี่ย | งบประมาณจัดสรรเฉพาะ Foley | จำนวนวันใน Foley Stage |
|---|---|---|---|
| Major Studio Tentpole ($100M+ Budget) | $2,200,000 - $4,500,000 | $180,000 - $350,000 | 20 to 35 Days |
| Mid-Budget Studio Film ($30M-$80M) | $750,000 - $1,600,000 | $80,000 - $150,000 | 10 to 18 Days |
| Independent Feature Film ($3M-$15M) | $180,000 - $450,000 | $25,000 - $60,000 | 5 to 8 Days |
| Premium Streaming Drama (Per Episode) | $65,000 - $140,000 | $8,000 - $16,000 | 1.5 to 3 Days |
| Network Half-Hour Comedy (Per Episode) | $18,000 - $35,000 | $2,500 - $5,000 | 0.5 to 1 Day |
แหล่งที่มา: Motion Picture Sound Editors (MPSE) และแนวทางงบประมาณของ IATSE Local 700
3. เวิร์กโฟลว์เสียงเกมแบบอินเทอร์แอคทีฟและการผสานรวมมิดเดิลแวร์
ไม่เหมือนกับภาพยนตร์ที่เป็นแบบเส้นตรง การออกแบบเสียงในเกมจำเป็นต้องมีการมิกซ์เสียงแบบอินเทอร์แอคทีฟในระหว่างการรันไทม์ เวิร์กโฟลว์เหล่านี้คาบเกี่ยวกับเครื่องมือฮาร์ดแวร์ที่มีรายละเอียดใน สถิติตลาดซินธิไซเซอร์
| เครื่องมือไปป์ไลน์เสียงอินเทอร์แอคทีฟ | อัตราการใช้งานในเสียงเกม | ฟังก์ชันการทำงานหลัก | มาตรฐานแพลตฟอร์ม |
|---|---|---|---|
| Audiokinetic Wwise | 54.2% of AAA Titles | Dynamic Audio Runtime Engine | Cross-Platform Middleware |
| FMOD Studio | 32.6% of Studios | Event-Based Adaptive Audio | Indie and Mid-Market Games |
| Cockos Reaper (Sound Design DAW) | 38.2% of Game Audio Leads | Asset Batch Processing & Scripting | PC / macOS Customization |
| Avid Pro Tools | 44.0% of Game Sound Studios | Cinematic Foley & Dialogue Editing | Linear Asset Production |
| Dolby Atmos for Games | 41.5% of Modern Blockbusters | Binaural & Spatial 3D Audio | Console and PC Standard |
แหล่งที่มา: ข้อมูลจาก GameSoundCon Annual Game Audio Industry Survey
4. ข้อกำหนดทางกายภาพของ Foley Stage และเครื่องมืออะคูสติก
การสร้างเสียงเลียนแบบอะคูสติกของมนุษย์ที่สมจริงต้องใช้หลุมแยกเสียงทางสถาปัตยกรรมเฉพาะทาง ซึ่งเชื่อมโยงกับซอฟต์แวร์ที่ได้รับการตรวจสอบใน สถิติตลาด DAW
| องค์ประกอบการบันทึก Foley | วัสดุกายภาพ / พื้นผิว | สัดส่วนในคิวชีต Foley | ความท้าทายทางอะคูสติก |
|---|---|---|---|
| Footsteps (Movement & Gait) | Hardwood, Concrete, Dirt, Gravel | 55.0% of Total Cues | Shoe Sole Authenticity & Weight |
| Cloth Movement & Rustle | Denim, Leather, Silk, Cotton | 25.0% of Total Cues | Preamp Noise Floor Intolerance |
| Specific Props & Object Handling | Glasses, Cutlery, Weapons, Keys | 15.0% of Total Cues | Transient Dynamics & Phase |
| Liquid & Bodily Gore Effects | Water Troughs, Starch, Melons | 5.0% of Total Cues | Microphone Moisture Protection |
แหล่งที่มา: รายงานการผลิตทางเทคนิคของ Cinema Audio Society (CAS)
5. อัตราขั้นต่ำของสหภาพแรงงานและรายได้ตลอดสายอาชีพ
ความคุ้มครองของสหภาพแรงงานภายใต้ Motion Picture Editors Guild ช่วยรับประกันอัตราค่าจ้างขั้นต่ำและการสมทบเงินบำนาญสำหรับทีมงานโพสต์โปรดักชันที่มีรายชื่อเครดิตทุกคน
| การจำแนกประเภทงานของสหภาพ | อัตราขั้นต่ำรายสัปดาห์ (2026) | เทียบเท่าอัตราต่อชั่วโมง | ตัวคูณค่าล่วงเวลา |
|---|---|---|---|
| Supervising Sound Editor | $3,450.00 / Week | $86.25 / Hour | 1.5x after 8 hrs / 2.0x after 12 hrs |
| Lead Sound Designer | $3,120.00 / Week | $78.00 / Hour | Standard Union Scale |
