สถิติเกมการ์ดต่อสู้ดิจิทัล (2026): 48 ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับ Hearthstone, Balatro และเกมสร้างเด็ค

สถิติเกมการ์ดต่อสู้ดิจิทัลปี 2026: ข้อมูลจาก Sensor Tower และ SteamDB เกี่ยวกับตลาด 2.8 พันล้านดอลลาร์, รายได้ Hearthstone 2.1 พันล้านดอลลาร์ และยอดขาย Balatro 2.5 ล้านชุด

ตลาดเกมการ์ดต่อสู้ดิจิทัลและเกมสร้างเด็คมีมูลค่าแตะ 2.80 พันล้านดอลลาร์ ขณะที่ Hearthstone ทำรายได้สะสมตลอดกาลทะลุ 2.10 พันล้านดอลลาร์, Balatro ทำยอดขาย 2.50 ล้านชุดใน 6 เดือน, มือถือครองสัดส่วนการใช้จ่าย 68.0% ในเกม CCG และเกมสร้างเด็คเล่นคนเดียวคิดเป็น 74.0% ของเกมเปิดตัวใหม่ แม้ว่า 64% ของแมตช์จัดอันดับจะกระจุกตัวอยู่ใน 3 เด็คเมต้าหลัก และ MTG Arena สร้างรายได้ปีละ $260M แต่ 58% ของผู้เล่นเกมสร้างเด็คเลือกใช้อุปกรณ์พกพาหน้าจอสัมผัส ตัวเลขด้านล่างนี้รวบรวมมาจากงานวิจัยเชิงประจักษ์ที่เผยแพร่โดย Hasbro Form 10-K, Microsoft Gaming, Sensor Tower, Playstack, HSReplay.net และ SteamDB

TL;DR

  • ตลาดเกมการ์ดดิจิทัล (CCG) และเกมสร้างเด็คแนว Roguelike ทั่วโลกมีมูลค่าแตะ $2.80 พันล้านดอลลาร์ (Sensor Tower)
  • Hearthstone (Blizzard) ทำรายได้สะสมตลอดอายุขัยรวมกันบน PC และมือถือมากกว่า $2.10 พันล้านดอลลาร์
  • Magic: The Gathering Arena (Hasbro / Wizards of the Coast) สร้างรายได้ดิจิทัลต่อปีที่ $260.0 ล้านดอลลาร์
  • Slay the Spire (Mega Crit) ผู้บุกเบิกแนวเกม ทำยอดขายทั่วโลกได้มากกว่า 5.50 ล้านชุดบนทุกแพลตฟอร์ม
  • ปรากฏการณ์โป๊กเกอร์ Roguelike อย่าง Balatro (LocalThunk / Playstack) ทำยอดขายทะลุ 2.50 ล้านชุดใน 6 เดือน
  • มีเกมการ์ดและเกมสร้างเด็คเปิดให้เล่นบน Steam มากกว่า 1,850 เกม (SteamDB Tag Analytics)
  • 68.0% ของรายได้เกมการ์ดสะสมดิจิทัลมาจากการซื้อไอเทมในแอปบนสมาร์ตโฟนมือถือ
  • ผู้เล่นเกมการ์ดต่อสู้บนมือถือที่แอคทีฟเข้าเล่นเฉลี่ย 3.8 เซสชันต่อวัน (AppMagic)
  • ระยะเวลาการแข่งขันเฉลี่ยอยู่ที่ 4.5 ถึง 8.5 นาทีใน Hearthstone, Marvel SNAP และ Master Duel
  • 12.5% ของผู้เล่นเกม CCG เล่นฟรีที่มีการใช้งานสม่ำเสมอ ตัดสินใจซื้อซองการ์ดหรือแบทเทิลพาส
  • รูปแบบเด็คเมต้า Tier-1 สูงสุด 3 อันดับแรก ครองสัดส่วน 64.0% ของเกมจัดอันดับทั้งหมด (HSReplay)
  • ผู้พัฒนาปล่อยอัปเดตปรับสมดุลการ์ดและปรับค่าร่ายมานาเฉลี่ยทุกๆ 3.2 สัปดาห์
  • 74.0% ของเกมการ์ดที่วางจำหน่ายใหม่บน Steam มุ่งเน้นไปที่การออกแบบแนว Roguelike เล่นคนเดียวโดยเฉพาะ

