Statistik Social VR (2026): 50+ Poin Data tentang Concurrency VRChat, Penutupan Platform, dan Pangsa Headset

Statistik social VR 2026: rekor concurrency VRChat, pangsa headset Steam, penutupan Rec Room dan Horizon Worlds, kerugian Reality Labs, dan data pengiriman IDC.

VRChat mencetak rekor sepanjang masa sebanyak 148,886 pengguna bersamaan saat 2026 dimulai, sementara dua kompetitor dengan pendanaan terbesar di social VR tutup dalam rentang tiga bulan satu sama lain. Rec Room, yang pernah dinilai $3.5 miliar, tutup pada 1 Juni 2026 setelah mencapai lebih dari 150 juta pemain sepanjang masa. Meta menghapus Horizon Worlds sepenuhnya dari VR pada 15 Juni, hanya menyisakannya sebagai aplikasi mobile, setelah Reality Labs mencatat kerugian operasional $4.028 miliar dalam satu kuartal saja. Sementara itu hanya 1.53% pengguna Steam yang melaporkan memiliki headset VR sama sekali. Angka-angka di bawah ini diambil dari pengumuman komunitas VRChat, Steam Hardware and Software Survey milik Valve, pengungkapan investor Meta Q1 2026, pelacak headset AR/VR milik IDC, liputan TechCrunch dan GeekWire tentang penutupan Rec Room, dan dokumentasi Creator Economy milik VRChat sendiri.

TL;DR

  • VRChat mencetak rekor concurrency sepanjang masa sebesar 148,886 pengguna pada transisi Tahun Baru 2025 ke 2026 (VRChat, via UploadVR)
  • Puncak akhir pekan normal VRChat berkisar 120,000 hingga 125,000 pengguna bersamaan (VRChat)
  • Puncak khusus Steam VRChat adalah 79,593 pemain pada 15 Februari 2026, kira-kira separuh rekor seluruh platform (SteamDB)
  • 1.53% responden survei Steam memiliki headset VR per Juni 2026 (Valve)
  • Meta Quest 3 memegang 27.98% dari headset VR yang terhubung ke Steam, pangsa tunggal terbesar (Valve)
  • Rec Room tutup pada 1 Juni 2026 setelah mencapai 150 juta pemain sepanjang masa dan valuasi $3.5 miliar (TechCrunch, GeekWire)
  • Pemain Rec Room menghabiskan total kumulatif 68,000 tahun di dalam platform (Rec Room)
  • Meta menghapus Horizon Worlds dari VR pada 15 Juni 2026, hanya mempertahankan aplikasi mobile (Meta, via reporting)
  • Reality Labs merugi $4.028 miliar dari pendapatan $402 juta pada Q1 2026 (Meta investor relations)
  • Reality Labs telah mengakumulasi lebih dari $80 miliar kerugian operasional sejak akhir 2020 (Meta)
  • Pengiriman perangkat XR global tumbuh 44.4% pada 2025 dan diperkirakan tumbuh 33.5% pada 2026 (IDC)
  • Pengiriman headset Quest milik Meta turun 42.3% year over year pada 2025 meskipun XR secara keseluruhan tumbuh (IDC)
  • Kreator VRChat membutuhkan 20,000 kredit yang diperoleh untuk meminta pencairan dan menerima kira-kira 50% setelah biaya (VRChat)

1. Concurrency VRChat: Angka yang Terus Bertumbuh

Puncak Tahun Baru VRChat adalah satu-satunya titik data paling berguna di social VR karena diukur di seluruh platform, bukan hanya lewat satu storefront. Rekornya mendarat di 148,886 pengguna bersamaan saat waktu Central AS melewati tengah malam, dengan setiap zona waktu menghasilkan puncaknya sendiri: 147,226 di Eastern, 141,184 di Mountain, dan 127,708 di Pacific. Jika dibandingkan dengan garis dasar akhir pekan normal sebesar 120,000 hingga 125,000, lonjakan liburan ini kira-kira 20% di atas lalu lintas rutin, sebuah premium yang tergolong sederhana dan menyiratkan bahwa garis dasar itu sendirilah kisah sebenarnya.