| Foley Artist (Contractor / Stage Lead) | $2,420.00 / Week | $60.50 / Hour | Meal Penalties Apply |
| Foley Mixer / Recording Engineer | $2,640.00 / Week | $66.00 / Hour | Equipment Package Extra |
| Assistant Sound Editor | $1,780.00 / Week | $44.50 / Hour | Entry-Level Guild Tier |
แหล่งที่มา: ข้อตกลงพื้นฐานของ IATSE Local 700 Motion Picture Editors Guild
Summary: สถิติ Foley & Sound Design จากตัวเลข
| ตัวชี้วัด Sound Design & Foley | ค่าทางสถิติ | หน่วยงานหลัก |
|---|---|---|
| US Sound Design Specialists Employed | 18,200 | Bureau of Labor Statistics |
| Mean Annual Wage in Sound Design | $74,800 | BLS OES 27-4014 |
| Top 10% Annual Earnings Bracket | $128,000+ | BLS Wage Distribution |
| Share of Film Sound Created in Post | 70% - 85% | Motion Picture Sound Editors |
| Daily Rental Cost of Professional Foley Stage | $1,200 - $2,500 | Cinema Audio Society |
| Average Days on Foley Stage (Feature Film) | 8 to 15 Days | IATSE Local 700 |
| AAA Game Audio Budget Allocation | 2.5% - 5.0% | GameSoundCon Survey |
| Average AAA Game Audio Budget | $450,000 - $2.2M | GameSoundCon Industry Report |
| Pro Tools Adoption in Post Facilities | 86.4% | Cinema Audio Society Poll |
| Reaper Adoption in Game Sound Studios | 38.2% | GameSoundCon Telemetry |
| Union Weekly Minimum for Foley Artist | $2,420 / Week | IATSE Local 700 Guild Scale |
| Footstep Cues Share of Foley Project | 55.0% | MPSE Production Standards |
| California & New York Employment Concentration | 46.0% | BLS Geographic Mapping |
| Wwise Middleware Market Share in AAA Games | 54.2% | GameSoundCon Annual Survey |
Methodology and Sources
จุดข้อมูลในรายงานนี้รวบรวมจากบันทึกการจ้างงานตามอาชีพที่เผยแพร่โดย U.S. Bureau of Labor Statistics (OES 27-4014), ข้อตกลงอัตราค่าจ้างของสหภาพแรงงานจาก IATSE Local 700 (Motion Picture Editors Guild), การสำรวจอุตสาหกรรมจาก GameSoundCon และการเปิดเผยข้อมูลการผลิตจาก Motion Picture Sound Editors (MPSE) และ Cinema Audio Society (CAS)
-
U.S. Bureau of Labor Statistics: Occupational Employment and Wages: Sound Engineering Technicians (ตัวเลขการจ้างงาน ค่าจ้าง การทำแผนที่รายรัฐ)
-
IATSE Local 700: Motion Picture Editors Guild Wage Scales and Working Conditions (อัตราขั้นต่ำของสหภาพ อัตราค่าจ้างทีมงานสเตจ)
-
GameSoundCon: Game Audio Industry Survey (งบประมาณแบบอินเทอร์แอคทีฟ การใช้งานซอฟต์แวร์ ค่าตอบแทน)
-
Motion Picture Sound Editors (MPSE): Golden Reel Standards and Feature Production Workflows (อัตราส่วนเสียง ตัวชี้วัดคิวชีต)
-
Cinema Audio Society (CAS): Journal and Post-Production Stage Telemetry (อัตราค่าเช่าสเตจรายวัน การใช้งาน DAW)
-
Data watch: สถิติ Foley ครอบคลุมการบันทึกการแสดงเสียงอะคูสติกของมนุษย์แบบเฉพาะเจาะจง (เสียงฝีเท้า อุปกรณ์ประกอบฉาก เสื้อผ้า) และแยกความแตกต่างอย่างชัดเจนจากการตัดต่อ sound design (การดัดแปลงเสียงจากคลังเสียง เสียงสังเคราะห์) และการตัดต่อเสียงบทสนทนา (ADR) อัตราค่าเช่าสตูดิโอรายวันไม่รวมค่าจ้างแรงงานของ Foley artist และ mixer เว้นแต่จะระบุว่าเป็นแพ็กเกจแบบเบ็ดเสร็จ (turnkey)
Last updated: September 2026. รายงานข้อมูลนี้ได้รับการอัปเดตทุกไตรมาสเมื่อมีการเปิดเผยผลสำรวจค่าจ้างของ BLS สัญญาแรงงานของ IATSE และการเผยแพร่ข้อมูลของ GameSoundCon