1. ขนาดของตลาด: อุตสาหกรรมมูลค่า $2.8B และความสำเร็จ $2.1B ของ Hearthstone

ระบบการเล่นการ์ดแบบผลัดกันเล่นเชิงกลยุทธ์สร้างรายได้มหาศาลที่มีอัตรากำไรสูงบนร้านค้าดิจิทัล Sensor Tower ประเมินมูลค่าตลาดเกมการ์ดดิจิทัลไว้ที่ 2.80 พันล้านดอลลาร์

ยักษ์ใหญ่แห่งโลกดิจิทัล: Hearthstone จาก Blizzard ทำรายได้สะสมตลอดกาลกว่า 2.10 พันล้านดอลลาร์ (SEC 10-K) ขณะที่ MTG Arena จาก Hasbro สร้างรายได้ปีละ 260.0 ล้านดอลลาร์ (NASDAQ: HAS)

ตัวชี้วัดมูลค่าแหล่งที่มา
การประเมินมูลค่าตลาดเกมการ์ดสะสมดิจิทัล (CCG) และเกมสร้างเด็ค Roguelike ทั่วโลก2.80 พันล้านดอลลาร์ ตลาดเกมการ์ดดิจิทัลทั่วโลกSensor Tower / Video Game Insights / Newzoo
รายได้สะสมตลอดอายุขัยของ Hearthstone (Blizzard Entertainment) รวมบน PC และมือถือ2.10 พันล้านดอลลาร์+ รายได้สะสมตลอดอายุขัยActivision Blizzard / Microsoft Gaming Form 10-K
รายได้ดิจิทัลประจำปีของเกม Magic: The Gathering Arena (Wizards of the Coast / Hasbro)260.0 ล้านดอลลาร์ รายได้ดิจิทัลประจำปีHasbro Inc. Form 10-K (NASDAQ: HAS)

ระบบนิเวศรายได้ของเกมมือถือเชื่อมโยงกับ สถิติเกม rpg มือถือ ของเรา แหล่งที่มา: Hasbro Investor Relations

2. ยุคทองของเกม Roguelike Deckbuilder: 5.5M ของ Slay the Spire และ Balatro

การผสมผสานความหลากหลายของการเล่นแบบสุ่มเข้ากับระบบดราฟต์การ์ดได้สร้างประเภทย่อยอินดี้ที่คึกคักอย่างยิ่ง Slay the Spire มียอดขายสะสมทะลุ 5.50 ล้านชุด

อัตราการเติบโตที่รวดเร็ว: เกมโป๊กเกอร์ Roguelike อย่าง Balatro มียอดขายเกิน 2.50 ล้านชุดใน 6 เดือน (Playstack) ขยายแคตตาล็อกเกมสร้างเด็คบน Steam สู่กว่า 1,850 เกม (SteamDB)

ตัวชี้วัดมูลค่าแหล่งที่มา
ความนิยมของเกม Roguelike Deckbuilder: ยอดขายเชิงพาณิชย์สะสมของ Slay the Spire (Mega Crit)5.50 ล้านชุด+ ยอดขายทั่วโลกMega Crit Games Disclosures / Humble Games
ยอดขายของเกมโป๊กเกอร์ Roguelike ยอดฮิต Balatro (LocalThunk / Playstack) ภายใน 6 เดือนแรก2.50 ล้านชุด+ ยอดขายทั่วโลกPlaystack / LocalThunk Official Sales Updates
แคตตาล็อกเกมสร้างเด็คบน Steam: เกมที่ติดแท็ก ‘Deckbuilding’ หรือ ‘Card Battler’ บน Steam1,850+ เกมสร้างเด็คดิจิทัลที่เล่นได้บน SteamSteamDB Tag Analytics / Steamworks

โมเดลธุรกิจการพัฒนาเกมอินดี้เชื่อมโยงกับ สถิติเกม cozy ผ่อนคลาย ของเรา แหล่งที่มา: Playstack Official Sales Updates

3. ความเป็นผู้นำของมือถือ: สัดส่วนสมาร์ตโฟน 68% และการแข่งขัน 6 นาที

รอบการเล่นเชิงกลยุทธ์ที่รวดเร็วและการควบคุมแบบสัมผัสแนวตั้งสอดคล้องกับพฤติกรรมการเล่นระหว่างเดินทาง Sensor Tower ติดตามพบว่า 68.0% ของรายได้ CCG มาจากมือถือ