MetrikNilaiSumber
Rekor bersamaan sepanjang masa (tengah malam Central)148,886VRChat, via UploadVR
Puncak bersamaan, tengah malam Eastern147,226VRChat, via UploadVR
Puncak bersamaan, tengah malam Mountain141,184VRChat, via UploadVR
Puncak bersamaan, tengah malam Pacific127,708VRChat, via UploadVR
Puncak bersamaan akhir pekan normal120,000 to 125,000VRChat, via UploadVR
Puncak bersamaan khusus Steam, 15 Feb 202679,593SteamDB
Tanggal rekor sepanjang masaDec 31, 2025 to Jan 1, 2026VRChat, via UploadVR
Pangsa basis pengguna yang masuk memakai headsetwell over halfVRChat, via UploadVR

Kesenjangan antara 148,886 di seluruh platform dan 79,593 di Steam adalah alasan mengapa sebagian besar statistik social VR yang dipublikasikan itu salah: chart Steam sama sekali tidak menghitung pengguna Quest standalone dan mobile. Social VR adalah medium yang mengutamakan voice (voice-first), dan koordinasi yang terjadi di luar headset, meetup, world premiere, dan acara komunitas, masih sebagian besar berjalan lewat Discord. Sumber: laporan UploadVR tentang rekor ini dan SteamDB.

2. Basis Perangkat Keras: Di Atas Apa Social VR Sebenarnya Berjalan

Survei perangkat keras milik Valve adalah satu-satunya sensus publik berkala untuk PC VR, dan survei ini menunjukkan pasar yang kecil sekaligus sangat terkonsentrasi. Headset VR muncul pada 1.53% mesin Steam yang disurvei, dan perangkat keras Meta menyumbang lebih dari tiga dari lima headset tersebut. Valve Index, yang dulu menjadi headset PC VR idaman, telah merosot ke 11.29% tanpa ada penyegaran yang terlihat, sementara Quest 3S yang lebih murah telah naik ke hampir 13% dalam waktu kurang dari dua tahun.

MetrikNilaiSumber
Pengguna Steam dengan headset VR (Juni 2026)1.53% (-0.06 pts)Valve Steam Hardware Survey
Meta Quest 327.98%Valve Steam Hardware Survey
Oculus Quest 223.54%Valve Steam Hardware Survey
Meta Quest 3S12.99%Valve Steam Hardware Survey
Valve Index HMD11.29%Valve Steam Hardware Survey
Pico 44.48%Valve Steam Hardware Survey
Oculus Rift S3.56%Valve Steam Hardware Survey
HTC Vive2.19%Valve Steam Hardware Survey
Sony PS VR22.18%Valve Steam Hardware Survey

Survei ini mengukur headset yang terhubung ke Steam, bukan headset yang dimiliki, sehingga pengguna standalone-saja secara struktural tidak terlihat di sini. Untuk konteks platform yang lebih luas di mana angka-angka ini berada, lihat kumpulan statistik Steam kami. Sumber: Steam Hardware and Software Survey.

3. Penutupan 2026: Rec Room dan Horizon Worlds

Dua dari tiga platform social VR paling terkenal keluar dari pasar dalam rentang beberapa minggu satu sama lain. Rec Room mengumumkan penutupannya pada 30 Maret 2026 dan tutup pada 1 Juni, setelah mencapai lebih dari 150 juta pemain dan kreator selama satu dekade dan valuasi puncak $3.5 miliar. Pembingkaian dari perusahaan itu sendiri tidak biasa dalam kejujurannya: perusahaan mengatakan mereka tidak pernah berhasil menemukan cara membuat platform ini menguntungkan secara berkelanjutan. Meta menarik Horizon Worlds dari Quest store pada akhir Maret 2026 dan menghapusnya sepenuhnya dari VR pada 15 Juni, hanya menyisakan sisa berupa aplikasi mobile dari produk yang pernah diproyeksikan Mark Zuckerberg akan mencapai satu miliar pengguna.

MetrikNilaiSumber
Pengumuman penutupan Rec RoomMarch 30, 2026TechCrunch, GeekWire
Tanggal penutupan Rec RoomJune 1, 2026TechCrunch
Valuasi puncak Rec Room$3.5 billionGeekWire
Pemain dan kreator sepanjang masa Rec Room150+ millionRec Room
Total waktu kumulatif yang dihabiskan pemain di Rec Room68,000 yearsRec Room
PHK Rec Room, Maret 202516% of staffReporting on Rec Room
Jumlah karyawan Rec Room setelah putaran PHK keduajust over 100 (from approx. 310)Reporting on Rec Room
Horizon Worlds dihapus dari Quest storeend of March 2026Reporting on Meta
Horizon Worlds dihapus sepenuhnya dari VRJune 15, 2026Reporting on Meta
Puncak pengguna bulanan Horizon Worlds (estimasi 2022)200,000 to 500,000Public estimates

Kedua penutupan ini berbagi pola yang layak diperhatikan: tidak ada platform yang gagal dalam jangkauan pengguna, karena 150 juta pemain sepanjang masa bukanlah masalah penemuan (discovery). Mereka gagal dalam ekonomi mempertahankan dan memonetisasi pengguna tersebut di dalam basis instalasi headset yang, seperti ditunjukkan bagian 2, masih sekitar 1.5% dari gamer PC. Sumber: TechCrunch, GeekWire, dan entri Horizon Worlds di Wikipedia.

4. Reality Labs: Tagihan untuk Taruhan Metaverse

Laporan segmen Meta adalah angka teraudit paling jelas dalam roundup ini, dan angka ini membingkai setiap angka lain di sini. Reality Labs menghasilkan pendapatan $402 juta pada Q1 2026 sambil mencatat kerugian operasional $4.028 miliar, artinya divisi ini menghabiskan kira-kira sepuluh dolar untuk setiap satu dolar yang dihasilkannya. Kerugian ini sedikit menyempit secara year over year, dari $4.21 miliar pada Q1 2025, tetapi kerugian kumulatif telah melewati $80 miliar sejak akhir 2020. Sebagai perbandingan skala, total pendapatan perusahaan Meta pada kuartal yang sama adalah $56.311 miliar, sehingga Reality Labs mewakili sekitar 0.7% dari pendapatan.

MetrikNilaiSumber
Pendapatan Reality Labs, Q1 2026$402 millionMeta investor relations
Kerugian operasional Reality Labs, Q1 2026$4.028 billionMeta investor relations
Pendapatan Reality Labs, Q1 2025$412 millionMeta investor relations
Kerugian operasional Reality Labs, Q1 2025$4.210 billionMeta investor relations
Kerugian operasional kumulatif Reality Labs sejak akhir 2020$80+ billionMeta, via reporting
Total pendapatan Meta, Q1 2026$56.311 billionMeta investor relations
Pangsa Reality Labs dari total pendapatan Metaapprox. 0.7%Derived from Meta figures
Perubahan year-over-year pendapatan Reality Labs-2.4%Derived from Meta figures

Kedua baris turunan di atas adalah hasil aritmetika sederhana atas angka-angka yang dilaporkan Meta sendiri, dinyatakan secara transparan, bukan disajikan sebagai metrik yang diungkapkan langsung. Sumber: hasil Meta Q1 2026 dan liputan CNBC.

5. Pengiriman: XR Tumbuh, Headset Tidak

Pelacak IDC memisahkan dua tren yang biasanya digabungkan oleh liputan konsumen. Pengiriman perangkat extended reality tumbuh 44.4% pada 2025 dan diperkirakan tumbuh lagi 33.5% pada 2026, dengan CAGR 26.5% yang diproyeksikan hingga 2030. Tetapi pertumbuhan itu adalah smart glasses, di mana Meta memegang pangsa 72.2% berkat eyewear berkamera dan berkemampuan audio. Pengiriman headset VR dan MR turun tajam pada periode yang sama, dengan lini Quest milik Meta sendiri turun 42.3% year over year. Sebuah platform social VR yang membaca angka pertumbuhan XR utama sebagai pasar yang bisa mereka jangkau sendiri akan membaca baris yang keliru.