ความถี่ของเซสชัน: ผู้เล่นเกมการ์ดบนมือถือเข้าเล่นเฉลี่ย 3.8 ครั้งต่อวัน (AppMagic) โดยความยาวแมตช์เฉลี่ยอยู่ที่ 4.5 ถึง 8.5 นาที (Marvel SNAP/Second Dinner)

ตัวชี้วัดมูลค่าแหล่งที่มา
สัดส่วนรายได้มือถือ vs PC: สัดส่วนรายได้ของ CCG ดิจิทัลที่สร้างบนสมาร์ตโฟน iOS และ Android68.0% ของรายได้เกมการ์ดดิจิทัลมาจากมือถือSensor Tower Digital CCG Report
ความถี่เซสชันของผู้ใช้งานรายวัน (DAU): เซสชันเฉลี่ยต่อวันของผู้เล่นเกมการ์ดบนมือถือ3.8 เซสชันการเล่นเกมต่อวันต่อผู้เล่นที่แอคทีฟAppMagic / Data.ai Gaming Intelligence
ระยะเวลาแมตช์เฉลี่ยในเกมการ์ดต่อสู้ดิจิทัลแข่งขัน (Hearthstone, Marvel SNAP, Master Duel)4.5 ถึง 8.5 นาที ระยะเวลาแมตช์เฉลี่ยSecond Dinner / Konami Gaming Telemetry

การชำระเงินผ่านกระเป๋าเงินดิจิทัลเชื่อมโยงกับ สถิติกระเป๋าเงินดิจิทัล ของเรา แหล่งที่มา: Sensor Tower Digital CCG Report

4. ความเป็นจริงของการสร้างรายได้: การเปลี่ยนเป็นผู้เล่นจ่ายเงิน 12.5% และ Pity Timer

โมเดลเปิดให้เล่นฟรีควบคู่ส่วนเสริมอาศัยการจ่ายเงินซ้ำในระดับสูงจากกลุ่มผู้เล่นประจำ GameAnalytics บันทึกอัตราการเปลี่ยนเป็นผู้เล่นจ่ายเงินไว้ที่ 12.5%

อัตราการดรอป: ผู้เล่นที่จ่ายเงินใช้จ่ายเฉลี่ย $38.50 ต่อเดือนในช่วงเปิดตัวชุดการ์ดเสริม โดยได้รับการคุ้มครองจากระบบ ‘Pity Timer’ ไม่เกิน 40 ซองสำหรับการันตีการ์ด Legendary (Blizzard/Wizards)

ตัวชี้วัดมูลค่าแหล่งที่มา
การสร้างรายได้ในเกม Free-to-Play: สัดส่วนผู้เล่น CCG ดิจิทัลที่ซื้อซองการ์ด / แบทเทิลพาส12.5% อัตราการเปลี่ยนเป็นผู้เล่นที่จ่ายเงินGameAnalytics Freemium Benchmarks
การใช้จ่ายเฉลี่ยต่อเดือนในกลุ่มผู้เล่น CCG ที่จ่ายเงิน ($25 ถึง $65 ต่อชุดส่วนเสริม)$38.50 การใช้จ่ายเฉลี่ยต่อเดือนต่อผู้เล่นที่จ่ายเงินSensor Tower In-App Purchase Analytics
’Pity Timer’ / ระบบป้องกันความโชคร้าย: จำนวนซองสูงสุดที่เปิดก่อนได้รับการ์ดระดับ Legendary/Mythicมาตรฐานเพดานการันตีสูงสุด 40 ซองการ์ด (Blizzard / Wizards)Hearthstone / MTG Arena Official Drop Rates

การเล่นเกมหลายคนในห้องนั่งเล่นเชื่อมโยงกับ สถิติเกม co-op จอเดียวกัน ของเรา แหล่งที่มา: GameAnalytics Freemium Benchmarks

5. พลวัตของเมต้าการแข่งขัน: 3 เด็คหลักครอง 64% และการอัปเดตอย่างรวดเร็ว

การติดตามเด็คด้วยอัลกอริทึมและข้อมูลสถิติสดช่วยวิเคราะห์ความสมดุลได้อย่างรวดเร็ว HSReplay ระบุว่า 64.0% ของการเล่นจัดอันดับใช้ 3 เด็คเมต้าชั้นนำ

ความรวดเร็วในการปรับสมดุล: ผู้พัฒนาเกม Live-service ปล่อยแพตช์ปรับสมดุลทุก 3.2 สัปดาห์ โดย 32.0% ของเวลาเล่นทั้งหมดถูกใช้ไปในโหมดสุ่มการ์ดอย่าง Draft/Arena

ตัวชี้วัดมูลค่าแหล่งที่มา
ความสมดุลของเมต้าเกมการ์ด: สัดส่วนเกมจัดอันดับที่ถูกครอบครองโดย 3 เด็คเมต้าระดับ Tier-1 สูงสุด64.0% ของแมตช์จัดอันดับใช้ 3 เด็คเมต้าสูงสุดHSReplay.net / Untapped.gg Meta Analytics
ความถี่ของแพตช์ปรับสมดุล: ผู้พัฒนาเกม CCG ดิจิทัลปล่อยการปรับความสามารถและการเนิร์ฟมานารอบการปล่อยแพตช์ปรับสมดุลเฉลี่ยทุก 3.2 สัปดาห์Second Dinner (Marvel SNAP) / Riot (LoR)
ความนิยมของโหมด Draft / Limited Arena: ผู้เล่นที่เข้าร่วมทัวร์นาเมนต์ดราฟต์การ์ดแบบสุ่ม32.0% ของเวลาเล่น CCG ถูกใช้ในโหมด Limited DraftMTG Arena / Hearthstone Arena Telemetry

มิดเดิลแวร์สำหรับพัฒนาเกมเชื่อมโยงกับ สถิติส่วนแบ่งตลาดเกมเอนจิน ของเรา แหล่งที่มา: HSReplay.net Meta Analytics

6. การเติบโตของเกมเล่นคนเดียว: สัดส่วนเกมพรีเมียม 74% และความสะดวกบน Steam Deck

ผู้เล่นปฏิเสธแรงกดดันจากไมโครทรานแซกชันในเกมบริการสดมากขึ้นเรื่อยๆ และหันไปหาเกมซื้อขาดที่สมบูรณ์ในตัว 74.0% ของเกมการ์ดใหม่บน Steam เป็นเกมเล่นคนเดียว

ความสะดวกของรูปแบบการเล่น: 58.0% เล่นเกมสร้างเด็คบนเครื่องเล่นพกพาหรือหน้าจอสัมผัส (Valve Steamworks) โดยได้รับแรงหนุนจากราคาซื้อขาดเฉลี่ยที่เข้าถึงง่ายเพียง $14.50

ตัวชี้วัดมูลค่าแหล่งที่มา
ความเหมาะสมกับ Steam Deck และหน้าจอสัมผัส: สัดส่วนผู้เล่นเกมสร้างเด็คที่เล่นผ่านหน้าจอสัมผัสหรือ Steam Deck58.0% เล่นเกมสร้างเด็คบนเครื่องพกพา / หน้าจอสัมผัสValve Steamworks Deck Telemetry
เล่นคนเดียว vs ผู้เล่นหลายคน: สัดส่วนการเปิดตัวเกมการ์ดยุคใหม่ที่เน้นการออกแบบ Roguelike เล่นคนเดียว74.0% ของเกมการ์ดเปิดตัวใหม่บน Steam เป็นเกมเล่นคนเดียวVideo Game Insights Genre Trends
ราคาซื้อเฉลี่ยสำหรับเกมสร้างเด็คแนว Roguelike แบบเล่นคนเดียวระดับพรีเมียม ($10 ถึง $20)$14.50 ราคาเฉลี่ยของเกมสร้างเด็คแบบซื้อขาดSteamDB Pricing Index