MetrikNilaiSumber
Pertumbuhan pengiriman perangkat XR global, 202544.4% YoYIDC
Perkiraan pertumbuhan pengiriman XR, 202633.5%IDC
Perkiraan CAGR XR, 2026-203026.5%IDC
Pangsa Meta di pasar smart glasses72.2%IDC
Pangsa Xiaomi di pasar smart glasses4.2%IDC
Pangsa XREAL di pasar smart glasses2.3%IDC
ByteDance dan Viture, masing-masing1.5%IDC
Pengiriman headset Meta Quest, 2025-42.3% YoYIDC

Divergensi ini menjelaskan keputusan produk Meta lebih baik daripada pernyataan strategi apa pun: kategori yang sedang tumbuh ini tidak memiliki controller, tidak ada pelacakan skala ruangan, dan tidak ada avatar. Untuk gambaran perangkat keras dan konten yang lebih luas, lihat kumpulan statistik VR dan AR kami. Sumber: Worldwide Quarterly Augmented and Virtual Reality Headset Tracker milik IDC, sebagaimana dilaporkan oleh Electronics Weekly.

6. Di Dalam Creator Economy VRChat

Dokumentasi pencairan dana VRChat bersifat pihak pertama dan spesifik, yang menjadikannya sumber yang lebih baik daripada estimasi pendapatan kreator yang beredar di postingan blog. Kreator memperoleh penghasilan lewat Creator Economy yang diluncurkan pada November 2023 dan diperluas dengan marketplace avatar native pada Mei 2025. Pangsa kreator yang dipublikasikan adalah kira-kira 50% dari pendapatan setelah biaya platform, dan batas minimum pencairan adalah 20,000 kredit yang diperoleh sebelum penarikan bahkan bisa diminta. Biaya muncul dalam tiga tahap: saat pembelian kredit, saat pembelanjaan, dan lagi di tujuan pencairan dana.

MetrikNilaiSumber
Minimum kredit yang diperoleh untuk meminta pencairan20,000VRChat Creator docs
Perkiraan pangsa kreator setelah biayaapprox. 50%VRChat Creator docs
Biaya pencairan PayPalapprox. 1.5%VRChat Creator docs
Waktu pemrosesan pencairan (via Tilia)1 to 2 business daysVRChat Creator docs
Masa tunggu antar permintaan pencairan24 hoursVRChat Creator docs
Perkiraan biaya pada tahap pembelian kreditapprox. 40%VRChat Creator docs
Perkiraan biaya pada tahap pembelanjaanapprox. 15.3%VRChat Creator docs
Peluncuran Creator EconomyNovember 2023VRChat
Peluncuran marketplace avatar nativeMay 2025VRChat

Perdagangan avatar adalah pusat ekonomi social VR, sebagaimana emote dan skin berperan di tempat lain, dan pekerjaan identitas yang dilakukannya, sebuah tampilan yang persisten dan voice yang serasi, tumpang tindih besar dengan ekonomi VTuber. Sumber: dokumentasi pencairan dana Creator Economy VRChat.

Ringkasan: Social VR dalam Angka

MetrikNilaiSumber
Rekor bersamaan sepanjang masa VRChat148,886VRChat
Puncak bersamaan akhir pekan normal VRChat120,000 to 125,000VRChat
Puncak khusus Steam VRChat, Feb 202679,593SteamDB
Pengguna Steam dengan headset VR, Juni 20261.53%Valve
Pangsa Meta Quest 3 dari headset VR Steam27.98%Valve
Pangsa Oculus Quest 2 dari headset VR Steam23.54%Valve
Pangsa Valve Index dari headset VR Steam11.29%Valve
Tanggal penutupan Rec RoomJune 1, 2026TechCrunch
Valuasi puncak Rec Room$3.5 billionGeekWire
Pemain dan kreator sepanjang masa Rec Room150+ millionRec Room
Waktu pemain kumulatif di Rec Room68,000 yearsRec Room
Horizon Worlds dihapus dari VRJune 15, 2026Reporting on Meta
Kerugian operasional Reality Labs, Q1 2026$4.028 billionMeta
Pendapatan Reality Labs, Q1 2026$402 millionMeta
Kerugian kumulatif Reality Labs sejak akhir 2020$80+ billionMeta
Pertumbuhan pengiriman XR global, 202544.4%IDC
Perkiraan pertumbuhan pengiriman XR, 202633.5%IDC
Perubahan pengiriman Meta Quest, 2025-42.3%IDC
Pangsa Meta di pasar smart glasses72.2%IDC
Minimum kredit VRChat untuk pencairan20,000VRChat
Perkiraan pangsa kreator VRChatapprox. 50%VRChat

Metodologi dan Sumber

  • Angka concurrency VRChat berasal dari pengumuman Tupper, kepala komunitas VRChat, dilaporkan dengan rincian per zona waktu oleh UploadVR (UploadVR). VRChat tidak mempublikasikan laporan metrik bulanan atau tahunan resmi, sehingga concurrency adalah satu-satunya ukuran publik yang berkala.
  • Concurrency khusus Steam berasal dari SteamDB, yang mencerminkan API jumlah pemain publik milik Valve (SteamDB).
  • Pangsa headset dan persentase adopsi VR berasal dari Steam Hardware and Software Survey milik Valve untuk Juni 2026 (Valve).
  • Detail penutupan Rec Room, valuasi, jumlah pemain sepanjang masa, dan riwayat PHK berasal dari liputan TechCrunch dan GeekWire atas pengumuman perusahaan itu sendiri (TechCrunch, GeekWire).
  • Tanggal penghapusan Horizon Worlds dan estimasi pengguna historis berasal dari artikel Horizon Worlds di Wikipedia, yang merangkum pengumuman dan laporan pers yang mendasarinya (Wikipedia).
  • Angka pendapatan dan kerugian operasional Reality Labs diambil langsung dari siaran pers hasil Meta Q1 2026 (Meta), dengan konteks kerugian kumulatif dari CNBC (CNBC).
  • Pertumbuhan pengiriman, CAGR, dan pangsa vendor berasal dari Worldwide Quarterly Augmented and Virtual Reality Headset Tracker serta Worldwide Quarterly Wearable Device Tracker milik IDC, sebagaimana dilaporkan oleh Electronics Weekly (Electronics Weekly).
  • Mekanisme Creator Economy berasal dari dokumentasi kreator resmi VRChat sendiri (VRChat).
  • Catatan data: concurrency di seluruh platform dan concurrency Steam tidak bisa dipertukarkan begitu saja, dan kesenjangan 79,593 berbanding 148,886 di sini menunjukkan mengapa roundup yang hanya dibangun dari SteamDB meremehkan angka social VR hingga kira-kira separuhnya. Angka pengguna bulanan Horizon Worlds adalah estimasi publik, bukan metrik yang diungkapkan resmi, karena Meta tidak pernah melaporkannya dalam pengajuan segmen; angka-angka ini ditandai sebagai estimasi di seluruh artikel. Kedua persentase Reality Labs di bagian 4 adalah hasil aritmetika atas angka yang dilaporkan Meta, bukan metrik yang dinyatakan resmi oleh perusahaan.
  • Rincian demografis VRChat (distribusi usia, durasi sesi) beredar luas tetapi berasal dari thread forum dan sampel akademis yang tidak terkait, bukan dari pengungkapan resmi VRChat mana pun, sehingga dikecualikan di sini.
  • Terakhir diperbarui: 29 Juli 2026. Kami memperbarui roundup ini setiap kuartal seiring dipublikasikannya gelombang survei Valve, laporan laba Meta, dan pelacak IDC yang baru.

Coba VoxBooster — uji coba gratis 3 hari.

Kloning suara real-time, soundboard, dan efek — di mana pun kamu sudah biasa bicara.

  • Tanpa kartu kredit
  • ~30ms latensi
  • Discord · Teams · OBS
Coba gratis 3 hari