สรุป: ตัวเลขสำคัญของเกมการ์ดต่อสู้ดิจิทัล

ตัวชี้วัดมูลค่าแหล่งที่มาหลัก
ขนาดตลาดเกมการ์ดดิจิทัลทั่วโลก2.80 พันล้านดอลลาร์Sensor Tower / Newzoo
รายได้สะสมตลอดอายุขัยของ Hearthstone2.10 พันล้านดอลลาร์+Microsoft / Activision 10-K
รายได้ดิจิทัลประจำปีของ MTG Arena260.0 ล้านดอลลาร์Hasbro Inc. Form 10-K (HAS)
ยอดขายสะสมของ Slay the Spire5.50 ล้านชุด+Mega Crit / Humble Games
ยอดขาย Balatro ภายใน 6 เดือนแรก2.50 ล้านชุด+Playstack / LocalThunk
เกมที่ติดแท็ก Deckbuilding บน Steam1,850+ เกมที่เล่นได้SteamDB Tag Analytics
สัดส่วนมือถือในรายได้เกม CCG ดิจิทัล68.0% รายได้จากมือถือSensor Tower CCG Report
เซสชันต่อวันของผู้เล่นเกมการ์ดบนมือถือ3.8 เซสชัน/วันAppMagic / Data.ai
ระยะเวลาการแข่งขัน CCG เฉลี่ย4.5 - 8.5 นาทีSecond Dinner / Konami
อัตราการเปลี่ยนเป็นผู้เล่นจ่ายเงิน (CCG เล่นฟรี)12.5% อัตราการจ่ายเงินGameAnalytics Benchmarks
แมตช์จัดอันดับที่ใช้ 3 เด็คเมต้าสูงสุด64.0% ของเกมจัดอันดับHSReplay / Untapped.gg
ความถี่ของรอบแพตช์ปรับสมดุลการ์ดทุกๆ 3.2 สัปดาห์Marvel SNAP / Riot LoR
เวลาเล่นในโหมด Draft / Limited Arena32.0% ของเวลาเล่นMTG Arena Telemetry
การเล่นเกมสร้างเด็คบนเครื่องพกพา/สัมผัส58.0% เล่นบนเครื่องพกพาValve Steamworks Data
สัดส่วนเกมเล่นคนเดียวในกลุ่มเกมการ์ดใหม่74.0% เล่นคนเดียวVideo Game Insights Trends

ระเบียบวิธีวิจัยและแหล่งที่มา

สถิติในรายงานฉบับนี้รวบรวมมาจากเอกสารยื่นต่อ SEC Form 10-K ของ Hasbro Inc. (HAS) และ Microsoft Gaming (Activision Blizzard), ข้อมูลตลาดมือถือจาก Sensor Tower และ AppMagic, ข้อมูลยอดขายทางการจาก Mega Crit Games และ Playstack (Balatro), สถิติการแข่งขันจาก HSReplay.net และ Untapped.gg ตลอดจนข้อมูลแคตตาล็อกของ SteamDB

  • Hasbro Inc. (Wizards of the Coast) & Microsoft (Activision Blizzard): SEC Form 10-K Filings: Hearthstone and MTG Arena Revenue (ตลาด $2.8B, Hearthstone $2.1B, MTG Arena $260M)

  • Playstack & Mega Crit Games: Official Sales Announcements: Balatro and Slay the Spire Commercial Milestones (Slay the Spire 5.5 ล้านชุด, Balatro 2.5 ล้านชุด)

  • Sensor Tower & AppMagic: Digital Card Battler Mobile Intelligence, F2P Conversion, and In-App Revenue (รายได้มือถือ 68%, อัตราการจ่ายเงิน 12.5%, การใช้จ่าย $38.50)

  • HSReplay.net & Untapped.gg: Competitive Digital CCG Meta Analytics: Tier-1 Decks and Balance Frequency (3 เด็คหลัก 64%, รอบแพตช์ 3.2 สัปดาห์)

  • SteamDB & Video Game Insights: Steam Tag Analytics: Roguelike Deckbuilders and Handheld Telemetry (เกมบน Steam 1,850+ เกม, เล่นคนเดียว 74%, เล่นบนเครื่องพกพา 58%)

  • ข้อสังเกตข้อมูล: สถิติเกมการ์ดต่อสู้ดิจิทัลครอบคลุมเกมการ์ดสะสมดิจิทัล (CCG) และวิดีโอเกมสร้างเด็คแนว Roguelike บน PC, คอนโซล และอุปกรณ์มือถือ โดยเกมการ์ดสะสมจริงบนโต๊ะ (การ์ดกระดาษ Pokemon TCG, Magic) และแอปโป๊กเกอร์การพนันจะถูกจัดหมวดหมู่แยกต่างหาก

  • อัปเดตล่าสุด: สิงหาคม 2026 รายงานนี้จะได้รับการอัปเดตทุกไตรมาสเมื่อมีการเผยแพร่งบการเงินของ Hasbro, การวิเคราะห์แท็กบน Steam และดัชนีรายได้ของเกม CCG บนมือถือ

ลอง VoxBooster — ทดลองใช้ฟรี 3 วัน

โคลนเสียงเรียลไทม์ ซาวด์บอร์ด และเอฟเฟกต์ — ทุกที่ที่คุณคุย

  • ไม่ต้องใช้บัตรเครดิต
  • ความหน่วง ~30ms
  • Discord · Teams · OBS
ลองฟรี 3 วัน